更新时间:2023-02-28 18:33:37
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内容简介
序
前言
CHAPTER 01 用户参与式设计
1.1 相关概念与术语
1.2 用户参与式设计方法与流程
1.2.1 最大化猜想
1.2.2 启发式设计
1.2.3 基于人机功效学的设计方法
1.3 用户参与式设计赋能技术
1.3.1 指示物的设计
1.3.2 出声思维法
1.3.3 绿野仙踪法
1.4 用户参与式设计方案的评估
1.4.1 评估方法
1.4.2 数据分析和度量指标
1.5 用户参与式设计方法的局限性
1.5.1 词汇分歧问题
1.5.2 遗留偏见问题
1.6 应用领域
1.7 总结与讨论
1.7.1 被试:人口统计学要素
1.7.2 用户参与式设计流程
1.7.3 用户参与式设计的技术成熟度
CHAPTER 02 基于框架的用户参与式设计方法
2.1 设计动机
2.2 设计调研
2.2.1 基于手势的VR购物应用
2.2.2 最大化猜想
2.2.3 遗留偏见
2.2.4 消除遗留偏见效应的方法
2.2.5 基于场景的交互设计方法
2.3 设计框架
2.4 参与式观察
2.4.1 面向用户线下购物的参与式观察
2.4.2 面向用户线上购物的参与式观察
2.4.3 事后访谈
2.4.4 小结
2.5 头脑风暴
2.5.1 头脑风暴过程
2.5.2 小结
2.6 用户参与式设计
2.6.1 实验设计
2.6.2 被试
2.6.3 实验设备
2.6.4 实验过程
2.6.5 实验结果
2.6.6 小结
2.7 可用性评估
2.7.1 被试和实验设备
2.7.2 实验过程
2.7.3 实验结果
2.7.4 小结
2.8 设计启发
2.8.1 启动刺激对遗留偏见的调节作用
2.8.2 用户偏好度分析
2.8.3 框架约束对用户参与式设计的作用和影响
2.9 本章总结
CHAPTER 03 用户参与式设计中的文化因素考察
3.1 研究动机
3.2 设计调研
3.3 需求分析
3.4 用户参与式设计
3.4.1 被试
3.4.2 实验设备
3.4.3 实验过程
3.4.4 实验结果
3.4.5 小结
3.5 可用性评估
3.5.1 被试与实验设备
3.5.2 实验过程
3.5.3 实验结果
3.5.4 小结
3.6 文化差异与文化认同
3.6.1 被试和实验设备
3.6.2 实验过程
3.6.3 实验结果
3.6.4 小结
3.7 设计启发
3.7.1 文化偏见对用户参与式设计的影响
3.7.2 目标任务与文化偏见的相关性
3.8 本章总结
CHAPTER 04 面向智能双屏手机的用户参与式设计
4.1 设计动机
4.2 设计调研
4.2.1 手势分类方法学
4.2.2 面向智能背面屏手机的手势交互设计
4.2.3 面向智能双屏手机的手势交互设计
4.2.4 面向智能手机的启发式设计方法
4.3 需求分析
4.3.1 被试
4.3.2 实验设备
4.3.3 实验过程
4.3.4 实验结果
4.4 用户参与式设计
4.4.1 被试
4.4.2 实验设备和过程
4.4.3 实验结果