用户参与式设计:智媒体手势交互创新实践
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1.1 相关概念与术语

以用户为中心的设计(User-Centered Design,UCD)。UCD方法通常将用户作为研究的客体,通过使用常规的问卷法、结构化或半结构化访谈法以及焦点小组等方法了解用户对产品的需求和期望。

用户参与式设计(Participatory Design,PD)。近年来,用户参与式设计方法逐渐兴起并得到了广泛的应用。与UCD方法不同的是,这种方法倡导用户更加深入地参与到整个产品设计开发流程中,从早期的需求分析到概念设计、详细设计、系统开发和可用性评估等全过程都强调用户的主动参与和设计贡献。设计师的角色更多是通过协调、配合以及观察,充分了解用户的实际需求和对系统的期望以及使用过程中的用户体验和满意度,以更加系统科学的视角挖掘用户的真实需求从而改善产品设计。用户参与式设计方法能够调动用户的积极性和主动性,让用户感觉产品是自己一手设计创造出来的,从而培养用户的主人翁精神。

启发式设计(Elicitation Study)。脱胎于用户参与式设计,启发式设计是该领域一种流行的方法。在启发式设计过程中,实验人员向被试展示一组指示物,然后要求被试针对这组指示物自由地设计相应的交互技术(例如自然手势)。被试完成设计之后,实验人员对结果进行归类、汇总并根据一致性度量指标计算被试的共识度和设计方案的一致性,最后将最佳设计方案赋值给相应的指示物。

终端用户(End-Users)。一个系统、交互设备或应用程序的潜在用户。在用户参与式设计中,经常邀请一组终端用户作为被试参与目标产品的交互设计流程。

被试(Participants)。经过随机抽样过程被招募到用户参与式设计流程中的一组人选,他们代表了典型的终端用户。

功能(Function)。交互系统用户界面的某种特征,可以通过系统命令来单独控制,例如“增大音量”。在用户参与式设计中,经常抽取一组典型的核心功能作为目标任务来完成相应的交互技术(如手势交互)设计。

指示物(Referent)。在用户参与式设计中,指示物是对于目标任务/系统功能的形式化表示。根据所使用系统的类型和技术成熟度,可用多种不同媒体形式展现,比如用文本、图形、图像、音频、视频、动画来呈现,甚至是研究人员口头描述或者动手操作实际的人工制品来演示效果。

启发(Elicitation)。要求被试针对看到的指示物做出相应的设计方案(例如设计一种最佳手势)实现相应效果的设计过程。在用户参与式设计过程中,启发过程由被试独立完成,实验人员一般情况下不得进行额外的提示,以避免干扰用户的设计决策。

手势(Gesture)。手势可分为静态手势(例如比一个OK的手形)和动态手势(例如食指在空中打一个对钩)。根据参与交互的肢体部位不同,又可以分为不同的手势类别(例如头的姿势、手指的姿势、脚的姿势等)。

一致性(Agreement)。一致性指的是在用户参与式设计中不同用户根据同一规则或者设计标准设计产生相同或者类似方案的程度。例如,多名用户为智能电视系统中的“下一个频道”设计了一组具有一致性的“向右滑动”的手势,这些手势的共同点都是手掌在胸前伸出保持朝前的方向并且向右滑动,不同之处在于有些人是保持五指全部伸开,有些人是只伸出了食指或者食指+中指。

一致性度量(Agreement Measurement)。一致性度量是使用一种数字化的指标量化用户设计产生的设计方案的一致性。例如,目前在用户自定义手势设计领域,常用的一致性度量指标包括一致性分数和一致率。

一致性分数(Agreement Score)。一致性分数是由华盛顿大学Wobbrock等人提出的对一致性进行公式化计算的度量方法。例如,如果24名被试为“增大音量”的智能电视交互任务设计了3组一致性手势,包括21个动态的“向上滑动”的手势、2个静态的“大拇指朝上指”的手势和1个动态的“食指顺时针旋转”的手势,那么“增大音量”的一致性分数为

一致率(Agreement Rate)。在设计实践中,一致性分数无法描述被试之间意见完全不统一的情况,即无法取到0值。一致率是对一致性分数的一种改进,由Vatavu等人提出。例如,同样是上面的例子,一致率的计算结果为=0.764。