1.3.1 指示物的设计
根据所要设计的目标任务的不同,指示物可以有不同的呈现方式。最简单直接的方式就是直接使用文本的方法,但是这种方法有时候会因为语言本身的模糊性和歧义性而给终端用户带来理解上的困难。因此很多设计师采用了文本+图片的方式,比如用一张图片表示系统的目标任务状态,然后在旁边配上文字描述和解释任务的需求。在很多情况下,这种方式是有效的,但也有例外情况。比如,使用启发式设计方法让终端用户为一款虚拟现实游戏系统设计“开门”和“关门”的手势动作,设计师在选择图片时就会碰到“诺曼门(Norman Door)”问题。如果呈现有形的门把手,那么就会给终端用户心理暗示,用户会根据图片上的门把手的形状直接设计成逆时针/顺时针旋转的手势、或者是上下提的手势、再或者是左右推开的手势等。但如果不给用户呈现有形的门把手,用户在没有任何约束的情况下甚至会设计出脚踹门的动作(在我们前期一个项目中出现过类似的情况),因此设计师会得到一些哭笑不得的数据。
有的设计师提议,为了避免使用图片对用户造成的引导而违背启发式设计的初衷,可以在设计实践过程中不提供图片等具体的视觉呈现,而是在用户设计时让实验人员在旁边口头描述实验任务。但是这种方法在解决了旧问题的同时也带来了一个新问题,即在交互实践过程中,实验人员并不能保证对每个用户被试都使用同样的词汇、语调、语速,甚至有的实验人员会不知不觉地“犯规”,诱导被试设计实验人员所期待的手势。
除此之外,还有一些设计师认为图片是静态的,只能展示任务的起始状态,但被试需要进一步理解任务中间状态的变化。因此,他们推荐使用GIF动画或者把目标任务的状态变化提前录制成小视频片段,演示给被试看,让被试设计相应的手势。在某些特殊的系统中,甚至有实验人员使用亲身动作示范或者操纵人造物的方式,让被试了解任务的完成情况,以便评估到底应该设计什么样的手势才能够产生适合该任务的最佳效果。