更新时间:2020-11-28 22:37:49
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作者简介
前言
第1篇 实用技术篇
第1章 文件读写
1.1 使用UserDefault
1.2 读写XML文件
1.3 读写Plist文件
1.4 读取CSV文件
1.5 读写二进制文件
第2章 加密解密
2.1 加密解密基础
2.2 防止内存修改
2.3 对资源的加密解密
2.4 使用加固工具
第3章 增量更新
3.1 使用AssetsManagerEx
3.2 搭建增量更新服务器
3.3 Manifest文件详解
3.4 AssetsManagerEx内部实现流程简析
3.5 自动打包工具
第4章 声音与音效
4.1 选择音频格式
4.2 使用SimpleAudioEngine
4.3 使用AudioEngine
4.4 声音音效相关的经验和技巧
第5章 分辨率适配
5.1 Cocos2d-x适配策略
5.2 分辨率适配经验
5.3 CocoStudio分辨率适配
第6章 CocoStudio最佳实践
6.1 高效创建CSB
6.2 异步加载CSB
6.3 高效播放CSB动画
第7章 调试Cocos2d-x
7.1 控制台调试
7.2 使用KxDebuger调试Cocos2d-x
第8章 调试技巧总结
8.1 初级调试技巧
8.2 高级调试技巧
8.3 记一次内存泄漏调试
第9章 物理引擎——Box2d基础
9.1 核心概念
9.2 工作流程
9.3 物理世界World
9.4 Body和Shape
9.5 关节Joint
第10章 物理引擎——应用到Cocos2d-x
10.1 物体的运动
10.2 碰撞检测
10.3 Box2d的调试渲染
10.4 在Cocos2d-x中使用Box2d
10.5 Box2d的相关工具
第11章 图元渲染
11.1 使用DrawingPrimitives接口绘制图元
11.2 使用DrawNode绘制图元
11.3 渲染接口详解
11.4 小结
第12章 Spine骨骼动画
12.1 Spine功能简介
12.2 Spine结构
12.3 使用Spine
12.4 Spine高级技巧
第13章 2D、3D粒子特效
13.1 2D粒子特效
13.2 2D粒子系统运行流程
13.3 3D粒子特效
13.4 使用Particle Universe粒子系统
13.5 3D粒子系统源码简析
第14章 裁剪与遮罩
14.1 片段测试
14.2 裁剪
14.3 遮罩
第15章 使用Shader——GLSL基础
15.1 Shader简介
15.2 图形渲染管线
15.3 GLSL基础语法
15.4 在OpenGL中使用Shader
15.5 在Cocos2d-x中使用Shader
第16章 使用Shader——常用特效
16.1 Blur模糊效果
16.2 OutLine描边效果
16.3 RGB、HSV与HSL效果
16.4 调整色相
16.5 流光效果
第2篇 Lua篇
第17章 Lua基础语法
17.1 类型与值
17.2 操作符
17.3 语句
17.4 函数
17.5 闭包与泛型for
第18章 Lua——table
18.1 使用table
18.2 元表metatable
18.3 packages介绍
18.4 面向对象
18.5 table库