更新时间:2024-06-28 17:41:18
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摘要
1 绪论
1.1 研究背景
1.1.1 企业与用户零距离接触
1.1.2 多元化用户体验需求升级
1.1.3 OUIC的兴起
1.2 问题提出
1.3 研究内容与结构安排
1.3.1 研究内容
1.3.2 结构安排
1.4 研究方法与技术路线
1.4.1 研究方法
1.4.2 技术路线
1.5 本研究创新点
2 理论基础与文献综述
2.1 理论基础
2.1.1 信息传播理论
2.1.2 组织学习理论
2.1.3 知识管理理论
2.1.4 信任理论
2.2 用户参与OUIC前端创新环节知识创造文献评述
2.2.1 OUIC概念内涵界定
2.2.2 前端创新环节相关文献回顾
2.2.3 OUIC知识创造过程
2.2.4 B/C端创意主题发布模式
2.2.5 用户知识创造力概念内涵界定
2.2.6 IPM概念内涵界定
2.3 本章小结
3 研究假设与理论模型构建
3.1 用户参与OUIC前端创新环节知识创造过程
3.1.1 B/C端创意主题对用户应用/探索式学习的作用机制
3.1.2 应用/探索式学习对用户知识创造力的作用机制
3.1.3 企业导入IPM的调节作用
3.2 企业导入IPM时机研究
3.2.1 不同创意主题模式下企业导入IPM时机模型构建
3.2.2 企业是否应该导入IPM研究假设推导
3.2.3 企业不同阶段导入IPM时研究假设推导
3.2.4 企业不同阶段分别导入IPM时函数曲线特征
3.3 本章小结
4 研究方法
4.1 研究背景案例描述
4.2 案例背景的选定依据
4.3 情景实验材料取样
4.4 情景实验材料筛选
4.4.1 情景实验材料的筛选小组成员选择标准
4.4.2 情景实验材料筛选小组成员背景简介
4.4.3 情景实验材料筛选过程
4.5 情景实验材料创意主题构思信息特征验证
4.6 情景实验研究变量测量表题项的开发与设计
4.6.1 知识复杂性与隐含性的测量
4.6.2 应用式学习与探索式学习的测量
4.6.3 用户知识创造力的测量
4.6.4 前端创新绩效的测量
4.6.5 IPM的测量
4.7 情景问卷内容设计
4.8 情景实验问卷信度与效度检验
4.9 招募情景实验被试人员
4.10 控制变量
4.11 本章小结
5 情景实验操作以及实验结果分析
5.1 情景实验1:主效应模型的情景实验操作以及假设验证
5.1.1 情景实验1操作步骤
5.1.2 情景实验1被试人员基本情况分析
5.1.3 情景实验1问卷信度与效度检验
5.1.4 情景实验1的实证结果分析
5.1.5 情景实验1小结
5.2 情景实验2:在B端创意主题(企业主导发布)下企业导入IPM时机验证
5.2.1 情景实验2操作步骤
5.2.2 情景实验2的实证结果分析
5.2.3 情景实验2小结
5.3 情景实验3:在C端创意主题(用户主导发布)下企业导入IPM时机验证
5.3.1 情景实验3操作步骤
5.3.2 情景实验3的实证结果分析
5.3.3 情景实验3小结
6 研究结论与展望
6.1 研究结论与讨论
6.1.1 B/C端创意主题对用户选择学习方式的影响作用
6.1.2 应用/探索式学习对用户知识创造力的影响作用
6.1.3 企业导入IPM时调节效用
6.1.4 企业导入IPM最佳时机选择
6.1.5 企业导入IPM时函数曲线特征
6.2 研究的理论贡献
6.3 研究的实践启示
6.4 研究局限性和未来展望
参考文献
索引
内容简介