第二章
打造体验
“玩家中心设计”的生产力经济
赌场环境精巧的建筑设计和氛围设计,可以将客人吸引到机器前,而机器本身则负责让客人持续玩下去,让迷境状态不断继续。现在,目标不是在空间中影响客人的行动,而是把客人牢牢固定在一处,并对他们的游戏过程进行管理。按赌场管理顾问莱斯莉·卡明斯(Leslie Cummings)的说法,赌博机“通过技术手段得到持续的赌博生产力”。她是这样解释的:
“生产力”一词通常用于描述“每个工人的产出”这类指标……但是“赌博生产力”指的是每个客人每个时间段内的下注(赌博)行为。“促进”是指对赌博行为的加强和促进,使得玩家相比于期望值玩得更快、更久,每个时间段内使用赌资(下注)也更多。[1]
按卡明斯的分解方式,促进持续的赌博生产力,要考虑三个互相影响的行为:提升频率、延长时间和增加花费。本章会依次探讨这三个因素。
把赌博看作一种主流企业“生产力”的观点起源于20世纪,伴随它的是大众休闲的崛起以及消费在资本主义经济中地位的提升。赌博业摆脱了它在工业时代的“无生产性”和“浪费”的印象之后,成长为自成一体的行业。[2]如前文所述,从那时起,赌博业就开始引入类似制造业在19、20世纪发展出的劳动时间管理和能源管理技巧。[3]然而,这些管理技巧被巧妙地修改了,因为在它们新应用到的商业领域中,生产力活动(即“下注行为”)不是由企业付酬的劳动,而是由消费者自愿购买的体验。
在前一章中我们讨论了当代资本主义主导下的赌场空间设计,与其中基于情感的设计倾向一致,赌博机的设计者也越来越关注赌客的身体、感官和认知倾向。根据一个业内知名的价值生产模型,赌博行业追求的是从客人主动的游戏行为中获利,记者兼赌博研究者朱利安·迪贝尔(Julian Dibbell)将其概括为“骰子资本主义”(ludocapitalism)。赌博机的设计者也遵循了这一模型,依顾客的偏好调整赌博业的生产机制。[4]
“做玩家想要的”(What Players Want)。2006年WMS公司提出了这个短短的营销活动口号,很好地概括了“玩家中心”的赌博机设计理念。同年G2E,这句话出现在高高的立柱上,出现在广告牌一样大的显示器上,在连接参展公司的过道中也随处可见。“[这句话]不仅仅是个口号,”一张挂在接待处的巨型海报这样写道,“而是一种完全独特、连续的游戏开发方法的成果。”虽然号称独特,以玩家为中心的赌博机设计其实是在遵循用户中心主义的大趋势。所谓用户中心主义,是一种希望通过提升用户体验来产生价值的产品设计思路,或者用社会学家奈杰尔·思里夫特(Nigel Thrift)的话说,是“挖掘新的现象学基底”。[5]“经济的整体趋势是从创造商品和提供服务,变为创造体验。”一位WMS代表在2009年G2E上这样说,援引的是一本商业畅销书《体验经济》(The Experience Economy)中的观点。[6]“这才是我们应该做的:打造体验。”他对在座的同行们这样呼吁。
体验已经成为了赌博业最流行的语言。我曾在2007年听一位老虎机制造商说:“我们在每一步都考虑玩家的体验。”2008年也有一位赌场经营者说:“我们在创造迷境体验上做得非常棒”。[7]我们在下一章会探讨游戏背后的内部机制、算法和软件是怎样驱动赌博本身的,但在此之前,本章会先探讨玩家在赌博时直面的赌博机交互部件是怎样践行玩家中心设计的,它们包括:按钮和入钞口、声音和视频设计、人体工程学控制台和座位部件,以及财务办法和用户接入技术。一位业内人士曾这样告诫同行:“不要把附件看作附属品,而要把它们看作体验中不可分割的一部分。”[8]为了引发频率更高、时间更长、强度更高的赌博行为,赌博机界面的设计师们非常关注迷境体验背后的现象学需求。