更新时间:2019-01-09 14:08:46
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前言
第1章 初识Android的游戏世界
1.1 主流手机游戏开发平台
1.1.1 Java ME
1.1.2 Symbian OS
1.1.3 Windows Mobile
1.1.4 Android
1.2 手机游戏概述
1.2.1 智能手机系统
1.2.2 手机游戏的发展与繁荣
1.2.3 手机游戏类型
1.2.4 手机游戏特点
1.3 掀开Android的面纱
1.3.1 选择Android的理由
1.3.2 Android的应用程序框架
1.3.3 Android应用程序组件
1.4 Android开发环境的安装与配置
1.4.1 安装JDK和配置Java开发环境
1.4.2 Eclipse的安装
1.4.3 SDK和ADT的安装和配置
1.5 第一个Android应用
1.5.1 创建第一个Android应用
1.5.2 在模拟器上运行程序
1.5.3 在手机上运行程序
1.6 本章小结
第2章 图层
2.1 图层结构
2.1.1 图层的组成元素
2.1.2 图层的组织
2.2 图层调用
2.2.1 界面的视图——SurfaceView类
2.2.2 创建MainSurface
2.2.3 绘制MainSurface
2.3 图层示例
2.4 本章小结
第3章 游戏中的多线程
3.1 多线程的使用
3.1.1 游戏逻辑的实现
3.1.2 创建多个线程
3.2 多线程的注意事项
3.2.1 同步问题
3.2.2 数据安全问题——线程锁
3.3 本章小结
第4章 游戏素材
4.1 素材的标准
4.1.1 图片素材的标准
4.1.2 音乐素材的标准
4.2 图片素材的裁剪
4.2.1 裁剪原理
4.2.2 裁剪实现
4.3 让素材动起来
4.4 本章小结
第5章 矩阵
5.1 数学中的矩阵
5.1.1 矩阵相加及相减
5.1.2 乘法
5.1.3 单位矩阵
5.1.4 逆矩阵
5.1.5 转置矩阵
5.2 Android矩阵应用
5.2.1 Matrix基本操作
5.2.2 Matrix应用
5.3 本章小结
第6章 OpenGL ES 2.0入门教程
6.1 Android系统下OpenGL ES 2.0学习的先决条件
6.2 OpenGL ES 2.0简介
6.3 Android系统下OpenGL ES 2.0学习入门
6.3.1 可视化3D世界
6.3.2 了解缓冲区
6.3.3 了解矩阵的用法
6.3.4 定义顶点和片段渲染器
6.3.5 加载渲染器到OpenGL中
6.3.6 把顶点和片段渲染器链接到一个程序
6.3.7 设置视角投影
6.3.8 在屏幕上绘制
6.4 标准漫射照明
6.4.1 什么是光
6.4.2 不同类型的光
6.4.3 模拟光
6.5 在每像素基础上应用相同照明技术
6.5.1 什么是每像素照明
6.5.2 从每个顶点移动到每个片段照明
6.5.3 每像素照明的概观
6.6 如何添加纹理
6.6.1 纹理的基本知识
6.6.2 纹理坐标
6.6.3 纹理映射的基本知识
6.6.4 顶点渲染器
6.6.5 片段渲染器
6.6.6 从图像文件中载入纹理
6.6.7 在场景中应用纹理
6.7 本章小结
第7章 游戏开发实例“小鱼快跑”
7.1 游戏策划
7.2 游戏资源
7.3 游戏开发
7.3.1 游戏框架设计
7.3.2 背景设计