导论 从捍卫动画尊严开始
探讨尊严的话题远没有探讨成功的话题这么受欢迎,就像如何开发动画附加值肯定比谈动画尊严更有观众一样。尊严是一个奢侈的词语,动画尊严是一个傻瓜问题,捍卫动画尊严,那简直就是十足的迂腐问题。为什么在动画导演的导论中我首先提出这样一个抽象而疯狂的“尊严”话题呢?
中国古代《内经》将医生划分为两个等级,即“上工”与“下工”。“上工”指的是非常高明的医生。“下工”呢?当然就是非常普通,非常一般的医生了。“上工”、“下工”在我们老祖宗那里是怎样划分的呢?《灵枢》在这方面给出了一个很具体的指标,就是“上工守神,下工守形”。神是什么?神从表面上看是无形的东西,从深层次上来看是这一领域最核心的实质。能够从这样一个层面去理解疾病,治疗疾病,那就有可能成为“上工”。反之,如果只是关注表面的症状,并从这个层面去理解疾病,治疗疾病,那只能是一个“下工”。对于动画创作来说,上工与下工的区别也在于此。能否从核心层面去把握动画艺术,决定了你是一位优秀的动画创作人还是动画产业中的某个快捷键。
中医经络图
尽管现在有很多质疑中医不科学的声音,但是不可否认,作为人类的一种对自身根本规律的总结与探索,中医有其独特的价值。中医的审美理念对于艺术创作来说,更是无比广阔的文化资源。能否从总体上把握对象,这也许是每一种创造性活动的第一智慧。动画导演在制作动画的时候和中医一样,望、闻、问、切一个都不能少。
捍卫尊严就是要维护最核心的那颗天堂树。对于一部动画片来说,动画导演就是捍卫动画尊严的舵手。捍卫动画尊严的前提是不要将动画仅仅作为一个表现载体。
你适合做一名动画导演吗?做一名动画导演有其必备的素质吗?从很大程度上来看,如果特指商业动画导演,其基本要求不外乎是能否用游戏的手段来讲述故事。每一个人都可能成为优秀的动画导演,因为没有人在童年时不喜爱玩游戏与听故事。玩游戏与讲故事正是动画导演的两个最基本的素质,因为,动画就是讲故事的游戏。
《巧克力工厂》
小男孩查理和父母、爷爷奶奶、外公外婆住在一起。虽然一家人住在一栋摇摇欲坠的小木房里,但他们相处得和睦融洽。一家七口每天的晚餐都是卷心菜汤,可是小查理却乐意与自己最心爱的人一起分享。从查理家的窗子望去,可以看到全世界最大的巧克力工厂——旺卡巧克力工厂。工厂由一位伟大的巧克力发明人兼制造商威利·旺卡拥有。那是座神秘的工厂,15年来,大门紧锁,从来没人看见有工人从大门进出,可是却能闻到浓郁的巧克力香味。工厂出产的旺卡牌巧克力销往世界各地,深受孩子们的喜爱。小查理也不例外,在每个夜晚的梦中,他都幻想自己可以进入那座工厂。有一天,威利·旺卡先生发布了一个告示,他将向五位幸运的孩子开放充满“奥秘和魔力”的巧克力工厂。一段神奇的旅程就此开始了。该片虽然是实拍的真人电影,但是其故事、角色与角色效果都近似于动画片的追求。孩子们看见巨大的巧克力工厂时的欢呼声让每一个观众想起自己的童年。为全世界孩子提供“美食”的一个科学怪人是本片的主角,地球每一个角落的孩子都有机会获得他提供的“疯狂”梦想。本片的每一个细节都是对童年欲望的展现。
一 游戏精神
先来说说“游戏精神”。这里所说的游戏精神是指人类一种爱“玩”的天性,“贪玩”是其精神实质。爱“玩”不但是小孩子的天性,其实也是整个人类的天性。爱“玩”在很多时候表现为一种游戏精神。对于动画来说,游戏精神到底是一个什么概念呢?这个概念体现了本书所探讨的动画的美学精神,具体而言,主要包括以下几点:
首先,游戏的假想性、虚拟性特点,使观众可以通过动画作品来形成想象,并完成自我投射。一般意义上的游戏,都使观众摆脱了自己的成人身份,重新去扮演儿童的角色,动画中的虚拟角色也提供了这种可能。最重要的是,游戏可以满足人们在现实中无法实现的愿望,这一点与电影对人们的满足相似。所以,通过研究和把握这种“游戏精神”,通过探讨“玩”的意义,可以使我们加深对观众观影心理中“艺术性”精神所在的认识。
本书所强调的游戏精神简而言之就是一种“好玩”的精神,凡事皆从“玩”的角度进行思考与操作,并以“玩”为最终目的。游戏者在“玩”中把握动画本身的深层意义,在“玩”中发现自我,并得到心理上的愉悦。既然如此,动画导演就一定是个“玩家”,一定要具有强烈的游戏精神。特别是对于商业动画导演而言,“玩”就是你创意的“源头活水”。动画本身就是一场游戏,只不过这个游戏是虚拟化的复杂游戏,而动画的创意、剧本、细节、动作方面的亮点,都要来源于动画导演的游戏精神,如果一个导演没有游戏精神,将是不可想象的。
对于绝大多数观众来说,走进剧场观看动画的那一刻,他们的目的很明确:放松与娱乐。他们的定位也很清晰:看动画就是为了“好玩”。他们对于一部优秀动画作品所作的评价通常也只有两个字——“好玩”。当精彩的动画引发观众的疯狂,观众就会拍着手大叫道:“这部动画太好玩了!”其他的,似乎无话可说。这是动画的时代特点,也是动画的基本社会属性。我们观赏动画就是要获得“好玩”的感觉。注意,观众随口说出来的话很多时候就代表了观众潜意识里面最真实的想法:他们来这里为的就是这个“好玩”,而现在也确实得到了满足,所以他们说“太好玩了”。为什么好玩?是剧情好玩、人物好玩,还是动作好玩?其实观众也不愿意去分得太清楚,只是从中感受到一种无与伦比的喜悦和兴奋。《怪物公司》中,孩子看到怪物往往会惊声尖叫,这本来是人类对恐惧出于本能的正常反应,但对影片中的怪物而言,人类的尖叫正是他们所需要的,因为尖叫是他们赖以生存的能量和动力来源。这个创意真是太好玩了。尖叫居然能够发电,这个创意之所以震撼人心,与其说是由于它的思维新奇,不如说是它本身迎合了观众内心潜意识里的“游戏精神”。难道不是吗?从动画创意的产生到动画每一个细节的完成,所有的一切,都来源于深藏在人类天性当中的游戏精神。
中国动画的创始人万籁鸣
万籁鸣(1899—1997),中国动画事业的创始人。原名嘉综,江苏南京人,1919年进入商务印书馆工作。之后与其弟万古蟾、万超尘、万涤寰共同创研动画片。“万氏四兄弟”于1926年完成中国第一部动画片《大闹画室》,1935年第一部有声动画片《骆驼献舞》问世。1941年,他们又完成了中国也是亚洲第一部动画长片《铁扇公主》。1961年至1964年,万籁鸣先生导演了动画巨片《大闹天宫》。他于1997年去世,终年98岁。以“万氏兄弟”为代表的第一代动画人,在当下很容易被人遗忘,这种遗忘多半表现为一种可怕的漠然。当代动画创作者几乎是言则迪斯尼,话则韩日风。对经历了近八十年的中国传统动画却视而不见。这不仅仅是技术层面的巨大资源浪费,更重要的是精神的失落。寻找传统,膜拜自己的文化英雄,不是简单地等待神灵的降临,或是在英雄面前乞求残羹剩饭。我们应积蓄本土的气息,在生生不息的文化中让传统走向另一种可能。
对于当前的中国动画创作来说,有许多备受指责的弱点。媒体津津乐道地谈论着国产动画在创意、剧本、设计、营销等方面的缺点,综合来看,每一个观点都有理有据、振振有词。但是这些都只是局部问题,不是真正的问题所在。我们应该看到,中国动画不缺创意、剧本和制作,也不仅仅是市场环境的问题,过于严肃和古板的创作氛围才是中国动画的致命伤。中国动画最为缺乏的还是“游戏精神”,正是这种游戏精神的缺失导致了当前中国动画散兵游勇的状态。
这种缺失是有历史根源的,万籁鸣曾经回忆说:“动画片一在中国出现,在题材选择上就与西方的分道扬镳了,在苦难的中国,我们没有时间开玩笑,我们要让同胞觉醒起来。”“没有时间开玩笑”对于苦难的近代中国是一个正常逻辑,但是对于动画来说,则不然。从表面上看,“不开玩笑”只是在动画风格上的一种时代与个性选择,并不涉及整体判断。但是,中国动画正是在这样的开场白中将动画的功能、叙事、审美等重要元素固定在一个与整个世界动画发展趋势不同的轨道上。20世纪50年代,上海美术电影制片厂定位在两个方面:首先是中国特色,其次是中国式的喜剧。作为特定历史时期的追求,这本没有对错可言。而且老一代动画人用自己毕生的心血探索出动画的“中国学派”,其功至伟。但是,一直到当前我们也没有完全摆脱这种严肃动画的轨迹。当中国的动画人不断地在说“我们要打败美国,打败日本,抢回动画的阵地”,这种愤世嫉俗的态度本身就不是一种游戏的心态,可以想象:如果中国的动画人怀着这样强烈的愤青精神闭门造车,他们制作出来的动画会是什么样子,会是欢笑吗?并不是说美日动画模式就一定是中国动画的未来,但是,中国特色只能是在遵循游戏精神的前提下的创造,东方智慧要服从于动画本体的属性。
也许我们可以从中国电影的发展趋势上看到中国动画的一丝曙光:20世纪90年代的中国进入了商业大片电影时代,各种各样的商业大片粉墨登场,张艺谋等中国导演在《英雄》、《无极》、《梅兰芳》等宏大的历史叙事片中寻找商业票房。在众多的大片当中,有一种电影力量脱颖而出,这就是冯小刚的电影。2008年,在大片云集的竞争中,冯小刚凭借着一部《非诚勿扰》,居然拿到了3亿多票房,成为票房冠军。冯小刚导演的电影靠什么抓住观众的心灵?幽默也罢,明星也罢,他靠的正是这种“游戏精神”。相信观众对于《非诚勿扰》最直观的感受就是:好玩。一对恋人的爱情游戏,帮冯小刚拿下了3亿票房。无论我们怎么去解读《功夫熊猫》背后的价值观,或者是《变形金刚》的技术难度,不可忘记的是,观众的第一直观反应。票房好的动画都实在是太好玩了。
迪斯尼主题公园
动画是一个有故事的游戏,而动画主题公园肯定就是这个游戏落地的场所。迪斯尼80年来对世界最大的贡献不在于几十部经典动画,而在于怎样将动画幻化为更多的形式融入现代人的生活。迪斯尼在全球修建多座主题公园,除了使这个巨大的商业帝国多了一份领地,同时也让更多的人走进了与金钱有关的梦幻与欲望。
可以预见的是:中国的动画要想真正拥有市场和票房最终也要走上这种“好玩”式的发展道路。《喜羊羊与灰太狼》能有8 000万票房不是剧本创意,更不是技术与特效,它只是好玩。商业动画不好玩,是不可能被观众接受的。国产动画应该牢固树立这个观点,动画专业里的所有重点应该放在此处。一个动画导演怎么样才算优秀,只需问问自己,你会“玩”吗?
沃尔特·迪斯尼
这个美国人改变了动画。这并不是说他发明了新技法、新形式或者是新内容,而是他为动画找到了与社会最合适的关系。沃尔特·迪斯尼是20世纪的一个奇迹,他的名字就是一种梦想的象征,他创造了动画的第一个鼎盛时代,从电影史上第一部完整的动画影片到他创建的迪斯尼主题公园和组建的现代化媒体公司。他的创意改变了很多人的童年,同时改变了世界的面貌。可以说,沃尔特·迪斯尼是20世纪最伟大的欢笑英雄。
二 故事大王
爱讲故事与听故事是人类的天性。自从有文明产生,人类就依靠故事传播文明。很多民族没有文字,但是,他们依然以口述的方式承传自己的文化。靠什么呢?靠故事。世界上大多数宗教经典都是在讲故事,去敦煌或者梵蒂冈看壁画,我们看见的是许许多多上帝、佛祖的故事。人从来到这个世界起,就无时无刻不接触到故事,也无时无刻不在讲着故事,只是方式、时间、地点会有所不同罢了。故事使我们建立了最基本的价值观和社会意识。我相信绝大多数人是在童年时期听故事时,第一次有了爱憎,有了追问。人类对于故事有着与生俱来的兴趣,人们总希望在故事中体验别人的悲欢离合。艺术的发生与发展和故事有着莫大的关系,无论这门艺术的本体语言是什么,其重要目的都是希望叙述一个完整而吸引人的故事。当然,他们各自的叙述方法与特征是迥异的。故事总是有着无比强大的传播力量,当我们阅读《圣经》与佛教经典的时候,耶稣与佛陀都是通过他们所见所闻所经历的故事来告诉信徒他们对人生与世界的认识。甚至可以这样说,人类的信仰是依靠故事来传播并生根发芽的。神在讲着故事,人与人之间的交往更是不厌其烦地讲着故事。时代变化,很多东西都日新月异,只有听故事、讲故事的兴趣不变。事实上,任何职业都在讲故事:教师不会讲故事学生肯定会打哈欠;销售员不会讲故事没有人会买他的东西;保险人不会讲故事也许接不到一个保单;政治家不会讲故事不会有人相信他们的政策,因而奥巴马一定是个讲故事的高手。人类的信仰要靠故事来传播、人类美好的愿望更是要依靠故事来表达,陈胜、吴广起义肯定需要编个故事来鼓舞人心;洪秀全起义的首要任务是到西方借一个上帝,向老百姓讲述“天父”的故事才能揭竿而起;刘邦斩白蛇起义的故事多么具有传奇性!故事,其实已经渗透到人类社会生活与政治生活的方方面面。
《喜羊羊与灰太狼》
2009年初,动画电影《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》在全国上映,上映24天就以超过投资额13倍的票房创下纪录,成为当之无愧的中国动画史上最“牛”的国产动画片。有人总结“喜羊羊”动画成功的公式:500集电视动画片的演出积累+电视台铺天盖地的宣传造势=动画电影票房的成功。无论是什么原因,该片为中国商业动画的发展,走出了赚钱的第一步。如果国产动画在中国总是属于被保护的对象,那就只能永远在美日动画的阴影中艰难生存。没有《白雪公主与七个小矮人》的商业盈利,也就没有美国动画领跑的当代卡通文化的全球商业模式。
敦煌壁画和梵蒂冈壁画
敦煌壁画泛指存在于敦煌石窟中的壁画。敦煌壁画包括敦煌莫高窟、西千佛洞、安西榆林窟等,共有石窟552个,有历代壁画5万多平方米,是我国也是世界上壁画最多的石窟群,内容非常丰富。敦煌壁画是敦煌艺术的主要组成部分,规模巨大,技艺精湛。敦煌壁画的内容丰富多彩,它和别的宗教艺术一样,通过描写神的形象、神的活动、神与神的关系、神与人的关系,以寄托人们善良的愿望,安抚人们的心灵。
梵蒂冈宫位于圣彼得广场对面,自公元14世纪以来一直是历代教皇的定居之处,数百年来几经改建。梵蒂冈宫内有礼拜堂、大厅、宫室等,是世界天主教的中枢。宫内有举世闻名的西斯廷小教堂,过去一直是教皇私人用的经堂。西斯廷小教堂素因天花板和墙壁上保存有米开朗基罗花费4年时间绘制的著名壁画《创世纪》和《最后的审判》而久负盛名,这些出自艺术大师之手的绘画,内容取材于《圣经》里的故事,人物栩栩如生,堪称艺术珍品。
故事是人类文化信息传播最主要的载体。无论《道德经》讲述的是什么,我们看见的是老百姓家里墙壁上“老子骑青牛出关”这样的故事图画。在中国当代商业动画发展到今天的关鍵时刻,特别将“故事”的诉求反复强调有着更深的一层意义。当代中国经过了百年的变革,正处于千年文明古国的更新历程。历史要求重新叙述自己的民族文化精华并与时代相契合,这是不容置疑的使命。全球化、娱乐化的时代特征已经决定故事的传播方式不再是口口相传,而一定是依托在某一种文艺形式上的几何级增长式的传播。
动画也许就是承担这个使命的最佳载体。
实际上,最早期的电影是不讲故事的,只是对生活的真实记录。但是不讲故事的电影只能作为一种新式杂耍被大众观看,真正意义的电影是从讲故事开始。由于要讲故事,电影才不断发掘自己的本体语言。无论是蒙太奇学派还是长镜头,一切皆从讲故事的角度出发。当代文化环境更是如此,就连奥运开幕式也是由电影导演去导演的,而不是由其他人,这充分说明:以电影讲故事的方式已经深入人心,并为大部分人所接受、喜爱。动画逃不开这个规律:早期动画讲述不完整的故事,严格来说,它只是一些小小的喜剧片断,没有连贯的情节,没有完整的人物性格,没有明确的情节发展线索。这种动画演绎方式就算发挥到了极致,也不可能大面积征服观众、影响社会,动画也不可能形成今天的动画产业。迪斯尼的《白雪公主与七个小矮人》讲了一个近两个小时的完整故事,它成功了,动画从此可以满足更多的大众需求。动画承担讲述故事的任务,也就是从这一刻开始,动画才进入了现代意义上的动画时代。
说古论今讲了一番“故事”,不外乎是要说我们有些遗忘的重点。故事很重要,对于影视动画来说,讲述一个好故事就成功了大半。这是常识,更是真理。不过,当代中国动画界里,很少有人谈故事,特别是导演。我们习惯谈新技术或者投资问题。动画导演好像变成了最不愿意讲故事的群体。
商业片导演这个职业从某个角度来说就是最会讲故事的人,你需要跟投资商讲故事取得投资,你需要跟制作的每一个环节讲故事,以求符合你的要求而完成影片,最终你是通过镜头传播一个故事感动观众取得票房。所以,导演要研究的课题永远是怎么发现好故事,怎么表现好故事。这个问题不会因为你是动画导演就有什么变化,观影实质对于观众来说都是一样的。
故事对于动画导演来说,首先要做的第一个判断就是:这个故事本身是否打动你。这里涉及一个基本判断:什么样的故事是好故事,也就是说这个故事是否有吸引力。什么样的故事观众比较容易接受,什么样的故事可能会单调乏味,这些都是动画导演要考虑的问题。另外,这个故事是否适合动画化的展示?这也是一个动画导演必须重视的问题。故事是商业动画的核心与灵魂,所以对于动画故事的选择与判断就显得尤为重要,而一个优秀的动画导演必须要具备这方面的敏感与天赋。
如果第一个问题考察的是一位导演的综合素养的话,下一个问题就是考察你的动画能力了。毋庸置疑,对于一个动画导演来说,对故事的选择与判断是很重要的,但是一旦选择了一种动画形式,接下来必须面对的一个问题就是:如何将这个故事演绎、发挥好?这其中涉及许多方面的因素,不过,对于动画导演来说,其中最为重要的就是利用动画画面和动画技术将这个故事的精彩之处呈现在观众眼前,当这种呈现发挥到极致时会比动画故事本身更让人着迷。
《辛普森一家》
该片是美国电视史上播放时间最长的动画片,到目前为止共有20季,第21季正在播出,共400~500集。这部片子主要讽刺了美国的某种生活模式,以至于将更广泛的美国文化、社会,甚至是电视本身作为动画欢笑的内容。在美国某频道的节目“100个最伟大的儿童节目”(2001)及“100部最伟大的卡通片”(2005)中,《辛普森一家》都名列榜首。另外,在“100位最伟大的荧屏形象”中,荷马·辛普森也名列榜首。《辛普森一家》被许多评论家看作是有史以来最伟大的动画。美国的《时代》杂志在2000年将其称之为20世纪最伟大的电视节目。它对于流行文化的影响至今无可比拟。
本片在中国的流行程度远不如日本的长篇系列片高,也许是文化氛围决定中国观众更习惯观赏相近文化的幻想与冲动。但是,本片对于中国当代动画创作的最大意义是什么?绝不是所谓的故事模式或者角色设计,更不是镜头使用或者动作设计,而是社会文化的宽容度,也是国情对动画的定位。国内很多动画号称“中国版辛普森”,但是,我们局限地将其定位“家庭喜剧”,远远没有理解这个讽刺喜剧深厚的文化冲击力。在美国,众多明星都是辛普森的粉丝,甚至包括一些政坛风云人物。前总统乔治·布什、比尔·克林顿、吉米·卡特,默多克、比尔·盖茨、《时间简史)的作者斯蒂芬·霍金、流行天王迈克尔·杰克逊、歌手埃尔顿·约翰、演员伊丽莎白·泰勒和乔治·克鲁尼、米克·贾格尔(“滚石”乐队主脑)、“小甜甜”布兰妮·斯皮尔斯等人都曾参与过剧集的配音。如今还有一长串的明星在排队等着参与这部动画,而此前剧组甚至以“在美国的知名度不够”为由拒绝了万人迷贝克汉姆的加盟,其大牌风范可见一斑。这里并不是简单地说动画在中国的弱势地位,我们更多地还是要关注为什么该片能够引起社会各阶层的关注。动画不是孩子的特权,在中国如果有更多的人关心动画在做什么,那么,动画就能够有更多的模式与道路走下去。
三 动画GPS
古人在森林、荒山、茫茫大海之中迷路,要通过许多颗星星来判断方向。而现在有了GPS技术,可以更好地给我们提供导航,但是这种GPS技术通过卫星才能实现,并且一般情况之下要找到三颗服务卫星才能够正常导航。同样,动画故事会带给我们许多信息,这些信息有助于我们明确自己的位置,及时判断行为对错,要做到这一点,最为重要的就是找好参照物。这个参照物就像天上的星星或者卫星一样,可以给我们提供及时的导航。
那么,现在我们要问的是:当代中国动画创作的参照物是什么?
近二十年来动画创作变幻莫测,一浪接着一浪,出现了许多新潮流。皮克斯所创立的三维动画逐渐成为最有票房价值的动画形式。被中国翻译成为“总动员”的系列动画已经家喻户晓。这是不是说,现在的动画导演一定要做三维动画?镜头感是不是已经成为动画的主流?动画主题当中的毁灭性是不是当今动画的主要潮流?而《辛普森一家》拿当代的明星、政客以及社会生活当中最主流的话题来恶搞、调侃,这是不是又代表了动画的另外一条发展之路?我想所有的动画人都在感叹:这么多的道路,这么多的时尚,究竟哪一条才是通往成功之路?面对无数的分岔路口,应该何去何从?我们的定位到底在哪里?弄清这个问题,不但对于刚刚开始制作动画的新人很重要,甚至对于许多知名的成熟导演来说,这也是一个不可忽视的问题。事实上,动画当中所谓的参照物,因人而异,每一个不同的动画导演都有着自己独特的性格与做事方式,关注点也会不一样,所以,我们没有必要统一某种模式作为动画制作的参照物,而应该根据动画自身特点深度挖掘,妄图以统一的动画模式将动画制作同一化,最终带给我们的只能是万马齐喑的结局。
本书谈论的动画是一个外延宽泛的概念,书中很多内容的整体价值和细节都取自于《变形金刚》、《魔戒》、《蝙蝠侠》等大量使用动画特效的实拍真人电影。因为作者认为这一类电影的基本形式与本体追求和动画是一致的。所以动画从这个角度来说包罗万象。但是书中为动画导演的定位是一个精神导师和家庭保姆的结合体。从与投资商交流创意开始,到最后片子输出、播放与推广活动,导演什么事情都不要具体去做,反过来导演却什么事情都要做。
在当代文化现象中,凡是需要保护的都是弱势群体,保护的级别越高越是弱势。如果是物质性的世界遗产,旅游的人多,收入就高。但是一个县的文物保护单位往往是门可罗雀,无人问津。在文化遗产上只要保护谁,谁就是濒危。本身没有了市场竞争力后必须要保存好进博物馆之前的所有资料,这就是保护的价值。这些年中国的文化遗产保护做得红红火火,虽有功德无量的一面,但是,任何一种艺术形式沦落到“遗产保护”的时候也就是接近“夕阳无限好,只是近黄昏”的境地。我想,动画现在不是需要保护的遗产。不过动画人要有未雨绸缪的心态,不要把自己看成弱势,否则真的有一天我们的孩子要在博物馆里看动画。
为什么特别提出动画的这个问题?因为国产动画总是在扶持心态中等着哪一路神仙来搭救自己。艺术规律告诉你,没有上帝,只有发掘艺术,才能找到市场。
好莱坞的星光大道上,一个街头卖艺的小伙子正在这些明星的名字上卖力地表演。