第一章 接受者制约下的3D电影美学理论建构
费里尼说,“梦是唯一的现实”,这也许是百年电影史上对电影本性最好的诠释,将电影比作梦,揭示了电影自身拥有一种深刻的双重性:一方面它拥有现实全部的外在表现,客观地重现它面前的现实,另一方面它又是根据导演的意图进行的重新选择与安排。而这一切又基于电影画面,是由画面的一些基本特征所造就的。
一百多年来,尽管电影表现的途径和方式有所改变,但其目的却始终如一,那就是要向观众传达信息,创造出一个完整的电影世界让观众身临其境,抓住观众的注意力,让观众产生共鸣。电影要达到这样的效果,必须通过画面、音响以及故事共同传达的信息来完成,而诸多元素中,画面显然是最为基本的。正如欧纳斯特·林格伦在《论电影艺术》中所言:“无论如何,对极大部分的群众来说,印象最深和最持久的东西,还是电影中的视觉部分,而且那些最有效果的影片都是一些首先满足眼睛,其次才满足耳朵的影片。”因此,就电影的本性而言,情和意的表达主要是靠画面造型处理来完成的。正基于此,长期以来美国学院派导师们一直反复向学生灌输这样一个信念,“要让观众看到,而不是对观众讲述”,画面才是电影叙事的视觉化的基础,故事是通过画面展现给观众的,必须减少对语言的依赖。
与文学、绘画、音乐、雕塑甚至戏剧等艺术样式相比,电影非常依赖它的接受者,即电影观众。在电影创作的全部流程中,“电影作者的最终本质的幻想中都必须预先假定一个‘在时间或空间中的群体性基础’”(1),就是说观众才是电影创作的起点和终点,是电影艺术乃至整个电影工业的中心。在作者、作品和接受者的三角关系中,文学、绘画、音乐等艺术形式常常可以忽视接受者的存在,作者与作品之间就能形成相对封闭的自循环。在世界艺术史上,有众多大师都是在死后很多年其作品成就才为人所知,流传于世。在文学、绘画和音乐等艺术创作中,作者只需要考虑自己,而不是读者,电影则不可能,因为任何电影从一开始就必须充分考虑到观众的感受和立场,观众才是三角关系中的唯一支点,观众的肯定性反应已经成为电影作品得以流传的必要条件。
今天,当电影工业进入互联网时代成为“互联网电影工业”时,传统电影产业中的“观众思维”被转化成“用户思维”,观众开始全面深入“IP”-“创作”-“投资”-“营销”-“发行”-“放映”这一全部电影工业流程。观众优势被放大了很多倍,对观众的消费行为、情感习惯、社交兴趣等进行大数据挖掘成为未来电影创作、投资和宣传推广的必然途径。
与2D电影相比,3D电影更加依赖接受者,因为3D视觉效果必然受到观众视觉舒适度、心理健康以及生理安全等因素的制约,而这些在2D电影传统中是不存在的。这导致的结果是接受者地位更加突出,任何3D电影的创作意图都必须置身于接受者的需求之下。