绪论 数字时代3D电影美学理论的构建
纵观世界产业经济学历史,很少有新兴产业如同今天的3D(立体)电影电视产业那样,短短几年便历经了大起大落。2009年末,电影《阿凡达》(Avatar)神话般的崛起引发全球范围的3D热潮,使得全球电影工业昂首跨入继20世纪50、80年代之后的第三次3D电影高潮。紧随其后,电视产业也义无反顾地投身这次热潮之中,至2012年8月,世界各国相继开通了27个3D电视专门频道,其中便有ESPN、SKY、DISCOVERY等全球传媒巨头,中国中央电视台也开通了3D试验频道;几乎所有电视机厂商都把3D功能作为其产品的标配,每年有数以千万计带有3D功能的电视机进入千家万户;各领域的资本纷纷进入3D影视行业,使得产业链上下游投资规模迅速扩大;旅游风光片、纪录片、专题节目、文艺晚会乃至电视剧等3D电视节目大量涌现;2012年,伦敦奥运会3D电视转播更是将3D热潮推向巅峰。
然而,进入2013年以后,情势急转直下,先是迪士尼等好莱坞大片场宣布削减3D电影投资数量;然后ESPN、SKY、Meo等电视传媒巨头相继停播3D频道,使得全球3D频道减少到5个;各种资本也不断撤出这一领域,使得产业链上下游企业纷纷破产或转型;中央电视台的3D试验频道平平淡淡,广电总局“十二五规划”中的10个3D频道也没有了下文;百姓家中几千万台电视机的3D功能成为摆设……如此种种都无情地呈现出3D热潮的消散,尚未真正兴起的3D电视产业迅速走向衰落。
这一结局不仅让影视行业从业人员迷惑不解,也令众多行业外人士惊诧莫名。究其原因,更是众说纷纭,有人归责于3D技术不够成熟,还有人抱怨3D制作成本过高,3D电视内容不够精彩,国家政策扶持不够等等。实际上,对这个行业发展有过了解的人都知道,技术早就不是障碍,数字化已经解决了3D电视从拍摄、制作、传输到终端显示整个过程中的所有技术难题,完全能够支撑起全球电影、电视产业从2D往3D转向,而且随着Red、Arri、索尼、松下、汤姆森、宽泰、大洋、新奥特等传统影视设备厂商的大规模介入,从前期拍摄到后期剪辑、包装的各种3D影视制作设备也被成套开发出来,使得3D影视节目制作成本直线下降,如今也就略高于2D高清节目。
一、建构3D电影美学理论的可能性
尽管“3D电影美学”已经被众多批评家和学者说了很久,也用了很多,但事实上它作为一个门类或一门学科尚不存在,其理论也远未成型,可以说当前3D电影美学尽管有自己的对象,却无自己的领域。其根源在于过去一个多世纪里,无论是欧美还是亚洲,人们更多的是从应用角度对3D电影进行经验总结、口耳相传,很少从理论层面上去关注,以致今天的3D电影虽然拥有与2D电影同样长的历史,但其理论却还处于空白阶段,只能依附于与2D电影的横向比较才能获得暂时性的阐释。因此,就当下3D电影美学研究而言,不要急于打造3D电影美学的概念群和构建理论体系,而要近距离观察它,研究它的时间和空间的偶然性,树立一种新的思维方式,用3D电影视角去审视电影传统、创建新的理论观念。
构建3D电影美学理论需要有三个预设性前提:其一,电影美学作为一门学科已经形成;其二,3D电影与2D电影相比已经有很多差异,而传统的电影美学已经无法囊括这些差异,而且这些差异也足够支撑其开宗立派;其三,这些差异已经超越表现手段的层面,可以上升到艺术哲学的高度,值得以美学作为方法论和学术视角来研究它。
今天看来,第一个前提虽然已经不成问题,它完全可以作为3D电影美学研究的逻辑起点。从20世纪20年代电影美学概念的提出,到20世纪50年代世界范围内电影美学学科的建立,电影美学已经形成相对稳定的研究思路、研究格局和研究规范,无论是学科界定、方法论基础还是理论框架,都足以支撑电影美学作为一个学科的形成。尽管关于“电影艺术本性”“电影本体”之类的终极性问题还在争论不休,但并不妨碍人们对电影作者、电影语言、电影作品、电影观众以及电影时空等诸多维度的美学研究,可以说电影美学已经在美学研究领域里占据了一个位置,一个逻辑的位置。对于第二个前提,在人类进入数字化时代之前是个问题,但在今天不是,因为数字化技术已经解决了从“镜头到镜头”(摄影机镜头到放映机镜头)的3D电影流程中的所有难题,大量的3D电影已经被规模化地生产和发行,所有电影新技术和产业需求都促使全球电影工业从2D向3D转向,其间无论是电影作者还是电影学者都能感觉到3D电影对电影视觉传统的突破甚至颠覆,传统理论已经无法对3D电影中出现的诸多新样态提供解释,而且这些“差异”为普通电影观众所觉察时,其意义就会突出,最终会推动新艺术表现类型的诞生。第三个前提相对比较简单,虽然2D电影已经开始向3D转向,但这一过程却是艰难无比的,以往当电影创作陷入困境时,人们就会习惯于回归理论寻求支持,然而今天在面对3D电影创作的种种难题时,传统电影理论却显得异常苍白,电影作者和学者被迫超越技术和表现的手段层面,开始寻求一种精确性还有待解释的新叙述模式,寻求新的法则、新的语言、新的类型,从而上升为新的美学形态。
虽然我们有充足理由相信3D电影将很快成为一个新的艺术表现类型,但当下这个类型的唯一法则就是其中的每一部影片都自成一套法则,都在增加新类型的意义和丰富性,都会为3D电影的形式增添新的一笔。我们研究电影习惯性的途径是通过解读我们称为“经典”的电影,然后试着去发掘电影语法的基本规律以及它的美学意义,这种研究方法是建立在对“经典”充分信任的基础之上的,但对当下的3D电影美学研究却不合适,因为3D电影还没有来得及实现自我总结和彰显标准,因此任何试图从其历史和理论本身来界定其内涵和外延的方法显然都是不现实的。鉴于此,我们只能将它放置到整个电影史的纵向比较以及与当下形形色色的3D电影的横向比较之中,才能获得其理论上的定位。
正如巴赞和本雅明所言,任何电影理论研究都不可避免地常常纠结于它身后的艺术传统和它面前的数量庞大的观众群。其实对于3D电影而言,它们还需要面对2D电影以及艺术传统,一方面要将自身从电影传统中“割裂”出来自成一支,另一方面还要将2D电影从电影传统中“割裂”出来划为另一支,然后将二者的共性部分尊为“元电影理论”。我们知道,由于3D电影的长期缺位,现在所言的电影理论传统实际上就是2D电影传统,但随着3D电影的上位,再讨论电影理论时就必须标明,此处并不适合3D电影,正是在这种肯定与否定的反复之间,3D电影才获得属于自己的、真正的理论视野和美学凝聚性。
著名电影理论家大卫·波德维尔(David Boardwell)曾经说:“电影研究,如同人文学科中大多数人所追求的一样,是一个经验的学科。它不是本体论、数学或者纯逻辑。一种美丽的理论能够被一个反面的例证所伤害。”(1)尽管3D电影开始形成自己的领域,但毕竟还是属于电影,与2D电影一起拥有共同的艺术传统和言语系统,因此在这里我们没有必要讨论“电影是什么”之类终极性的问题,而是将之继续悬隔于“元电影理论”层面,集中讨论一些中等层次的问题,如电影观众、视觉风格的规范化选项、新的电影创作群体又是如何让它们起作用的,等等。
尽管构建3D电影美学理论还需要漫长的时间,但我们有充足理由相信3D电影将很快成为一个新美学、新艺术的表现类型,而当下这个类型的唯一法则就是其中每一部影片都自成一套法则,都在增加新的意义,都会为其增添新的形式。
二、数字化成就3D电影
人们很难想象电影工业对新科技的热衷和依赖会远超军事和其他任何一个工业门类,全球电影工业的每一次产业革命与重大产业结构调整,新科技都成为决定性的推动因素,这点在最近几年兴起的3D立体电影大潮中表现得尤为显著。
3D电影并不是一种全新的电影表现形式,电影发展史清晰地记载了人类从电影启蒙时代就开始的立体电影的探索历程,经历了几次发展高潮和黄金期,但都是因为技术瓶颈而不得不半途而废。那么,电影科技发展到什么程度才能支撑3D电影产业的繁荣,或者说使3D电影如同今天的2D电影一样也能成为常态?
对此,美国著名电影史论家柏兰德在20世纪90年代初就下过论断,“只有从镜头到镜头(从摄影机镜头到放映机镜头)全程实现数字化以后,才能给立体电影产业的彻底复兴提供环境。”(2)最近几年全球3D电影的爆发式发展似乎证明了这一前瞻性论断的有效性。
当下,我们完全有信心这样认为:数字化技术已经解决了3D电影制作过程中的所有技术难题,而各种新技术实质上也都在支持2D电影向3D立体电影转向。至于“3D的价值是否大到可以让自己无处不在”(3)这应该是另外一个问题。
与20世纪50、80年代的两次3D电影高潮不同,数字化时代的3D电影不再将3D效果突出和“惊艳镜头”冲击程度以及数量多寡作为唯一目标,而是转向受众,强调“以人为本”,将观影的“舒适度”放到首位,因此今天几乎全部的数字化3D电影技术都是围绕创造“舒适的3D效果”而展开的,以不损害观众的感觉、知觉、心理和生理的健康为前提。
既然“舒适的3D效果”成为3D电影工业发展的前提,那么3D电影就不再仅仅是电影学单一领域的问题,而是随着医学、心理学、仿生学、信息学等学科纷纷交叉介入,成为真正的跨学科的研究对象,各学科从各自立场出发对3D成像的原理和发生机制进行了深入研究,从公开发表的论文、专著和会议发言来看,虽然成果斐然,但主要集中在对3D成像原理的解读,还没有进入对3D电影艺术创作阶段的立体感创造原理和发生机制的研究阶段。
1. 3D电影立体感的创造
简单地说,创造3D电影立体感的本质就是制造画面的“深度”。在2D电影中人们同样有立体感,也能感觉到“深度”,由此电影构图学也将这种“深度值”称为“Z轴”,影片的场面调度则围绕“Z轴”而展开。2D电影是依靠“锥形透视”“重叠”“近大远小”“空气扩散”“色调”“形状”以及“运动”等七条“深度线索”的暗示,在二维空间中模拟出三维空间的假象,因此2D电影三维空间只能被严格地限制在两横两竖四条边线所框定的区域内,形成一个完全封闭的空间。然而3D电影并非如此,它与2D电影的“深度”不是一个概念,2D电影中暗示深度的线索在这里虽然也能强化立体感,但不再是决定性因素,3D电影主要依靠人为制造左右眼之间的“视差”来创造“深度”,由“视差”的位置和大小来决定景物的深度范围。
与2D电影的完全封闭空间不同,3D电影空间是一个非完全开放空间,人和物可以走出银幕来到观众的鼻子前面,让观众触手可及,也可以走出银幕的左右边框,虽然是虚像,但观众却能实实在在地感觉到它的存在,对其远近距离、大小比例做出估计和测算。
深度因素的引入使得3D电影成像原理和拍摄制作工作都变得复杂起来,在这里我们将着重分析几个核心概念来阐释3D电影立体感的创造。
(1)“深度”
与2D电影不同,这里所说的“深度”是真正可以让观众在生理上感觉到空间深度,而不是仅仅通过线索暗示向观众提示深度信息。
从接受角度看,一般将银幕定义为左右眼视线汇聚点,也就是“零视差”点,在此处左右眼图像是完全重合的,即使不戴3D眼镜,图像也很清楚;银幕向外朝向观众为“正视差”,人或物可以走出银幕来到观众眼前,距离观众越近,“正视差”就越大;银幕向内远离观众为“负视差”,人或物之间的距离被刻意夸大,每个人或物都有了自己独立的“所属层面”和“活动空间”,理论上说距离银幕越远,“负视差”就越大。
一般将正负视差的极值之间的范围称为深度范围(depth bracket),将整个立体范围在影院有效的立体空间中的纵深位置称为深度位置(depth position)。也就是说,深度范围决定了影像在其Z轴上的尺寸的绝对值,而深度位置决定本画面深度范围在现实的剧院空间中与银幕的相对位置。这一属性由3D电影拍摄中的两大元素控制,即“间距”和“夹角”。
“间距”,又称“轴间距”(interocular distance),是指分别模拟人的左右眼的两台摄像机镜头的光轴之间的水平距离,可以用来规定立体画面的深度范围。一般而言,人的瞳距在56~65mm之间,而且是固定的、不可调的,3D电影成像虽然依据人的双眼成像机理,但为了保证和突出立体效果,在创作过程中常常需要打破人眼瞳孔固定间距的限制。大量医学实验和3D电影创作经验证明,人们对眼前1.2~35m的景物立体感最强,超过35m,立体感开始衰退,70m以后立体感全无,因此在3D电影创作中常常会增加两台摄像机镜头光轴之间的距离(“轴间距”),使之超过人眼的固定间距。距离摄影机越远,“轴间距”就需要越大,有时候会加到1200mm,远远超过人眼。因此3D电影拍摄时摄像机镜头的间距需要可调的,被摄主体距离摄像机越远,间距就越大,立体感就越强,如果你想在太空中拍摄立体地球,那么两台摄像机的“间距”应该在一公里左右。
“夹角”(convergence),就是指两台摄像机光轴之间形成的夹角,主要用来规定立体影像的深度位置,通过改变夹角,可以控制整个立体影像处在现实空间Z轴上的具体位置。同时“夹角”还制约着画面景物的轴线弧度和轮廓饱和度,是制造景物立体纹理质感的关键所在。
在3D成像过程中,“间距”和“夹角”相辅相成,各司其职,无法彼此取代。
(2)“舒适度”
对观影“舒适度”的强调是数字时代3D电影复兴的最为重要的特点,也是当下3D电影艺术创作的核心。“无论怎样都不能让观众感到不舒适”(4),詹姆斯·卡梅隆在创作《阿凡达》时的口号已经成为这个时代3D电影制作的前提,虽然“视差”越大3D效果就会越强,但3D效果强并不意味着观众会很舒适。
根据“舒适度”我们将3D电影深度空间分成了几个区域:“银幕前空间”“银幕”“银幕后空间”“极度频闪区”“左右频闪区”。长期以来,人们形成一个误区,就是认为将画面的主体安置在“汇聚点”(即银幕)上,然后此前此后调度场面就能获得最佳3D效果(《阿凡达》就持此观点),实际上并非如此,大量的试验证明银幕后50公分左右的区域3D效果最佳;由此向外越接近观众出屏效果越强,舒适度也越低,而且不可能无限接近观众,否则观众就会变成“对眼”;人和物虽然可以走出银幕,但被严格地限定在有限的区域之内,出银幕越远范围就越窄,如超过这个范围,就会造成“视差”过大,左眼或者右眼的某一画面景物严重受损甚至完全缺失而导致“频闪”,最终造成“3D效果破碎”。在银幕之后的“负视差”区域也有两个“频闪区”,人或物虽然可以跨过银幕的左右边框,但也被限定在一定的范围内,如超出这个范围,同样会造成“3D效果破碎”。
“舒适度”的要求使得3D电影创作面临更多的问题和挑战,无论是画面构图,还是场面调度,都有了很多新的规则,要求创作者在创意理想与受众舒适之间找到平衡点。
(3)3D画面新元素
与2D电影画面构成相比,3D电影增加或者重新定义了一些新的构成元素:“银幕”“最佳效果点”“最近极点”“最远极点”“衰竭点”等等。这些在2D电影视觉传统中都是不存在或者可以忽略的,但在3D电影中却成为关键。
首先,“银幕”在2D电影视觉传统中,仅仅是展现画面的介质,从来不进入电影内部而成为画面的一部分,但在3D电影中,它既是左右眼视线的“汇聚点”又是“零视差”,是3D电影画面深度的起点,通过银幕将画面的深度空间分为“银幕前空间”“银幕后空间”以及银幕本身。在3D电影中,两个画面仍然是投放在银幕上的,虽然为观众呈现的是一个立体的深度空间,但那毕竟是虚拟出来的幻象,银幕仍然是影像的现实物理载体。我们可以将3D电影银幕理解为从现实世界通向电影世界的一扇窗口,所有屏后景物都是通过这扇窗户看到的,所有屏前物体都是从这扇窗户中伸出的,“银幕”成为画面深度构图的一部分。
其次,“焦平面”成为一个独立元素。2D电影中虽然也有这个概念,但从来没有独立出来成为一个画面深度的核心因素。3D电影是以人类视觉原理为成像基础模仿而成的,人们在观看3D电影时,会如平时对待被视物体一样去自然对待立体影像,这就可能会引发一个矛盾,当画面中焦平面以外的部分吸引了观众的注意力时,出于自然本能,人会根据大脑为我们提供的双眼视觉深度信息来判断这个物体与我们之间的距离,同时调整眼睛的焦距以看清这个物体。但是这个动作是不可能完成的,因为画面中焦段以外的物体是已经拍摄完成的影像,焦段外的物体永远都只能是虚化的,否则就会形成“双聚焦”现象。画面中的实际焦点与我们兴趣导致的目标焦点之间出现了分歧,大脑会产生强烈的冲突,让人感觉非常不适。
再次,“最佳效果面”是3D电影中的独有概念,是整个Z轴上最佳3D成像点,也是感觉最为舒适的区域,通常是安置画面主体的位置。
最后是“前景距离”“主体距离”“背景距离”“远景距离”,在2D电影视觉传统中这些都是大而化之的概念,但在3D电影中其精确度却成为3D效果表现的关键,“前景距离”“主体距离”常常被要求精确到5公分!
2. 3D电影的拍摄和制作
“从镜头到镜头”的全流程数字化虽然解决了3D电影的所有技术难题,但并没有降低3D电影生产流程的复杂程度,虽然大大降低了电影的制作成本,但今天的3D电影的成本仍然是2D电影的3倍以上。
当前国内外电影工业界和电影科技界主要从以下几个方面来发展和研究3D电影,或者说这些方式将是目前以及未来3D电影表现的几个可能方式。
(1)双眼成像模式
当前,3D电影的表现形式仍然以“双眼成像模式”为主,这种模式已经沿用了100多年,其最明显的特征就是从拍摄、制作、发行到放映的所有流程都离不开各种形式的眼镜。
“双眼成像模式”环境下,制作的关键在于对间距和夹角的应用。间距决定了视点间的距离以及两个视点画面细节中的异同。夹角作为辅助参数,主要定义汇聚面的位置,即哪个物体最终呈现在银幕平面上。对这两个参数灵活、准确的调整是此模式对拍摄系统最为主要的诉求。
根据间距和夹角的特性,“双眼成像模式”一般分为“平行拍摄(side by side)”和“垂直拍摄(beam splitter)”两种方式。
所谓“平行拍摄”就是将两台配置完全相同的摄像机并列安置在一个特制的水平支架上,可以根据拍摄目标的远近、汇聚点的距离来精确调整“间距”和“夹角”参数。从理论上说,这种拍摄方式最符合人的生理特性,左边摄像机模拟人的左眼,右边摄像机代表人的右眼。但事实并非如此。因为电影摄像机的体积都比较大,而且电影镜头成像质量越高就越粗,导致两台摄像机镜头光轴之间的距离远远大于人的56~65mm的瞳距。大量的试验证明,无论怎样努力,平行拍摄方式都很难得到7.6m范围内舒适的3D效果。鉴于此,人们又设计出“垂直模式”。
所谓“垂直拍摄”就是将两台摄像机一横一纵呈90度夹角,垂直安置在一个特制的支架上,两台摄像机公用同一个进光孔,在进光孔内部呈45度角安装一块特制的分光镜,遵循偏正光原理,一半光线会直接进入那台水平安装的摄像机,模拟一只眼睛;而另一半光线被分光镜折射进入垂直安装的摄像机,模拟另一只眼睛;当需要调整间距和夹角参数时,只要移动其中一台摄像机就可以(部分支架系统会对两台摄影机同时进行调整)。由于垂直安置,两台摄像机光轴之间距离可以归到零,也就是左右眼两幅图像会一模一样,因此“垂直拍摄”方式可以拍摄1.2~7.5m距离的人或物。然而,如果需要拍摄立体效果强的、35m以外的景物,“垂直拍摄”因为支架尺寸的限制就难以为继了,超过70m就基本上无法拍摄了。这时候就需要借助“平行拍摄”方式,人为地调整两台摄像机之间距离,其距离超出65mm,可达到1000mm甚至1200mm。
“平行拍摄”和“垂直拍摄”两种方式各有所长也各有所短,在3D电影实际拍摄过程中,二者都是必不可少的。一般而言,以“垂直方式”为主,用来拍摄特写、中景、近景和全景,而“平行方式”作为辅助,则负责解决大全景和远景以及各种大场面。在一些使用CG技术的3D项目制作中,还会使用另外一种方法来解决支架选择的问题,我们称之为“多支架系统(multi-rig system)”,即在绿幕前拍摄演员(或是动作捕捉、CG人物)时使用“垂直方式”保证前景的拍摄间距正确,拍摄后景时使用“水平方式”拍摄,或者使用其参数,然后最终将两对画面合成为一对画面。这样的方法可以保证前景和后景都能用最合适的方式完成展示,而不对场景整体3D效果产生负面影响。
在3D电影拍摄过程中,除了间距和夹角需要精确计算和调整,“同步”也是一个大问题。今天我们所使用的3D拍摄技术与半个世纪前别无二致,甚至在20世纪50年代,一些优秀的立体摄影师已经可以将他们的立体拍摄经验总结成书。但是当时限制3D成为主流的一个重要原因就是没有太好的办法解决拍摄和放映阶段双机同步的问题。如今数字技术的发展为解决这个问题提供了可能,但同步依然是实现3D成像效果的前提和影响生产效率的关键。
此处我们讲的同步是两个层面上的,一是机械层面的同步控制,二是电子层面的同步生成。电影是运动的画面,在摄像机镜头前,人或物不仅可以左右运动,还可以做朝向或背离摄像机的运动。当人或物与摄像机镜头之间距离发生变化时,立体成像系统的间距、夹角,两台摄像机的焦距、焦点都需要做相应的改变,并需要在刹那间同步完成,无论哪一点稍有滞后,其结果都将是毁灭性的。这要求两台机器和镜头的机械控制系统可以精确地计算相对位置信息,并且实现同步移动。这种同步工作非常复杂,需要借助专业的设备和反复调试方能完成。
另外一个是电子的层面,当我们在使用双机进行拍摄时,两台机器拍摄的每一格画面都必须是在同一时刻拍摄下来的,这样才能保证观看时看到的是绝对的视差,而非主体在运动过程中两台机器在不同时间点记录下的运动视差。这要求我们在拍摄时使用专业的同步设备,将两台机器的内部生成器锁(Genlock)与时码发生器(Timecode)锁定同步,使两台机器在画面生成的过程中保持完美统一,分毫不差。同时,时间码一旦同步,就意味着两台摄像机所拍摄的视频使用相同的位置指针,对现场回放和监看尤为重要,而且对影片的后期制作工作也极为有利,通过时间码就可实现左右眼镜头与镜头之间的快速匹配和锁定。
另外,两台摄像机的操作同步也非常重要,除了同步开关机、同步记录以外,两者的码率、画幅、色彩、ISO等诸多技术参数的变化也需要完全一致和同步。
此外,用于安置两台电影摄像机的“立体拍摄支架”也是3D电影拍摄的一个技术难点。虽然“立体拍摄支架”工作原理非常简单,但真正达到电影工业生产标准的要求却非常困难。在世界范围内从事设计和生产“立体拍摄支架”的厂商超过3000家,但真正能被电影工业广泛接受并将其设备投入使用的不超过5家,而且主要集中在德国和美国。
“立体拍摄支架”要求“精准”“精工”“稳固”“轻便”“快捷”,所谓“精准”就是要求“夹角”“间距”等各种主要技术参数都要达到1/1000的精确度,面画深度保证在5公分以内,这样才能保证在面部等超大特写中也有明显的立体效果;所谓“精工”就是要求做工精良,保证这种技术参数在支架上都有精确的数字化显示,各种参数之间的联动完美;所谓“稳固”就是能够适应各种拍摄环境,不能因为拍摄条件恶劣导致立体效果波动;所谓“轻便”就是便于移动和拆装;所谓“快捷”就是在最短的时间内完成各种参数的调整、匹配和归零。一般而言,在3D电影拍摄过程中,单次更换镜头所使用的时间是2D电影的10倍,而这正是3D电影拍摄周期大大长于2D电影的主要原因。
同时,针对不同尺寸的播出媒介,3D立体师还需要调整不同的“视差”安全范围,也就是说在电影院线里的常规12m宽的银幕上播放的3D效果并不适合65英寸以下电视机,而42~65英寸电视机上的3D效果并不适合小尺寸的移动设备屏或电脑屏,因此同一部影片需要生产出很多种不同“视差安全值”的产品,譬如《阿凡达》就有30多个版本。
总之,3D电影拍摄要比2D电影复杂很多倍,而且还不包括情节创作和画面设计的特殊性。
与2D电影相比,3D电影的后期制作也复杂了很多。这不仅表现在对剪辑规则和视觉传统的颠覆上,更主要表现在工作流程的繁杂上:首先,因为深度的引入,大部分的创作者开始强调“深度接戏”,即在进行剪辑作业时,前后两个画面的深度位置需要彼此匹配。尤其是在接口处,如果出现了深度跳接,非常容易引起观众的眼疲劳,而对全片每一个剪接点进行这样的调整无疑是一个巨大的工程;其次,3D电影的字幕制作也成为一大难题,因为在3D电影中“前景”“主体”和各种“背景”之间,深度被刻意拉大,字幕的视差需要与主体一致,字幕只能避开主体之前的所有物体,因此3D电影的字幕只能在银幕内或上或下地到处穿插,否则会遮住前景导致3D效果破碎……
(2)裸眼成像模式
在观看“双眼成像模式”的电影时,没有人会喜欢架在鼻梁上的那副眼镜,因此人们就开始发展“裸眼成像模式”,不需要戴眼镜就能看到立体效果,这也成为未来电影科技发展的趋势。
所谓“裸眼成像”就是在电视机屏幕或背投式银幕前安装一层光学器件,当下主流形式都是安装“光栅”,在屏幕设置很多个点,每个点都有9个不同角度出光孔,保证人眼在不同的角度只能看到其中一个出光孔的图像而看不见其他出光孔的图像,因此人可以在150度范围内自由移动,不同的地点能看到不同的图像,从而打破左右眼的限制。
“裸眼成像模式”优势很明显,首先不需要戴眼镜,其次可以随意移动,在不同角度能看到不同内容。然而,它的缺点也同样明显:
首先,清晰度不足是“裸眼成像模式”的主要问题。因为无论是银幕还是屏幕,其清晰度都是固定的,原本的一个点现在却被分割成至少8个不同角度的点,其清晰度理所当然地会被大大降低,只剩下1/8。尽管科技进步可以通过别的途径增加清晰度,但无论怎样,由于物理特性的限制都难以超过1/4。
其次,裸眼3D影片的制作难度很高。既然有9个不同角度,那么就需要9台摄像机分别模拟9个角度,只有这样才能拍摄到不同内容。先不说这些镜头之间的同步与调整是多么的艰难,就后期制作而言,目前还没有任何系统可以支持如此复杂的、如此多数据量的图像处理。我们目前所看到的绝大部分的裸眼3D影片都是双眼3D影片通过计算机模拟出另外7个角度的图像,因此在一定程度上说都是“伪”裸眼3D影片。
最后,出屏效果受到严重制约。由于光栅的光学特性的限制,裸眼3D影片的出屏效果并不如双眼3D影片那样明显,最多只能达到屏幕高度的1/10,无法达到2/10的好莱坞电影行业的最低标准。
种种缺陷注定了“裸眼3D成像模式”是人类3D电影科技史上的一个过渡,很难成为主流,因为在未来10年会有更新的3D成像模式出现,不仅取代双眼模式也能取代裸眼模式。
(3)全息成像模式
“全息成像模式”是当前科技界和电影界公认的3D电影的发展趋势,因为人们一直在梦想有一天剧中人物能站在自己面前表演,观众不再冷静地矗立于影片之外,而是处在影片之中。
“全息成像模式”就是利用干涉和衍射原理,记录并再现人或物的真实的三维图像,在相关激光照射下,一张线性记录的正弦型全息图的衍射光波一般可给出两个象:初始象和共轭象,每一部分都记录了物体上各点的光信息,原则上它的每一部分都能再现原物的整个图像,因此再现的图像立体感强,具有真实的视觉效应。
“全息成像模式”最大特点就是真3D,与双眼模式和裸眼模式的准3D图像都不一样,它可以被360度游观;其次就是真实,观众可以身临其境。
然而,当前“全息成像模式”还很不成熟,进入院线的路还很长,其主要技术瓶颈在以下几个方面:①人或物缺乏重力感,始终漂浮在空中。没有重力感就不可能给人以真实感,也就违背了电影艺术再现现实的根本原则。②对周边环境的屏蔽不足。战争场面不可能置身于家具和座位之间,需要一个完全封闭的空间,而这个空间需要与现实空间隔离。目前最新隔离技术能够达到60%。③将是电影美学的彻底颠覆。我们都能想象“全息成像”能让所有的人栩栩如生地站在我们的面前,像在剧院看舞台话剧一样,但很难想象当我们想看中景或特写镜头时该怎么表现,当半截人像或人脸浮在空中时,所有人应该感到毛骨悚然吧。综上所述,就目前而言,双眼成像模式在未来的一段时间内还将是3D电影制作的主流。但同时,专业人员需要保持专业的敏感性,在更加适合电影语言发展的技术出现时,迅速地辨认其价值并做出反应。
三、被淹没的3D电影(5)
3D电影虽然拥有与2D电影同样长的历史,但从来就没有成为常态,更没有取代2D电影成为产业主流。3D电影的价值似乎只能体现在两个方面:一是作为新科技的试验场。稍微梳理3D电影史就会发现,历经百年的大大小小的3D电影高潮的出现都与某种新科技的出现密切相关。也就是说,新科技借助3D电影这一磨刀石,要么进入影视科技领域,要么被抛弃;尽管每次原因各异但结果总是相同的,即3D电影被抛在一边等待下一次新科技的来临。二是作为电影市场的救火队。每当电影产业进入低潮时,3D电影就被当作“法器”去救场,希望通过3D电影所特有的视觉奇观去吸引观众,但不久还是被扔在一边。于是,百年电影史上3D电影就这么被淹没了。
近几年3D电影借助数字化技术进入第三个高潮时期,有些学者开始重新审视3D电影发展的历史。这不是对其发展脉络的简单梳理,也不是对3D影片的简单罗列,而是探索3D电影发展过程起伏与时代和科技发展、社会思潮的起伏之间的关联性,分析制约3D电影发展的原因。
1. 视觉猎奇:20世纪初的3D电影
19世纪90年代初,英国人威廉·弗里斯-格林(William Friese-Greene)开始研究能够播放出立体效果的设备,第一个尝试运用红绿补色的原理来实现画面的立体,并申请了专利。他的发明很快被应用到了早期的立体放映设备Kinetoscope中,这种设备类似于后来的“西洋镜”,每次只能供一个观众观看。事实上,立体画面并没有在这种早期播放设备中实现,但在设计之初就考虑到了播放立体电影的可能,并在以后的一代接一代的科技更新中慢慢得以实现。
电影史上被认为是第一部正式向公众展映的3D电影是由法国人卢米埃尔兄弟拍摄的影片《火车进站》(The Arrival of a Train),它使用35mm双胶片拍摄、用单条带补色立体(anaglyphic)双色制作,1903年在法国公布于众。1915年7月,纽约上映包括《尼加拉瀑布》(Niagara Falls,1914)等随机画面在内的3D片段,这是第一次使用红绿补色的3D投影技术面向剧场观众播放3D片段,需要观众通过佩戴红绿眼镜来观看。由于画面不同步、闪烁严重等技术原因,这次实验并不很成功,当时甚至有电影评论员认为它有损故事情节而对其大肆抨击。之后又出现了很多不同模式下的立体电影系统,其中一个观看器(Teleview)装置对3D电影的发展影响最大,它是通过快速交替播放左右眼的不同画面、利用视觉残留的原理来实现立体效果的。在观看时,观众需要配合一个观看器,通过左右眼交替遮挡来同步左右眼画面与实际播放的左右眼画面,这也是最早的快门眼镜系统。但这种设备只在当时美国的一家剧院Selwyn Theater存在过,被安装在每一个座位上,由于播放成本过高和难以完全实现同步,并没有得到普及。今天的很多影院及绝大多数3D电视机都采用开门眼镜系统,只不过是通过数字同步信号来保证画面与眼镜的开门同步,但同样也面临很多问题,影响到3D电视的普及。
1922年美国人Harry K.Fairall和Robert F.Elder发明了双摄像机和双投影机装置(Fairall-Elder 3D),并拍摄了3D影片《爱的力量》(Power of Love,1922)。这是第一部商业发行的3D电影,同时也是第一部完整的3D故事片。该片虽然别出心裁地设计了悲剧和喜剧两种可以供观众选择观看的不同故事结尾,但在视觉效果上却仍然不尽如人意,而且非常可惜的是这部影片的3D片源已经遗失了。
20世纪20年代末已经有了多种可以对大众展示立体画面的设备,各大电影公司也都相继推出了各自的3D电影。
早期3D电影大都基于对立体效果的猎奇,探索如何实现立体效果是这一时期的主要任务。虽然经过了一系列的技术革新,但左右眼之间、画面与观众之间的同步,闪烁,色彩偏差等影响观看效果的关键性问题的解决依旧是困难重重。不仅如此,电影作者在内容表现上也非常青涩,大部分3D电影都只是简单的、没有情节的简短画面,忽视了内容与立体感之间的匹配,更没有照顾到观众在体验过程中的实际需求。因而,即使色彩等新元素很快被运用到了3D电影制作上,3D电影依旧没有发展起来。
20世纪30年代的经济大萧条更难以满足3D电影普及所需的高昂成本,商业上的萎缩严重影响了3D电影的科技探索和理论研究,使其在20世纪40年代几乎没有明显的进步。
然而,3D电影的艺术价值和潜在商机还是引起了电影人的广泛关注,3D电影开始在好莱坞逐渐发展起来。
2. 视觉猎艳:20世纪50年代的3D电影
20世纪50年代,第一部彩色的3D故事片《非洲历险记》(Bwana Devil,1952)带来了世界电影史上的第一次3D电影高潮,宝丽来公司利用偏光膜技术取代了最早的红绿眼镜成为3D技术主流。随后,哥伦比亚、米高梅、环球、华纳等好莱坞片场纷纷涉足3D电影。由于惯性思维,各大片场先后开发出属于自己的3D电影拍摄和制作系统,如派拉蒙公司的Para vision系统、环球电影公司的Universal 3-D、哥伦比亚公司的Columbia 3-D、迪士尼公司的Disney 3-D,等等。包括希区柯克在内的一些著名导演也开始尝试3D电影,相继拍摄和制作了几部大片,并在票房上取得巨大的成功。与此同时,全美各大院线为了吸引观众,将观众从家庭电视机前重新拉回影院,投入巨资对屏幕和电影放映机进行了改进。
此时,3D电影不再以猎奇为主要目的,电影作者开始掌握一些拍摄和制作技巧,在设备技术运用上也相对成熟了很多,人们开始不再满足于“有立体感”的表现,而是意识到了“出屏”效果的价值:3D电影能够模糊现实和电影的界限,打破以往传统电影观众的旁观心态,在视觉上能营造更为真实的体验。在这种意识以及《非洲历险记》票房成功的共同促使下,1952—1953年,3D电影表现出了短暂的井喷式发展。譬如,《非洲历险记》的票房达270万美元,开启了3D电影高票房时代;《恐怖蜡像馆》(House of Wax,1953)票房高达2375万美金,成为当年票房冠军。与此同时,3D故事片的数量也开始大幅度增加,在1952年之前,除了《爱的力量》(1922)和《火星》(Radio Mania,1923)之外,几乎没有完整的故事片真正走进观众视野,但在1953年拍摄的89部3D电影中,有38部是故事片,3D电影产业进入到了第一个前所未有的高潮期。
然而,此时好莱坞电影工业已经步入真正的低谷期,为了应对电视和家庭娱乐等小屏幕的竞争,加大了技术上的投入,采取了“更宽、更深、更少、更大”(wider,deeper,fewer,bigger)策略。所谓“更宽”,就是让电影屏幕越来越宽,相继出现宽银幕和全景银幕格式。“更深”就是电影色彩更多、更细腻、更逼近现实,营造出小屏幕娱乐所无法企及的剧院视听效果,力图将观众重新拉回剧院,这是属于技术更新方面的。而“更少”“更大”则属于经营策略方面的,各大片场在减少影片生产数量的同时加大单片预算,把有限的资金集中到有限的几部影片上,以保证影片质量。在这大环境下,3D电影遭到严重冲击,虽然此时的3D技术已经比20世纪20年代的萌芽时期成熟了许多,但三维投影所需要的画面同步问题始终没有得到很好的解决,因而很容易导致观众眼睛疲劳和头痛。同时,当时的3D电影过于强调“出屏”的惊艳效果而忽视了观看的舒适度,过于强调3D技术而忽视了3D的艺术表现,大量的出屏画面使观众丧失了新鲜感,反而开始引起疲劳和排斥,因此对于观众来说在视觉体验上显然略输宽银幕一筹。
过于追求惊艳镜头效果使得3D电影饱受诟病,热潮逐渐降温,到了20世纪50年代末期,3D电影基本上已经被忽视了,即使在20世纪60年代的短暂回温期也主要是被用来拍摄成人电影。
3. 视觉奇观:20世纪80年代的3D电影
20世纪70年代初,3D电影在形式上有了很多新的变化,除了故事片以外,还出现了大量歌舞电影、成人电影、恐怖片和试验片等不同类型和题材,无论种类和长度上都较20世纪50年代有了很大的不同,因而偶然也能出奇制胜地在票房上超越2D电影,获得巨大的经济利益。
3D电影技术再次有了新的突破性进展,《非洲历险记》的制片人阿奇(Arch Gobler)所研发的空间视觉(Space-Vision)3D系统,再一次引起3D电影发展的小高潮。该系统能够使用一个胶片轴来叠加两个立体影像,从而解决两台投影播放胶片的同步问题。随后开发的新技术立体视觉(Stereovision)则可以把左右两只眼睛看到的画面交替地印在一套普通的35mm电影胶片上,放映机以48帧/秒的速度放映,放映镜头前加上一个周期转动的遮光板,于是两套画面交替出现,由于视觉延迟观众并不会察觉,以此既解决了胶片同步的问题,又避免了叠加胶片引起的清晰度和饱和度下降的问题。至此,所有3D电影的制作和放映设备上存在的问题基本上都得到解决,可以说3D技术已经相当成熟。
就大的市场环境而言,20世纪70年代持续已久的经济滞涨在20世纪80年代中期逐步缓解。好莱坞各大片场也逐渐走出低谷,电影产业进入了新的黄金时代,3D电影也进入了第二次高潮期。
然而,技术问题虽然得以解决,但更为严重的内容问题开始凸显出来。此时的3D电影在内容上开始走向立体效果的极端:恐怖片、惊悚片和成人片大量出现,夸张的出屏和好莱坞式的大场面效果屡见不鲜。虽然其中不乏《大白鲨》(Jaws,1983)这样的票房口碑之作,为3D电影带来整体回暖,但更多的作品却在巨额成本付出之后跌入冷门,如科幻电影《空间猎手》(Space hunter,1983)的制作费几乎和星球大战一样高,但票房不及其1/10。因为观众很快厌倦了千篇一律的惊吓和刺激,视觉体验的不舒适感也很快超越了新鲜感,内容的单一化成为阻碍3D电影发展的最大瓶颈。
同时,20世纪70年代出现的球幕电影发展到20世纪80年代初也成了3D电影奇观体验的直接威胁,很大程度上分散了电影作者和观众对于3D的执着。
因此,20世纪80年代末,3D电影产业又一次陷入低谷,频频受到冷遇,很快就被电影产业抛弃。在全球范围内,只有好莱坞始终有那么一群电影人在坚守、探索,为3D电影的发展保存了绵绵不绝的传承之火,他们在等待下一次机会的到来。
4. 视觉舒适:21世纪初的3D电影
2009年底3D电影《阿凡达》(Avatar)引发全球范围内的第三次3D电影高潮,其影响范围和力度都远远大于前两次,但前两次教训迫使电影作者终于把观众的体验感放到了第一要位。此时的3D电影的目的已经不再是以前的对立体感的简单粗暴的夸张放大,而开始转向更有利于艺术表现的“真实还原”,寻找更好的3D视觉呈现方法成为电影作者、电影技术以及电影学者的当务之急。观影舒适度成为3D电影新的诉求和标准,以此为中心,更精准的数字同步设备、快门眼镜、IMAX、偏光镜片等等一系列技术革新应运而生。
电影《阿凡达》不仅在技术上达到这个时代视觉体验的巅峰,更主要的是它在视觉舒适度方面的不懈努力。它的成功给3D电影作者们一个启示:3D电影的发展并不等同于技术单方面的进步,而是必须兼顾视觉效果与观影舒适度,要力图在二者之间取得最大的平衡。
(1) 大卫·波特维尔.电影诗学[M].张锦,译.桂林:广西师范大学出版社,2010,1版:12.
(2) MendiburuBernard.3D Movie Making: Stereoscopic Digital Cinema from Script to Screen [M]. Focal Press,2009:7.
(3) 同上。
(4) Pamela McClintock,Hollywood Reporter,2011-04-22.
(5) 本章节部分内容来自我的课题组成员董艺蓓的硕士学位论文,作为共同研究成果恕不逐一标示。