3ds Max+VRay三维动画完全实战技术手册
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3.5 二维物体的布尔运算

【布尔】运算类似于传统的雕刻建模技术,因此,布尔运算建模是许多建模者常用,也非常喜欢使用的技术。通过使用基本几何体,可以快速、容易地创建任何非有机体的对象。

将当前选择集定义为【样条线】,在【几何体】参数卷展栏中的【布尔】运算命令可以将两个原样条曲线结合在一起。

布尔运算可以让两个重叠、封闭、非自交的图形通过数学逻辑运算来产生新的图形。

下面通过一个小实例来学习布尔运算的使用方法。

01 选择【创建】|【图形】|【样条线】|【矩形】工具,在前视图中创建一个【长度】和【宽度】分别为200和400的矩形,如图3.41所示。

图3.41

02 选择【创建】|【图形】|【样条线】|【圆】工具,在前视图中创建一个【半径】为120的圆形,如图3.42所示。

图3.42

03 选择矩形对象,切换到【修改】命令面板,在【修改器列表】中选择【编辑样条线】修改器,在【几何体】卷展栏中单击【附加】按钮,并在视图中选择圆形,如图3.43所示。

图3.43

04 单击【附加】按钮将其关闭,并在修改器堆栈中将当前选择集定义为【样条线】。

05 在视图中选择矩形样条曲线,在【几何体】卷展栏中单击【布尔】运算按钮,并在视图中选择圆形样条曲线,完成样条曲线的并集,如图3.44所示。

图3.44

06 按Ctrl+Z快捷键恢复布尔运算之前的状态,在【布尔】运算按钮后面单击【差集】按钮,然后单击【布尔】按钮并在视图中选择圆形图形,完成差集运算,如图3.45所示。

图3.45

07 再次按Ctrl+Z快捷键恢复差集之前的状态,在【布尔】运算按钮后面单击【相交】按钮,然后单击【布尔】运算按钮并在视图中选择图形,完成并集运算,如图3.46所示。

图3.46

提示

在对2D图形进行布尔操作之前,应确保源样条曲线满足下列要求:

·样条曲线必须是同一型的一部分。在执行布尔操作之前,通常需要将一个型与另一个型相连,使它们合成一个型。

·样条曲线必须封闭。

·样条曲线本身不能自交。

·样条曲线之间必须相互重叠。一个样条曲线完全被另一个样条曲线包围,并不认为是一个重叠的样条曲线。