从元宇宙到量子现实:迈向后人类主义政治本体论
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第三节
矩阵革命:迈向后人类主义政治本体论

本书第三章与第四章的探讨一脉相连。在第三章中,通过对电影展开的本体论探究,我们发展出了“可变化本体论”论题,该本体论开启了“改变世界”的政治向度。然而观影者所具有的被动性(passivity),使其在作为互相触动的内行动中更多的是被触动与被制动。

在英文中,“electronic game”(电子游戏)这个词被用到的频率,要远低于“video game”,亦即“视频游戏”——这类游戏和各种传统游戏形式(卡牌游戏、棋类游戏、体育游戏、博彩游戏……)不同之处就在于,游戏是通过影像展开的。[1]然而,电子游戏(视频游戏)的玩家比起电影观者,其能动性有极大的提升——玩家不再只是被动观影,而是主动介入,同那个“发光世界”之的人类与非人类的能动者发生更深的互动,而不再仅仅只是在该“世界”之去展开能动性的政治行动(如点评、打分、投票等)。

电子游戏也正因此被称作“互动艺术”(interactive art)[2],“互动”就是“相互作用”(物理学上多采取后一种译法)。正是通过同其他能动者的相互作用,游戏玩家可以在“发光世界”内部,去能动性地改变该世界。于是,关于电子游戏的研究,有必要从艺术学层面推进到(政治)本体论层面。[3]

第四章通过对《黑客帝国:矩阵重启》《头号玩家》《失控玩家》等晚近影片的分析,深入地探究了电子游戏的政治本体论,并提出如下命题:“世界生成”(world-generating),是电子游戏(尤其是元宇宙游戏)的构成性内核

既然元宇宙游戏在生成“世界”,那么“元宇宙世界”同它外面那个“现实世界”之间,具有怎样的关系?我们如何来确定,“现实世界”是真的世界,而不是另一个游戏?换言之,我们如何确定“现实世界”比“元宇宙世界”具有更大的“现实性/实在性”,如何确定沉浸在“元宇宙世界”里的玩家们不是在游戏里玩游戏[4]

这种关于“现实”的本体论焦灼(angst),恰恰就让《黑客帝国》中的尼奥等英雄,走向了反抗“现实”(一个“矩阵”)的激进政治道路。“元宇宙”(Metaverse),难道不是“矩阵”(Matrix)在我们当下这个现实世界中的代号?

于2018年去世的理论物理学家史蒂芬·霍金曾借助量子力学,提出著名的“无边界宇宙”模型。根据该模型,宇宙历史不断无缘无故地开始,我们所经历的约137亿年宇宙历史,只是它众多可能历史中的一个。大量别的宇宙历史也不断因真空中的量子涨落而无缘无故地开始,但它们中的大多数,因为各种物理“参数”不够好很快就消失了。

“无边界宇宙”结构性地囊括“多重宇宙”(multiverse)。从“无边界宇宙”出发,我们就很有必要追思:我们凭什么能够确定自己所居身其内的宇宙,就不是拟真程序的一个运行相对稳定的版本(没有因参数不好而很快“跳出”)?

当然,有很多物理学家并不接受霍金的“无边界宇宙”,他们无法接受量子力学对本体论层面上的随机性(“真随机性”)的确认。一个替代性的模型,乃是把宇宙视作“数学宇宙”,亦即,宇宙在根本上是以数学的方式运行,其代表人物包括有“疯狂的马克斯”之称的当代物理学家马克斯·泰格马克。

“数学宇宙”也结构性地囊括“多重宇宙”,包括量子力学的“多世界阐释”(该解释彻底抹除了本体论随机性)——在这个宇宙模型中,一切数学上允许发生的,都发生过,并且发生过无数次。从“数学宇宙”出发,我们则同样很有必要追思:这许许多多个数学性的“平行宇宙”,同许许多多个数字化的“元宇宙”,有着怎样的本体论的差异与关联?

在对电子游戏的本体论探究基础上,第四章进一步提出后人类主义政治本体论

第三章业已提出,在柏拉图主义形而上学视野下,“现实”对于拟真——譬如,洞壁上、银幕上或VR头显中的“世界”——具有本体论的优先。第四章进一步提出,在人类主义政治哲学视野下,“人”对于非人类——譬如,观众对于银幕、玩家对于非玩家角色(non-player character, NPC)、人对于动物……——具有本体论的优先。内嵌于电子游戏中的政治本体论向度,实际上同时打破了上述这两种本体论等级制。我们所“主体性”体验与“主体间性”彼此确认的那个“现实”,并不具有任何意义上的本体论特权。作为“人类”,我们同样不具有任何意义上的本体论特权。

在破除人类主义等级制框架的意义上,第四章从论述电子游戏政治本体论出发,勾画了后人类主义政治本体论:它是对“可变化本体论”的发展,在政治面向上做出了进一步的推进。

后人类主义政治本体论意味着,能动者(“玩家”)总是在一个作为聚合体的“世界”(“现实世界/游戏世界”)中展开内行动(“玩”),其能动性本身正是经由“玩”而被构建。“玩家”可以不是人类,而是非人类的能动者(如人工智能)。在光荣株式会社(现为光荣特库摩)出品的《三国志》系列游戏中,人类“玩家”可以随时选择退出,让“电脑”接手继续“玩”下去。经由“玩”(在游戏系统内展开内行动,被攻击、被用计、展开回击……),电脑“玩家”的存在就被构建起来了——在这之前它既不存在,也没有能动性

后人类主义政治本体论,可以用如下公式来表述:

worlding=wording/coding+playing/intra-acting

(世界化成=语词化/代码化+玩/内行动)

我们所处身其内的“世界”,用精神分析学家雅克·拉康的术语来说,总是一个符号性秩序,亦即,一个由语言(音素、符号、能指、所指、语词、概念、语法、话语……)所编织而成的秩序。[5]符号化(symbolization)既可以由自然语言来完成,亦可以是经由计算机语言(以及各种语言的混合)来完成。

电子游戏,具有生成一个“世界”——一个“元宇宙”——的潜能;但缺少能动者互相触动的“玩”,该“世界”就并不存在。电玩店铺商品架上陈列的与网络游戏发行平台(如Steam)上展示的那一款款游戏,那些静态地储存于各种介质(光盘、卡盘、硬盘、云端服务器……)上的一串串程序代码,并不打开任何“世界”。这意味着,“世界”不只是一个由语言编织形成的符号性秩序,并且是一个由交互能动性的内行动构建起来的聚合体

后人类主义政治本体论的公式揭示出,“玩”是使得“世界”得以存在的构成性元素。“玩”,参与世界化成——在这个意义上,“玩”是一个政治本体论的实践。没有互相触动(“玩”),也就没有聚合体了。当“玩”彻底消失后,“世界”不只是不再有变化,并且实际上不复存在了。也正因此,我们有必要在政治本体论层面追问:当一个人全情投入玩一款高难度游戏(譬如《艾尔登法环》这样的“魂系”游戏)的时候,他/她真的只是在玩物丧志吗?

在政治本体论层面探究电子游戏,还让我们获得诊断“现实世界”问题的全新视角。

身处这个世界中的我们,习惯于只在世界内部思考世界,依循“溥天之下”[6]的普遍性视角——世界本身,被视为是至大无外的。

进而,这个至大无外的世界之“边界”,可以随着人的认知实践而推展——“天下”可以从已知版图(“中原”)不断扩展,纳入四面的蛮荒,纳入新大陆,可以一直扩大到行星(“地球村”)、太阳系、宇宙……

然而,对电子游戏的政治本体论研究,能够让我们获得从世界外部思考世界的视角:也许我们这个世界里的八十亿人,皆是游戏玩家;而这个世界里数以十亿计电子游戏玩家[7],则是在游戏中玩游戏。

我们这个世界的边界在不断扩展,也许只是因为:它是一款内嵌“迷雾”系统的游戏——随着玩家不断地玩,“地图”越来越大,甚至还有“扩展包”(“月球包”“火星包”“银河包”……)不断问世。

值得追问的是,我们自认熟悉其变迁历史的世界本身,凭什么就不是一款类《文明》的游戏?[8]对电子游戏的政治本体论探究,开启如下分析视角:世界出现危机(“天下兴亡”),既可以是游戏内部出现高难度的挑战,也可以是外部出现问题导致游戏软件(以及运行它的硬件)本身崩塌,一如《道长去哪了》里的那个中唐世界。世界,会不会是被穿孔的——那些“孔洞”,就是联结外部世界的接口?

巴里·索南菲尔德执导的1997年科幻电影《黑衣人》片末,镜头从市中心一辆车拉到行星、星系、无数星系、宇宙,再到一颗弹珠、一袋弹珠。这袋包含着我们世界的弹珠,正在被不明的能动者把玩与收集。试想,倘若市中心随即发生一场灭世级的巨大灾变,那么这个事件同弹珠被扔来扔去地把玩,是否会存在着超级鬼魅般的非定域的“超距”作用呢?[9]

[1] 后文中出于汉语的用语习惯(“视频游戏”几乎没有人使用),对于引文中的“video game”,仍将翻译为“电子游戏”。

[2] 参见吴冠军:《第九艺术》,《新潮电子》1997年第6期。

[3] 参见吴冠军:《从元宇宙到多重宇宙——透过银幕重思电子游戏本体论》,《文艺研究》2022年第9期。

[4] 2020年7月,一位叫Foone的玩家兼程序员利用《我的世界》游戏里的红石电路模块,在游戏中打造出了一台虚拟电脑,然后用这台虚拟电脑运行了《我的世界》,从而实现了在游戏中玩游戏(参见《程序员在〈我的世界〉中打造了一台虚拟电脑,能玩〈我的世界〉》,腾讯网,<https://new.qq.com/rain/a/20200727A0VNEM>)。另外,很多游戏大作直接提供在游戏中玩游戏的功能,譬如,动作冒险游戏《神秘海域4:盗贼末路》的开头和尾声,玩家能分别控制内森和内森的女儿,来玩原汁原味的PS版《古惑狼》。具有这种“俄罗斯套娃”结构(能让玩家在游戏里玩游戏)的游戏,还有很多,包括《莎木》《辐射4》《使命召唤:黑色行动》《最终幻想XV》《生化危机:启示录》等超人气作品。

[5] 参见吴冠军:《有人说过“大他者”吗?——论精神分析化的政治哲学》,《同济大学学报(社会科学版)》2015年第5期。

[6] 《诗经·小雅·北山》。

[7] 根据Newzoo发布的2021年全球游戏市场报告,2020年至2021年玩家增长了5.4%,使得玩家总数已达到了30亿。参见《今年全球游戏玩家总数已达到30亿,到2024年游戏市场规模将达到2187亿美元》,超能网,<https://baijiahao.baidu.com/s?id=1704139900980146088>。

[8] 该游戏系列准确的译名是《席德·梅尔的文明》,1991年推出首作,到2016年已推出6部作品,《文明6》还在不断推出新的扩展包。

[9] “鬼魅”一词,来自阿尔伯特·爱因斯坦对“超距作用”(action at a distance)的描述。