一、网络游戏业在上海引入成为我国的发源地
改革开放,上海的街机游戏和插卡单机版游戏从日本等地引入。当时,上海很多大型综合性百货商城都设置电动游戏机,内容包括赛车、射击、竞技,有一定的现场感和刺激性。随着彩色电视机的普及,日本任天堂开发的卡式游戏机传入中国,上海王子杰先生就是最早从事引进的人士。整个90年代,与电视相连接的插卡电视游戏,非常普及,价廉物美,深受群众欢迎,成了家庭娱乐的重要内容。只是由于节目来自海外引进版权,生产发行商深受盗版的侵扰,致使这一产业难以发展,加上本身存在一定的负面影响受到我国政府的管制,后期日渐衰退。此后,网络游戏在欧洲,在亚洲的日本、韩国逐渐成形,上海以及我国的游戏业也随之进行了历史性转型。
网络游戏英文名称为online game,又称在线游戏,简称网游。通常以个人电脑(PC)、平板电脑、智能手机等载体为游戏平台,以游戏运营商服务器为处理器,以互联网为传输媒介,必须通过广域内网络传输方式[(国际)互联网、移动互联网、广电网等]实现多个用户同时参与的游戏产品,是一种对游戏中人物角色或者场景的操作实行娱乐、交流为目的的游戏方式,具有可持续性的个体性多人在线游戏。它既有故事内容、优质画面、人物动作,又有音乐、动作声音,是一种立体的感官享受。对玩家尤其是年轻人,具有强烈的刺激性和吸引力。
网络游戏在上海乃至中国的发展,不得不提到1999年12月成立的盛大网络公司,以及2000年华新公司推出的《万王之王》《石器时代》这两款最初的Mud游戏,这两款产品比较早期,但已吸引了受众,引发了游戏后来在上海的大爆发。2002年,盛大网络首创从韩国买入《传奇》版权进行运营,一时轰动,最高在线达65万人,注册用户2 000万人。当时中国网民总量才5 900万人,约34%网民成为《传奇》的用户。真是一花引来万花开。2004年9月,由朱骏先生创始于1998年的第九城市,引进美国暴雪公司的游戏《魔兽世界》,它技术复杂,内容精致,玩家需要换装购买高配电脑才能参与,但这不是阻碍,很快它以350万人在线数创下历史奇迹,引起玩家、创业者资本、技术商和政府的关注。
2004年,在上海发生了影响我国网游业的几件大事:2004年5月13日,上海盛大在美国纳斯达克证券交易所上市,股票代码为“SNDA”。每股发行价11.0美元,共募集资金15 239万美元,折合人民币约12.6亿。2004年10月,第二届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(简称ChinaJoy)在上海新国际展览中心举办,展会面积达到2万平方米,吸引了140余家展商的167款作品参展,包括美国E电公司、法国育碧公司等著名国际游戏企业,吸引了7.5万热情的玩家和观众。11月18日,上海巨人网络科技公司成立,史玉柱出任CEO,这也是一家集网络游戏研发、运营和发行为一体的综合性互动娱乐企业。2004年12月15日,上海第九城市于美国纳斯达克证券交易所挂牌交易,股票代码为“NCTY”。当日,第九城市的股票开盘价为19美元,比此前公布的17美元发行价高出2美元,发行当日收盘价21美元,涨幅达23.53%。2005年初,陈天桥因为盛大在美国上市,股票一路上扬,被评为中国2004年度首富,个人资产达100多亿人民币。
2005年1月,上海盛大发布年度财报,营业收入4.5亿(约5 470万美元),利润2.3亿(约2 800万美元)。2006年2月第九城市发布2005年财报,营业收入2.1亿(约2 630万美元),利润1 830万(约228.8万美元)。
之所以介绍以上几个成功案例,是因为我国后续大发展的网游产业,是从上海引进、消化、运营成功的,上海成为中国现代网络游戏的发祥地实至名归。盛大、九城、巨人三个集团,很长时间居中国游戏企业的一线品牌,他们成功上市,给游戏界、金融界、IT业、科技界以很多的示范效应,给很多年轻创业者创业、事业和富裕提供了可实现的梦想。它也为中国互联网产业包括门户网站以盈补亏找到了一条康庄大道。而ChinaJoy在上海成功以及宣布永久落户上海,以大型会展、论坛、青年玩家嘉年华的积极作用,超过东京电玩展、洛杉矶E3展和科隆电子展,成为世界第一的同类展会,也是在2004年起步的(见图1-1)。2004年上海网络游戏实现销售收入18.1亿元,占全国24.7亿元的73%,比上年增长39%。这一年,对中国、对上海网游产业,都是至关重要的。在此之后,一大批游戏公司在上海以及全国成立。
图1-1 2004年,第二届Chinajoy游戏展移师上海获得成功,并宣布永久落户上海,图为2006年第四届开幕典礼
2005—2006年,上海继续占据了全国游戏业70%—80%的市场份额,担负起了引进、原创、运营、发行,以及展会、融资的多项功能,为网络游戏后来的发展,创造了运营模式、收费模式和盈利模式。
为什么网络游戏业会在上海快速地发展起来形成规模,笔者认为有外部和内部两个方面的因素:
第一方面,外部因素。
(1)科技装备与信息高速公路建成。上海在20世纪后期,全面建设信息高速公路及宽带技术,同时全球电脑技术装备包括平板电脑向上海转让技术,服务器的容量和条件完成了产业升级,但社会对互联网的依存度尚不高,一句话,修好了高速公路没有汽车在上面开。于是,上海信息委、科委积极寻找“客源”,给予政策支持,而很多网络游戏企业与之配合,应运而生。
(2)韩国在网络游戏方面捷足先登,政府成立文化振兴院支持这项产业,开发出了一批优质的游戏产品,但是人口有限,游戏产品急需寻找海外市场,而中韩当时关系融洽,经贸合作正处蜜月期,游戏节目也积极地融入中国。盛大、九城最早成功的游戏《传奇》和《奇迹》都是从韩国引入的。2004年上海有网络游戏46款,进口27款,其中韩国22款,美国3款。欧美等国也想开辟中国市场,《魔兽世界》这类精品也紧随其后,来到了中国。这和电影市场的美国大片要进中国,道理也是一样的。
(3)国家有关机构重视上海的发展。新闻出版总署、信息产业部都重视上海网络的游戏业,推出了一系列的政策、文件,如2004年3月18日新闻出版总署等机构在沪召开打击“私服”“外挂”专项治理会议,2004年8月《关于实施“中国民族网络游戏出版工程”的通知》,同年10月在上海举办ChinaJoy, 2005年1月在广东召开“首届中国游戏产业年会”。上海盛大《传奇》系列、九城《奇迹》等4款游戏获得中国十大最受欢迎的网络游戏奖项,《传奇世界》《英雄年代》获“十大最受欢迎的民族网络游戏”奖项,上海世纪天成运营的《反恐精英》获“十大最受欢迎单机游戏”奖项。这是中央政府机构对上海工作的充分肯定。
(4)社会需求的推动。进入新世纪,我国经济的持续发展,人们解决了温饱问题,需要更多、更好的文化娱乐活动。一些年轻人已经在互联网上了解到海外发明了网络游戏,有些人已从其他渠道得到了初步的体验。电视、电影、表演业的“观众”和书报刊业的“读者”这些角色,已经无法满足大家的需要,人们在社会中的另一个角色“玩家”迫不及待地要登场了。这个时候,盛大和九城引进、翻译了韩国、美国的游戏,正好适应了社会的需要,这就引燃了年轻人旺盛的力量,《传奇》同时上线65万人,《魔兽世界》同时在线350万人,就是最好的证明。后来由年轻人又延伸到中老年的休闲益智游戏玩家群,形成了一个数亿人的玩家市场,填补了他们生活的空白。这是一个后来发展成为超2 000亿的文化产业,而上海正是国外游戏进入中国的一个前沿市场。
第二方面,内在因素。
(1)上海出现了现代游戏业的领军人物、新一代的企业家。时势造英雄。互联网游戏在中国是一项全新的事业,它的成功是由一代年轻人推动的。20年前陈天桥创办盛大、朱骏创办九城、史玉柱创办巨人,都只有二三十岁。他们风华正茂,意气风发,有国际视野、有市场的敏锐性,有魄力和闯劲,所以几年就做出了辉煌的业绩,众多的玩家、初期的案例,给更多的年轻人以示范作用。而上海国有文化界经验老到的文化人、出版人、影视人,则是这一段黄金时代的缺席者。不怕做不到,只怕想不到。年轻一代的领军人物想到了。
(2)上海是国际文化交流中心。历史上如此,现实更是如此。1992年邓小平同志“南方谈话”以后,开启了上海新一轮的对外开放,以经贸波及了科技、金融、文化“三合一”的现代游戏业。游戏引进、翻译、模仿、独创需要的环境,上海当时已经具备,高校培养了工程师和美术师,上海很快形成了综合力量。上海建设中国金融中心的努力,包括去纽约上市融资发展,也正好有利于发挥作用。
(3)最初的张江、漕河泾两大科技园区,给年轻人创业提供了条件。80年代上海就布局这两个主要科技创业园区,这些园区后来又向文化创意产业延伸,张江吸纳了盛大、九城入驻,漕河泾吸纳了巨人入驻。两大高科技园区成为最早的游戏业推手。
(4)上海市政府、经信委、市新闻出版局及文广局最早介入支持,市新闻出版局完成了游戏上线出版审报、批准、运营和奖励的制度;市经信委给予很多政策的支持,包括资产、税收的优惠。这对初期上海这一产业的形成起了助推作用。