七、发展网络游戏业的益处与弊端
2005年4月20日,上海《新民晚报》曾刊发《勿将网游“妖魔化”——上海市新闻出版局副局长祝君波一席说》,说据IDG统计,去年上海互动娱乐产业营销收入约25亿元,并以1∶11的比例带动270亿的相关产业。对于占全国网络游戏产业四分之三的上海企业来说,网游已成为上海发展最快的产业之一。
文章引用祝君波在“绿色网游伴你行”座谈会上的讲话,“网游既不是天使,也不是魔鬼,这是一个比较中性的事物。”根据该局主持的《上海网络游戏出版产业报告》,网络游戏有五项积极意义,并存在两个负面问题。该项研究认为,网游在①满足人们的文化娱乐需求,②推进信息技术产业发展,③引发青少年对科技的兴趣,④推动相关产业和促进就业等方面,具有积极意义。而网游的负面影响主要是一些非法运营的“地下游戏”造成的,同时网络的吸引力客观上导致少数青少年为此影响学业。该报道还说政府加强审读、监管以后,正版网络的内容质量会大大提高,对“绿色游戏”和“民族游戏”的倡导,将会突破海外集团一统天下的局面。
15年过去了,我们以上的预判大致符合发展实际。现根据上海地区的情况归纳如下:
(一)满足人民群众文化娱乐的需求
娱乐是人类不可或缺的休闲方式,从古代休闲小说、说唱文学,发展到近代报刊图书、唱片、电视、电影、体育等各种形式,都在不断地满足人民的需求。传统、简单的样式,总要被新颖的方式所更替。截至2018年,全国有5.83亿游戏玩家,有数千款的线上游戏,反映了网络游戏受欢迎的程度。网络游戏可以满足人们的交流需求、娱乐需求、体验需求、创造需求和审美需求。甚至据研究,人们在游戏这一虚拟世界中的行为,实现了他们在现实生活中做不到的事情,在一定程度上释放了他们的冲动、梦想和欲望,减少了现实社会中的暴力行为。而益智类休闲类游戏还有助于人的智力开发和预防衰老,有更积极的意义。巨人集团开发的《光荣使命》供军队官兵使用,对他们提高军事技术、丰富业余生活也有帮助,受到军队的欢迎。
(二)拉动文化产业,实现结构性调整
自21世纪初以来,新兴的网络游戏发展弥补了传统文化产业的衰弱,在产业经营方面给予了弥补。比如唱片等音响业几乎消亡;图书报刊业营收在下降;前些年强势的电视业也开始大幅度滑坡,其广告由2014年1 278.5亿元下降到2018年958.8亿元,趋势在逐年下降。传统文化各门类几乎没有好消息。唯有网络游戏业是从0增长到2 200亿元的营业收入,上海是从0到700多亿元的收入。从国家总体看,完成了文化产业的结构调整和新老交替。从全球看,美国、欧洲,以及亚洲重视国民文化教育的韩国、日本,都在国家层面大力支持网络游戏产业。
我国游戏业的发展还弥补了门户网站等互联网行业的亏损。腾讯、网易当时作为新闻机构没有收入,广告也有限。后来发展游戏业务,才生存下来。
(三)解决了部分年轻人的就业和创业
社会就业是每个国家都极为重视的问题,充分就业是社会文明的重要指标。我国实现科教兴国战略以来,高校扩招,每年有大量的毕业生需要安排。现在传统国有的文化机构,以前是安排中高层次大学生、硕士生的主要地方。如出版社、杂志社、报社、电视台是毕业生理想的去处,近年来这些机构在大幅减少录用年轻人。而网络游戏机构,变成了一个大幅度的增量。高校毕业的大量的软件工程师、美术设计师,以及其他专业技术、管理人才,都被吸纳进来。比如研发策划人员、软件工程师、原画师、客服人员以及公司的管理层。全国互联网从业人员2016年为1 677.2万人,上海约为132.1万,占7.8%。估计2005年全国游戏从业人数才超过1.3万人,2019年达60余万人。上海2005年从业人数5 000多人,2014年7万余人,2019年约15.7万人,例如盛趣4 000多人,巨人1 650多人,游族2 100多人,莉莉丝850余人。据有关部门的统计,我国IT产业新增岗位的30%来自网络游戏。更重要的是,它已成为“大众创业、万众创新”的重要目标行业。培养出了很多优秀的IT产业的领军人才、技术人才和创业人才。
(四)带动相关产业的发展和融合
文化娱乐业在历史上有两个门类对科技、设备等相关产业拉动最大。一是音像业,在20世纪二三十年代和80年代至21世纪初,影响最大。唱片业的兴起给留声机和唱片制造业带来巨大的机会。80年由海外引进的歌曲卡带、学习语言卡带、CD、VCD、DVD、LD等载体以及播放设备,引起制造业的大变革,几乎家家都有录音机、录像机等播放设备,而且设备价格不菲。除了产业变革这种娱乐形式,还改变了人们的生活方式,对国家经济发展贡献巨大。
再一个就是正在发展过程中的网络游戏业。2005年,中国游戏和计算机相关产业收入比例为1∶11。这是一个短暂的特殊时期。即网络游戏界收入1万元,相关产业销售收入11万元。当时上海25余亿元的网络营业收入,相关产业收入是278亿元。但国际上较为普遍的是,网游与相关产业的收入比例是1∶8或1∶9。相关产业主要分布在两大类:一是计算机软件业。游戏对软件的要求很高,超过很多科研单位、制造业的需要,拉动作用很大。二是硬件设备。需要高级别的电脑和平板电脑、手机等,还要经常更新。很多年轻人不断进行手机升级,不是为了与人通信方便,而是为了玩游戏。全国2019年4月底共有12.9亿手机用户,6.67亿台电脑浏览器,其中游戏玩家6.4亿,为了玩游戏加速了他们的产品更新。更不要说豪华的家用机,往往配以高级的家庭影院和优质的音像设备。
三是电信业。2019年我国电信业收入1.3万亿元,因为玩游戏的时间长,依存度高,电信业的可观收入相当部分来自游戏。
四是周边产业。比如广告业、图书、音像、玩具、文具、食品、服装、会展。如2018年上海网吧产业领域有1 700家持证经营店,1 700万PC网络游戏用户有效地推动了上海网吧业的发展。借助于此,上海也诞生了“网点网咖”这样的连锁网吧品牌,2017年门店超过1 000家,会员总数超1 100万人。在VR领域,上海也有体验馆40家,全国排名第一。
如果以1∶5来推算,2018年我国游戏业营业收入2 144亿元,则相关产业收入10 720亿元。上海2018年网络游戏业712.6亿元,则对相关产业贡献要达到3 560亿元。这是不可忽视的因素。为什么世界各国都在支持网络游戏业发展,这也是重要的原因之一。
(五)平衡我国文化产品贸易的逆差
长期以来,我国的文化产品是进大于出。这既是生意上的吃亏,也是文化上的弱势。随着国产游戏在品质和数量上的提升,我国现在也是世界上重要的游戏出口国。2018年中国游戏海外收入95.9亿美元,约合661.8亿人民币。2019年,上海游戏出口收入15.03亿美元,约合人民币103.7亿。远远超过了其他所有文化产品包括电影的出口总额。目前,我国各大游戏公司已在海外设立分公司或机构,专营网络游戏的进出口业务。除了给海外华人提供产品,也将很多产品译转外文版输出。
(六)加强管理,降低游戏业负面影响
网络游戏业的弊端:一是玩家在持续玩乐的过程中可能不能自控,影响学习、工作以及休息。早期有的年轻人在网吧通宵达旦地玩,出现不良健康状况。尤其是对未成年人的学习影响很大。尽管已要求各游戏公司安装防沉迷系统,但并未根本解决这一问题。需要社会和家长加以关注和管教。二是游戏产品在我国上线前是经过政府以及游戏专家严格审查的,一般没有违规的内容。但游戏的生命力很强,持续一二十年。有的游戏公司在产品升级时,可能植入暴力、色情和赌博等内容,给玩家带来负面影响。这是违规的。政府部门应该加强事中、事后的监管,游戏公司也应严格自律,不能为了多赚钱而降低游戏质量。
目前,社会和家长一直很关心游戏业发展中的弊端,但在各级政府加强管理、游戏行业协会加强行业规范、游戏企业加强自律的条件下,我们可以将游戏业的危害性降到最低。在本文前述的基础上,在此再作如下归纳:
(1)加强管理,提高质量,减少总量。有一段时间,我国年新出游戏的品种达一万余种,层次各异,经过政府宏观调控,加强审读和质量把关,目前游戏业的品种总量已大幅度下降,一些品质不高的游戏不能上线,大大提高了新出游戏的总体质量。
(2)加强对上线游戏内容的审读把关,杜绝凶杀、暴力、色情、赌博等内容的出现,净化了游戏业的文化环境。同时加强事中、事后监管,对老游戏运营中的内容修改和补充也进行跟踪了解,及时提醒企业坚守文化底线,对玩家高度负责。
上海文化执法部门加强对网络游戏部门的监管和执法。2018年,对上海某公司提供含有违背社会公德的网络游戏产品和服务作出罚款人民币10 000元的行政处罚;2019年4月,对上海某公司某款游戏内存在宣扬暴力的网络游戏产品和服务的违法行为作出罚款人民币10 000元的行政处罚。这对上海网络游戏业的健康发展起到了积极效果。
(3)制定各项奖励政策,促进民族游戏的发展以及品质的提高。十余年来,我国企业研发或具有中华文化元素的游戏,已占90%以上。其中2004—2008年5月内开发的100款中华民族网络游戏,正在发生基础性作用。上海的《光荣使命》《塞尔号》《摩尔庄园》《黑猫警长》《七魄》《武林神话》《传奇永恒》等都深受玩家和家长欢迎,获得国家评选机构的首肯。
(4)强力推行游戏防沉迷系统,限制玩家连续上网的时间,确保休息以及身心健康,减少游戏对工作、学习、健康的干扰。游戏与书籍阅读、影视观看的不同之处,在于玩家容易上瘾造成健康损害和心灵创伤,尤其对未成年人负面影响更甚。
我国政府在2010年前后大力推广限制游戏玩家连续性玩耍的时间,起到了积极作用。主要做法是游戏公司在设计的游戏中植入软件,设定时限,超时者无法打开游戏持续玩耍。二是在充值端口加以限制。超时者无法充入钱款,起到自动关机的作用。
近年,将这一技术成果从计算机移植到移动手机,强制游戏企业和运营商履行,对违反者由政府追究责任。
(5)对上线游戏实行“适龄提示”,即对游戏进行分级,很多游戏标明不适合儿童、青少年观看。保证青少年有时间学习、休息。这一方式正在通过游戏行业协会等组织加以落实。
(6)其他的相关措施。目前政府、社会、协会组织等方面,非常关注促进游戏业发展,同时抑制其弊端,使网络游戏为文化事业、社会就业、互联网产业发展服务。大家都在关注其中的问题,研究对策,随时加以纠正。我们相信,根据中国国情,能够做到保持游戏业健康稳定的持续发展。
我国是一个人口大国,人民既需要知识文化,也需要文化娱乐。这是一种内在需求。而由技术和文化艺术结合的创新,也会持续地向需求方提供产品和服务。这将给网络游戏产业以广阔的发展空间。展望未来,在党和政府的文化政策指导下,随着法制的健全,游戏企业自律的加强,这个行业一定会充满活力而又健康地发展。对此,我们应该充满信心。
(祝君波)
(注:本章借鉴了伽马数据历年的《上海游戏出版产业报告》等文献,原上海市新闻出版局科技与数字出版处的同志协助提供资料,在此表示感谢!)