穿越时空:上海网络游戏业的传奇
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五、上海游戏产业的发展动力

游戏的发展融合了各种因素,是文化娱乐业与科学信息技术、金融业发展、人民的文化需求以及年轻人创新创业诸种要素紧密结合的产物。是多因而非单因的文化新兴产业。

(一)信息科学技术对游戏业的推动

分析上海游戏业的冠名,尤其是2010年前成立的游戏企业,大多以计算机公司命名。原因有两个,一是最初从国外引进产品运营的企业,大多落户在科技园区作为信息技术产业发展起来的;二是作为一个文化出版产品,当时还没有纳入管理的范围。而从技术的层面讲,网络游戏对科技要求很高,甚至超过很多科技公司、党政机关所配置的设备、技术条件。为了让游戏更唯美、更快捷、更流畅,游戏的研发和体验需要很好的软件技术和装备,否则网络游戏业无法适应人们的需要。所以是游戏业推动着信息技术发展。另一方面,很多技术研发出来了,需要有人使用,需要机构来实现购买,又是游戏公司优先采购。

事实上,上海网络游戏的玩家,总是最先使用最先进的网络设施和终端,包括美国微软、苹果、惠普等的产品,最先都是游戏玩家不惜重金购买,移动、宽带网络公司最主要的消费群,也是网络游戏玩家,而科研、办公甚至军用的设备,还达不到玩家设备的先进性。所以归纳起来,是技术推动了游戏业一步步地进化,又是玩家的购买力促进了这个时期的技术及设备发展。

(二)文化娱乐业以及版权业的发展需求

人类发明棋牌类游戏已有数百年历史了。电影、唱片引入中国文化娱乐业也有一百多年的历史。电视业引进中国也有四十多年了。这都是文化娱乐业在不断地更新换代。

20世纪末21世纪初,人类社会进入了信息时代,给人们的工作、生活带来了革命性的变化。文化娱乐业也需要求变、求新,因为生产者和消费者都不满足于上百年、几十年的老载体、老产品。这个结合点就产生在娱乐业的游戏与信息时代的网络技术之间。这是一股创新的力量。我们看到创新的成果和节奏越来越快,如果说电影、电视、唱片的成熟需要几十年,网络游戏业仅仅用了十几年的时间,就成熟起来,占据文化市场很高的份额。

从版权和IP(intellectual property,知识财产所有权)需要转移的本质和功能看,文学、美术、戏剧、音乐、舞蹈、摄影、电影、电视,已积累了丰富的品牌资源,从小说到戏剧,到电影,又到电视连续剧,一个版权或者一个IP,可以被不断地延伸,创意者需要寻找新的生命力,这就给游戏很多可以吸纳的元素。传统意义上的版权指作者依法对某一著作物享受的权利。这部作品通过合法途径,可以出版、复制、播放、表演、展览、摄影等形式呈现。版权作品也可以被转化为网络游戏。如2014年盛大文学曾在ChinaJoy期间举办过6部网络作品转化为游戏的著作权拍卖,拍出近2 000万的价格。而IP知识产权的概念比版权还要大,它包括著作权(版权或文学产权),还包括工业产权(也称产业产权)。知识产权或知识财富保护的是人的心智、人的智力创造,它将人的智力成果权,运用在科技、技术、文化、艺术领域。近五年,中国网络游戏界非常重视IP的保护和运用。特别注意把文学和科技成果,或者一个大数据形成的读者群、读者阅读趣向,植入游戏研发中。无数IP的积累被发掘,在很多游戏研发中可以看到它的影子。如《盗墓笔记》就是一个案例。

(三)年轻人追求成功的需求

我国人口众多,人才济济,每个领域都挤满了竞争者。但是传统的政府机关、传媒业、文化业以及金融业,有着严格的行业准入规定,而且形成了一些很难打破的惯性或者陈规,很多有才智的年轻人感到成长空间狭窄。他们需要一些新的空间,这些天地必然在互联网产业或者“互联网+”的行业。这里是一片蓝海,尤其网络游戏,在15年前还是一片未开垦的处女地,适合年轻人创新、创业。

2014年时,上海市新闻出版局对上海约7万网络游戏从业者做过一些抽样调查,发现大多数游戏公司从业者的平均年龄才二十四五岁,他们的管理层也只有30岁左右,甚至与员工相仿。即便经过15年至20年的发展,相对电影业、出版业、电视业,从业者及管理团队还是保持了年轻人为主的特点。年纪稍大一点的创业者,都自觉地把公司或自己的股份卖给他人,让年轻人(也需要年轻团队)来主持。从上海当时初创公司的管理层面来回顾分析,盛大的陈天桥、九城的朱骏、游族的林奇、莉莉丝的王信文,都是大学毕业不久,有强烈的创业意愿。他们不愿意在传统行业亦步亦趋,他们渴望几年工夫创建企业,打响品牌,一举成名天下知。而网络游戏业是个广大的新空间,可以容纳上万种的产品(中国电影2019年一年800多部故事片有609亿元的营业额,而游戏业在2018年已达2 100亿元的市场,另说3 100亿元)。年轻人总是要到蓝海去发展,事实证明网络游戏是年轻人创业、实现领袖梦和成才梦的广阔天地,可以让他们大有作为。

(四)金融资本的发展需求

在改革开放的时代,创业、社会需求和资本投资三者总是联系在一起、共谋发展的。传统的行业,尤其是国有企业,它的投资一般来于政府或国有银行的贷款,基本建设如公路、机场、高铁,或大型企业电力、钢铁的发展往往如此。其中土地、实物抵押贷款是一个重要的形式。但轻资产的网络游戏业靠什么来拉动呢?除了有年轻创业者的创意和团队以外,他们往往一无所有。

于是天使投资基金、风险投资基金、大公司收购兼并以及上市就是非常重要的资金支持方式。天使基金主要是给刚刚起步的创业者。在这个初创时期,创业者既吃不到任何贷款的“大米饭”,又沾不了风险投资的“维生素”,所以要靠天使基金提供“婴儿奶粉”,助一臂之力。天使基金分成政府公益投资基金和私人投资基金。其重要特点是,创业者如果投资失败,则不需要归还天使基金数额。如上海在2005年设立的“上海市大学生科技行业基金”就不以营利为目的,是公益性的创业天使基金,也是培育自主创新企业的“种子基金”,由财政拨付。主要资助毕业5年内的大学生、硕士生和博士生。至2015年已资助项目959个。一般150万元的创业公司,创业者筹措100万,基金资助50万元。三年以后如成功,则收回50万元投资;如失败,也不必归还。私人募集的天使基金是民间资本,如“蜜蜂会”就是其中之一。破产不必归还,但成功的企业,私人资本将按协议收回投资或占有股权。天使基金不参与企业的经营和管理。上海近2 000家游戏公司,很多大学生创业得到过天使基金的资助。

天使基金也是一种风险投资基金,但资本少、力度小。在成长阶段,需要加大投资力度时,则主要依靠更为强大的风险投资基金。

风险投资也是一种创业投资,是向初创业者提供资金支持并获得该公司股份的一种融资方式。风险投资是私人股权投资的方式,本身是专业的金融机构,由一批具有科技、财务知识及管理经验的人组成,一般投向创新事业或某企业未上市之前。但不以经营被投资公司为目的,仅以协助被投资公司获取更大的利润为目的,追求长期利润和高风险、高报酬的事业。它的特点是投资的不确定性和高回报,故称风险投资。如美国的红杉资本成立了红杉中国基金,2005年9月投资了500余家企业,其中科技和传媒位居四大领域首位,包括分众传媒、阿里巴巴、爱奇艺、新浪、360、达达-京东到家、依园科技等。软银中国资本成立于2000年,投资了阿里巴巴、淘宝、分众传媒、盛大游戏等企业。截至2019年6月底,我国共有各类公募基金5 983只,13.46万亿元。截至2019年4月中国有私募基金(即以非公开方式向少数机构投资或募集资金而设立的基金)共8 927家近13万亿元,其中1 000—5 000万人民币的有2 432家占27.24%。私募基金以投资证券和房地产居多,也部分投向文化创意产业和科创版块。

在获得风险投资A轮、B轮或C轮投资以后,游戏公司和投资公司一般确定以上市为目标,达到目标时,创业者和投资公司才会达到预期,有的风险投资因为占有原始股票,上市后实现了溢价,得到丰厚的回报,软银投资盛大和阿里巴巴,都是极为成功的案例。

以上海游戏业的案例来分析,可以看到,盛大游戏于2003年3月获得软银投资4 000万美元,2004年5月在美国纳斯达克上市募集资金1.53亿美金,此后利润持续上升。投资人有丰厚回报。盛大有了资金大发展,包括收购起点中文网成立盛大文学,收购很多游戏创意团队。如2005年12月收购休闲游戏“游戏茶苑”100%股权;2007年7月收购成都锦天科技,该公司拥有《风云Online》和《传说Online》等产品。2008年7月成立盛大文学,又收购了红袖添香、晋江文学、榕树下等网络文学,成为全球最大的中文阅读网站。2008年10月出资1 000万参股深圳悠游,开发3D游戏,同日出资1 000万参股厦门联手这一网络游戏的研发团队,12月投资维莱信息、上海猜趣起,2009年盛大游戏单独上市,募集资金7.88亿美元。同时11月,新加坡政府投资公司收购盛大游戏5.4%的股份,市值约为4 700万美元。2010年盛大游戏以8 000万美元收购美国Mochi Media游戏开发和运营商,同时又拥有了完善的游戏内置广告和在线支付的网络体系。2010年9月,盛大游戏以9 500万美元收购韩国游戏开发商Eyedenfity Games,获得这家成立于2007年的优质公司并拥有《龙之谷》的经营权和全部收益。2011年1月,盛大将旗下的边锋网络和浩方游戏以自筹和募集35亿出售给浙报传媒。2015年3月盛大文学与腾讯文学合并成立阅文集团。4月,签署盛大游戏私有化协议,凯德集团以每股3.55美元收购盛大游戏,估值19亿美元。2015年6月,世纪华通以64亿收购盛大游戏43%的股份。2017年7月盛大游戏以8.11亿美元收购天津盛学和上海盛展两大游戏运营公司。以上可见盛大网络和盛大游戏的成功,就是不断地借助金融手段,不断地募资、出售股权,又不断地收购其他公司。2019年盛趣游戏(被世纪华通收购后改为世纪华通)营业收入151亿,利润33.34亿。

巨人网络于2004年11月在上海成立。2006年第一款游戏《征途》同时在线突破68万。2007年11月1日在美国纽约交易所成功上市,发行价15.5美元,融资8.87亿美元约合人民币73.4亿元,市值达到50多亿美元约合415亿人民币。2009年1月,巨人推出首个天使投资计划名为“赢在巨人”,旨在帮助那些创意丰富、才华出众但尚不具备独立创业条件的年轻人,向他们提供资金、技术、团队补充、全国推广运营等全方位支持。一旦项目成功,创业团队可获30%的利润分成。5月,巨人实行研发子公司改革,把团队改为子公司,团队获49%的股份,母公司占股51%,让创业者及子公司团队拥有独立的财权和用人权,不受母公司干涉。2011年10月,巨人成立“海外运营中心”。2015年11月,巨人以131亿正式借壳世纪游轮,世纪游轮购买巨人100%的股权,成功成为美股转A股的首家游戏企业。2016年7月巨人网络等财团以4亿美元收购凯撒旗下休闲社交游戏业务。2017年4月与合作伙伴共同出资5 000万元设立杭州巨人新进创业投资中心,扶持大学生创业。7月巨人网络以3亿元设立蔷薇控股。2018年巨人网络首届48小时游戏创新大赛举办。2019年巨人网络营业收入25.69亿,股东净利润8.3亿。

这里再介绍一下后起的游族如何借助金融手段做大做强的。游族由林奇等三位大学毕业生创办于2009年6月,以页游、手游等轻游戏为主起家。他们借助少量注册资金起步后,2012年2月上线《七十二变》武侠2.5D RPG网络游戏,采用中式卡通画面,以“变幻战斗”为核心策略,以“竞技场”为载体玩转竞技。游戏中用户扮演取经第五人,协同唐僧师徒重取真经。2012年9月游族自主研发游戏《大将军》,是一款支持多人对战的三国题材策略类页游。2013年7月页游《女神联盟》正式发行,是一款2D角色扮演类游戏。2013年10月游族借壳A股上市公司梅花伞成为首家国内网页游戏公司成功上市,净利润5.5亿,市值213亿,筹得资金6.96亿元。借助融资研发产品《大皇帝》《盗墓笔记》《魔法天堂》《射雕英雄传》《战龙兵团》等。坚持内生增长与外延扩张并举的政策,收购全球最大的移动开发服务平台MOB,覆盖全球80亿移动设备,通过与Google、Facebook、阿里巴巴的战略合作,采用“产业链+孵化+投资”的运营思路布局泛娱乐产业,为早期创业团队提供多维创业服务。2018年度实现营业收入35.81亿元,净利润10.09亿元。成为上海继盛大、巨人以后的品牌游戏企业。

以上三个案例告诉我们创业者怎么募集资金直达上市,又如何通过企业兼并、重组,发行天使基金、风险投资基金去扶植创新企业发展。这些案例说明了资本要找项目,项目也需要资金。网络游戏业就是这样互动发展起来的。