订阅经济:一场商业模式的全新变革
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1.3 游戏

在2019年3月的游戏开发者大会(GDC)上,谷歌公布了其野心勃勃的云游戏订阅计划。对游戏行业来说,这标志着一个新时代的开启:云游戏订阅到来。但是对游戏主机实体零售店等来说,这却是“灭顶之灾”。

为什么这么说呢?

我们现在玩游戏,不管是在电脑端、手机端还是游戏主机上,游戏画面的渲染、背后的运算等都是在本地的电脑、手机和游戏主机上运行的。而云游戏则把这些工作全部搬到云端的强大服务器上,然后把渲染好的游戏画面传输到手机、电脑等终端中,就像播放在线视频一样。云游戏的运作流程如图1-3-1所示。

图1-3-1 云游戏的运作流程

1. 云游戏订阅的优势

相较于传统本地游戏,云游戏具有巨大的优势,具体如下。

(1)对游戏玩家的硬件要求大大降低。

以现象级游戏《绝地求生大逃杀》为例,要想让游戏流畅运行,电脑配置至少得是6核CPU、16GB内存、GTX 1070以上的显卡,硬件费用至少需要七八千元。

而云游戏则对玩家的终端设备没有过高要求,低配置电脑、工作用笔记本电脑等都可以,用户不需要额外配备Xbox游戏机、PS游戏机、高配置电脑等。

(2)多平台无缝切换。

想象一下:在外用平板电脑玩《侠盗猎车5》,然后在通勤路上用手机继续玩,回到家后在智能电视上继续刚才的进度,多么畅快惬意啊!

云游戏打破了不同系统和终端的限制,让玩家可以在多个终端之间无缝切换,拥有流畅的游戏体验。

(3)即点即玩,无须下载安装。

云游戏和在线视频一样,无须提前下载,点开即可以玩,这对大众来说是非常便利的。

对于高配置的本地游戏,用户在玩之前需要下载很大的游戏安装文件,然后将游戏安装到本地,不仅占用很大的存储空间,而且非常麻烦。云游戏将彻底淘汰这种费时费力的方式,让玩游戏像看视频一样简单方便。另外,用户体验新游戏的试错成本也会大大降低,遇到不喜欢的游戏可以随时放弃,然后点开其他想尝试的游戏。

云游戏订阅不仅是一场技术革命,还是一场商业模式的巨大革新。

云游戏订阅的盈利模式:收入主要基于游戏内容的销售,而不依赖广告或内购;用户按时间付费,如包月/包年畅玩整个游戏库,不按单个游戏付费。如此一来,游戏玩家可以用少量的钱玩海量的游戏,这是非常吸引人的。

以游戏《刺客信条:奥德赛》为例,官方推荐的4K画质所需的配置为Intel Core i7-7700处理器、16GB内存、GeForce GTX 1080显卡、46GB存储空间,那么硬件价格约为22000元。如果按5年折旧、平均每天使用5小时来计算,平均每小时的成本为2.47元。而云游戏订阅的月订阅费用一般在19美元左右,平均每小时的成本不到0.2元,相差10倍多。另外,在传统模式下,每玩一个游戏需要支付几十元、几百元的费用,但在云游戏订阅模式下,只需19美元就可以在一个月内畅玩几百款游戏。因此,相对于传统游戏模式,云游戏订阅的优势是碾压式的。

毫无疑问,云游戏订阅是未来趋势,谁能率先布局云游戏订阅平台,谁就掌控了游戏行业的未来。

2. 巨头入场“游戏订阅”

早在2010年就有创业公司OnLive尝试云游戏订阅。近几年,全球科技巨头更是纷纷发力,一个接一个地推出云游戏订阅平台。据作者不完全统计,截至2020年6月10日,提供云游戏订阅的平台一共有30多个,但大部分处于初期尝试阶段。部分云游戏订阅平台情况如表1-3-1所示。

表1-3-1 部分云游戏订阅平台情况

国外的微软、亚马逊、谷歌与国内的腾讯、阿里等巨头纷纷杀入,据悉苹果也有意进入云游戏订阅领域。

首先,巨头们看中了云游戏订阅的巨大市场空间。

目前全球游戏玩家有约20亿人,如果将20%的玩家(约4亿人)转化为云游戏订阅用户,按照每人10美元/月收费,那么一年的市场规模可达480亿美元。如果乐观一些,云游戏订阅的渗透率最终能够达到视频流媒体的80%,那么市场规模又可以翻几倍。

其次,现在是进入云游戏订阅领域的最佳时机。

在2010年就尝试云游戏订阅的OnLive,成立不到两年就倒闭了,原因在于当时的网络带宽无法满足云游戏订阅的高速数据传输需求。云游戏不同于视频流媒体,需要实时交互,还要处理游戏中的物理引擎、照明效果等,不仅数据传输量大,而且必须高速传输数据。半秒的延迟就可能让玩家在游戏中输掉,也会给玩家带来不好的游戏体验。

现在,5G正式商用,完全能够满足云游戏订阅的带宽需求。4K电视、手机等高清屏幕逐渐普及,也可以将云平台渲染的高品质画面完美展现出来。另外,云游戏订阅需要大规模数据中心的支持。距离数据中心越近,云游戏订阅用户的体验越好。根据思科的预测,到2021年,超大规模数据中心的数量将从2016年的338个增长到628个,这能够进一步提升用户体验。

目前,云游戏的主要平台玩家有三类。

(1)游戏企业(包括硬件、发行、研发企业),如索尼、任天堂、微软、艺电。

他们的优势在于已有大量忠诚的游戏用户、丰富的游戏内容,可以很快地将其迁移到云游戏订阅平台中。索尼在云游戏订阅领域发力早、进展快,根据调研机构SuperData的报告,索尼云游戏订阅平台PlayStation Now在2018年第三季度产生了1.43亿美元的收入,远超其他云游戏订阅平台。

(2)提供云计算服务的企业,如谷歌、微软、亚马逊。

云游戏订阅的核心技术是云计算、分布式计算、大数据、人工智能等,这些正是具有云计算平台的企业所擅长的。2018年,谷歌在Chrome浏览器上测试了云游戏订阅服务Project Stream,其强大的技术使得游戏效果非常惊艳。据外媒测评,普通玩家可以直接通过浏览器流畅地运行《刺客信条:奥德赛》(见图1-3-2),每秒游戏帧数可以达到60,整体游戏体验和本地游戏非常接近。

图1-3-2 谷歌云游戏《刺客信条:奥德赛》运行画面

(3)电信和宽带运营商,如中国移动和Verizon。

电信和宽带运营商不甘心在5G时代只作为一个流量通道,而是希望可以利用自己的通道将流量沉淀下来,从而产生更大的收益。不过,云游戏订阅不仅要求平台具备强大的云计算技术,还要求平台具有游戏内容运营和用户运营能力,以确保能够吸引顶级游戏。

从这点来看,电信和宽带运营商的机会不是特别大。提供云计算服务的企业有一定机会,并且其具有独立第三方平台的优势,如果游戏内容运营得当,有望占据一席之地。游戏企业则面临一个很大的问题,就是如何平衡自己平台已有的游戏和其他平台的游戏,如微软的云游戏订阅平台要不要支持PS、任天堂的游戏?还是只支持自己旗下Xbox平台的游戏?综合来看,微软既有Azure云计算平台,又有Xbox游戏平台,是目前最有潜力的。

此外,还有很多围绕云游戏订阅的创业企业,但综合性的云游戏订阅注定是一个巨头玩的寡头市场,创业企业几乎是没有机会的。不过,在细分的垂直云游戏订阅领域,很多创业企业是有机会的,如专注于独立游戏的JUMP云游戏订阅平台。

3. 云游戏订阅的影响

巨头入场将大大加速云游戏订阅的普及,游戏行业将迎来巨变。如同视频流媒体的兴起导致DVD逐渐消失,游戏主机在云游戏订阅崛起之后将逐渐成为极其小众的用户选择,逐步淡出大众视野。同样,主要销售游戏主机的实体零售店也会随之消失。知名游戏厂商育碧的总裁吉勒莫认为,索尼的PS5将是最后一代游戏主机,之后游戏主机将被游戏流媒体设备和订阅服务取代。云游戏带来的变化如图1-3-3所示。

图1-3-3 云游戏带来的变化

门槛的降低必然拓宽游戏玩家的范围,从而大大增加游戏玩家的数量。根据英伟达(Nvidia)的数据,目前所拥有的电脑不足以运行大型游戏的用户约有10亿人,大多数用户的电脑显卡太差。这10亿用户中的大部分都有机会转换成云游戏订阅用户。

云游低廉的订阅费用能够让大部分用户轻松承受,从而吸引一大批对成本敏感的游戏玩家。另外,云游戏订阅具有庞大的游戏内容库,会采用推荐引擎来精准匹配游戏和玩家,让玩家可以更轻松地找到自己喜欢的游戏。更多的游戏玩家、每个玩家更长的消费时间和更高的消费金额,都意味着游戏市场的扩大和游戏企业收入的提高。

然而,扩大的“蛋糕”并不是所有企业都可以分到的,能够打造高品质游戏的企业才能分到大块的“蛋糕”,通过“换皮”、抄袭等方式生产的粗劣游戏必将加速走向死亡。

云游戏订阅消除了用户终端的硬件限制,游戏开发商不必担心终端的适配问题,只需专心研发游戏,云游戏订阅平台可以将游戏内容一次性分发到多个平台中。目前,很多游戏工作室规模小,只能针对Android、iOS、电脑、电视等某个系统或终端来开发游戏,抄袭者可以在没有上线游戏的平台上轻易模仿。未来,这种情况将不复存在。

另外,由于云游戏无须下载和安装,玩家可以在短时间内体验多款游戏,极大降低了用户试玩新游戏的成本。高品质的游戏更容易被玩家发现,玩家对游戏在玩法创新和游戏运营上的要求会显著提高。同时,付费订阅模式让用户对高品质游戏的需求和云游戏订阅平台的获利需求高度统一,云游戏订阅平台有更多动力筛选并引入高品质游戏,并通过推荐引擎精准匹配玩家和游戏,缩短和降低玩家发掘感兴趣游戏的时间和成本。

凡此种种,都会帮助高品质游戏更快地“跑”出来。

就像奈飞开创的视频流媒体改变了影视行业一样,谷歌、微软、索尼等开创的云游戏订阅也会深刻改变游戏行业。不久之后,人人都将可以在云游戏订阅平台上“点播”游戏大作,一个新时代即将开启。

站在5G的高速跑道上,云游戏订阅如同展翅的飞机,即将翱翔于万里云空之中。