人机交互与戏剧表演:用戏剧理论构建良好用户体验(原书第2版)
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1.1.1 界面源起

“人机界面”这个概念的出现离不开人因工程学(或者叫人因设计)。人因工程学源于二战期间飞机设计的需要,诞生于帮助飞行员安全学习如何操作仪表驾驶飞机的著名的林克机(Link Trainer)模拟。早前的工作,包括Frank Gabreth和Lilian Gabreth在20世纪20年代进行的“工效研究”(time motion studies),为这门学科提供了知识储备。事实上,有证据表明,早在古希腊时代,与人因工程密切相关的另一个领域——工效学(ergonomics)就已经成了设计中一个要考虑的因素(见Marmaras et al.1999)。人因工程和工效学的关注点是在设计人们用到的物品时,将人的身体和认知能力考虑在内,从花絮中介绍的汽车“界面”演化历史中可以看出这一点。在计算机化之前,人因工程的一个重要的特征是“界面”元素——座椅或者飞机——是固定在一个位置的,并且具备固定的操作特征。人机界面的可塑性为人因领域带来了巨大的新问题,也带来了巨大的机遇。“界面”是一座坚实的桥梁,设计开始更依赖认知工具(如比喻),而不是身体自身的特征。

汽车界面

界面设计一开始通常灵活多样,后来变得固定或者保守。汽车的发展史就证明了这一点。最早的时候,汽车控制界面与小船很像,都通过舵柄操纵(驾驶员通常坐在后方),并且具有手动的加速和刹车控制。在19世纪的时候,这种设计大量出现。到了20世纪之交,这种设计演化成了一组标准的控制设备,和我们今天看到的基本一致,方向盘安装在靠近路面的一侧,位于汽车前部。第一款带有方向盘的汽车是1894年生产的单座4hp Panhard赛车,第一款驾驶员和方向盘位于左侧的批量生产的汽车是Thomas B.Jeffery在1904年设计的Rambler(1903款Ramber采用的是舵柄操纵)。

Pontiac FirebirdⅡ的界面

来源:www.oldcarmanualproject.com

通用汽车(General Motors)在1957年推出了涡轮驱动的FirebirdⅢ概念车,这是一款与众不同的车型,创意来自于当时的喷气式战斗机。该款车型的两个座位之间有一个控制杆,用于驾驶汽车。整车由这一个控制杆控制,向前推是加速,向后拉是刹车,左右移动是改变方向,转动是换挡。控制杆位于两个座位当中的扶手上,每个座位都有单独的顶棚。这种设计并没有流行起来,但是设计中采用的7个尾翅、空气刹车和钛制车体倒是有点酷。

很可能在“机器人革命”之后的很多年,自动驾驶汽车仍会配备传统的方向盘和刹车/油门,原因在于我们一直告诉自己汽车控制就应该是这样的。除了英国和澳大利亚,这些控制设备都安装在左侧。但是,想要不受约束自在驾驶?未来统治我们的机器人主人是不会同意的。

——Rob Tow#前施乐帕克科学家#兼职跳水捕鲍鱼

在20世纪80年代和90年代,Apple Macintosh的问世让“界面”成为一个流行且能赚钱的概念。界面设计的关注点在于让计算机系统和应用程序更容易让人使用(或者至少能被人使用)。在当时,提到人机界面,人们一般会想到图标和菜单栏,可能还有命令行和闪烁的光标。当然,在那前后,还有其他许多种看法。

John Walker(Autodesk公司的创始人和总裁)为用户界面设计的演化历史给出了一个容易理解的描述(Walker 1990)。Walker说,一开始,人与计算机之间是一种一对一的关系,早期机器(如ENIAC)很庞大,前面带有旋钮和表盘,人们就通过这些旋钮和表盘来操作计算机。穿孔卡和批处理出现后,这种人机之间的直接交互被计算机操作员的中间协调工作取代。后来,分时使用计算机以及“玻璃电传打字机终端”(teletype)让直接人机交互重获生机,并推动了命令行和菜单界面的问世,计算机行业的前辈们(40岁以上的人们)应该很熟悉它们。Walker将人机界面中的“对话性”的概念归于这类交互:人有所行动,计算机做出回应,双方你来我往。

在这种简化的“对话”概念的影响下,许多早期界面专家开发的交互模型将人与计算机视为独立的双方,其“对话”由屏幕协调。但是,语言学的发展表明,对话并不只是双方的你来我往,我说一句,你想一会,然后说一句,然后我再想,再说一句。另一种对话模型采纳了“共同点”(common ground)的概念。Herbert H.Clark和Susan E.Brennan(1990)做了如下描述:

二重奏、握手、下棋、跳华尔兹、教学和恋爱都需要有两个人。这两个人必须协调他们要做什么(内容)以及怎么做(过程),这样才能成功完成这些行动。Alan和Barbara在演奏钢琴时,演奏的必须是同一曲莫扎特二重奏。这是内容上的协调。他们还必须协调双方的演奏时机,最强音和最弱音的高低,并适应彼此的节奏和力度。这是过程上的协调。他们只有掌握大量相同的信息,或叫共同点,如共同的知识储备、共同的理念和共同的假定,才能开始内容上的协调(参见Clark and Carlson 1982,Clark and Marshall 1981,Lewis 1969,Schelling 1960)。而要协调过程,就需要不断地更新或者修正共同点。所有共同行动的基础都是双方具有的共同点以及共同点的不断扩大。

Brennan(1990a)在人机界面中运用共同点这个概念时,提出共同点是一个共同居住的“空间”,在其中“居住”的各个参与者的协作以及后续求同让意义成形。Brennan的工作目标是设计出能够提供特定共同点建立方式的人机界面,这种共同点建立方式类似于人们日常对话中的打断、发问以及表达理解程度的言语或手势(Brennan 1990b)。

成功的图形界面——Macintosh是早期的典范——通过在屏幕上显现物体的外观和行为,明确地表现Clark所称交互“知觉共同点”(perceptual common ground)的一部分(Clark 1996)。这种表现中有一些部分完全源于人或者计算机一方,有一些部分则是双方协作的结果,其中双方的特征、目的和行为交织在一起,密不可分。

共同点的概念不只为对话过程提供了更好的模型,同时还支持这样一种思想:界面并不只是让人和计算机彼此接触的一种方式;相反,它形成了一种共享的行动环境,人和计算机均是其中的行为者 本书采用了“行为者”(agent)这个词来表现“发起一次行动的一方”。这个定义与亚里士多德在《诗学》一书中的用法是一致的。。当传统的你来我往模式闯进来时,“对话”很可能会被破坏,再次在人与计算机之间打开“神秘沟壑” 术语“神秘沟壑”是由作曲家Richard Wagner发明的,原本用来说明乐池在观众和演员之间建立的间隔。,其中充满了隐藏的过程、武断的判定或误解,以及彼此竞争而非协作的权力不对等关系。错误、意外结果以及出错消息是交流出现问题的典型征兆,此时共同点这块陆地已被误解的海洋淹没。

[1] 本书采用了“行为者”(agent)这个词来表现“发起一次行动的一方”。这个定义与亚里士多德在《诗学》一书中的用法是一致的。

[2] 术语“神秘沟壑”是由作曲家Richard Wagner发明的,原本用来说明乐池在观众和演员之间建立的间隔。