第1章 绪论
1.1 引言
“THE BEST WAY TO PREDICT THE FUTURE IS TO INVENT IT.”
——Alan Kay
……
今早的世界史课上,阿万诺维奇就用一个独立的模拟进程,带领我们目睹了公元1922年埃及考古学家发掘图坦卡蒙法老墓葬的场景。(昨天我们还在同样的地方见证了公元前1332年图坦卡蒙王朝的辉煌。)
第二节生物课上,我们又穿行在人类的动脉之中,感受着心脏的跳动,就像在看老电影《神奇旅程》。
而在艺术课上,我们每个人都分到一顶无檐软帽,并戴着它参观了卢浮宫;到了天文课,我们又登上了木星的每一颗卫星。我们站在遍布火山口的地表,听老师解释火山口的形成过程。讲课的时候,木星遮住了半个天空,大红斑就在老师左肩的位置上翻腾。后来她捏了捏手指,我们便到了欧罗巴,开始讨论冰层之下生物存在的可能性。
上面的文字出自恩斯特·克莱恩(Ernest Cline)的科幻小说《头号玩家》(Ready Player One),对于未来课堂的描绘让我们觉得那是个还很遥远的未来,但实际上随着计算机硬件与软件的发展,计算性能的提升,书中描写的情节已经能够在我们的生活中重现,这里面所依托的技术就是时下非常热门的“虚拟现实”(Virtual Reality, VR)技术。
单从字面上看,“虚拟现实”(Virtual Reality)一词本身就包含着悖论,既然是虚拟的,又为什么称作现实?既然是现实,又何来虚拟?但这恰恰是这个矛盾的统一体,从出现伊始就开始激发艺术家和计算机科学家的丰富想象力,在文化创意产业、娱乐经济中显示了广泛的应用前景。目前流行的最简明扼要的解释是,虚拟现实是一种由计算机生成的沉浸性、交互性的体验。“虚拟”和“现实”两个词语的组合恰恰体现出虚拟现实技术的两个核心特点:第一是内容由计算机三维数字技术制作完成,第二是呈现给体验者近似逼真的现实环境体验。
虚拟现实这个概念从广义上来讲可以涵盖到电影、动画、游戏等诸多领域,而本书中的虚拟现实概念则是狭义的,它仅指“沉浸式虚拟现实”(Immersive Virtual Reality)。事实上,在没有亲身体验过沉浸式虚拟现实技术之前,可能难以想象到虚拟现实技术的不可思议。它已经完全超越了目前我们对计算机图形图像技术(三维动画、影视特技、三维游戏等)的认知,将我们带入一个完全由计算机产生却几近真实的虚拟世界。所以建议大家有机会一定要亲身体验沉浸式虚拟现实设备(主流的设备都会在后面的章节中提到),相信体验之后大家对虚拟现实会有更加深刻的了解。
接下来的内容,将简要叙述虚拟现实的发展史、现状和对未来的展望,以便能让读者先对虚拟现实形成一个整体概念。在学习虚拟现实引擎的同时,建议查阅更多的相关资料,形成自己对虚拟现实的独特见解,为创作出更加有创造力的虚拟现实作品打下基础。