3ds Max+VRay三维动画完全实战技术手册
上QQ阅读APP看书,第一时间看更新

2.5 编辑修改堆栈的使用

编辑修改器堆栈是用来管理应用到对象上的编辑修改器的空间,在【修改】命令面板中使用修改器的同时,就进入了堆栈中。在对象的堆栈内,多个修改器的选择集,甚至不相邻的选择集可以被剪切、复制和粘贴。这些编辑修改器的选择集也可以应用于完全不同的对象上。

2.5.1 堆栈的基本功能及使用

在3ds Max 2016软件中,编辑修改器堆栈是功能最强大的。编辑修改器堆栈包含了一个列表和五个按钮,如图2.93所示。要掌握3ds Max 2016,熟练使用编辑修改器堆栈和工具栏是最重要的。编辑修改器堆栈提供了访问每个对象建模历史的工具,在进行的每个建模操作都存储在那里,以便于返回相应步骤调整或者删除。堆栈中的操作可以与场景一起保存,直到删除为止,这样可以顺利完成建模工作。

图2.93

编辑修改器堆栈本身是一个列表。当选择一个对象后,添加给对象的每个编辑修改器都会显示在堆栈列表中,并且最后添加的编辑修改器会显示在堆栈顶部,如图2.94所示。添加给对象的第一个编辑修改器,也就是3ds Max 2016作用于对象的最早信息显示在堆栈的底部。对于基本几何体来说,它们的参数总是在堆栈的底部。由于这是对象的开始状态,因此,不能在堆栈中的下面再放置编辑修改器。

图2.94

堆栈列表周围的按钮在管理堆栈方面的作用不同。堆栈中的每一个条目都可以单独操作和显示。

【锁定堆栈】:冻结堆栈的当前状态,它使你能够在变换场景对象的情况下,仍然保持原来选择对象的编辑修改器的激活状态。

【显示最终结果开/关切换】:确定堆栈中的其他编辑修改器是否显示它们的结果,这使你能够直接看到编辑修改器的效果,而不必被其他的编辑修改器影响。建模者常在调整一个编辑修改器的时候关闭该按钮,在检查编辑修改器的效果时开启该按钮。当堆栈的剩余部分需要内存太多,且交互加强的时候,关闭该按钮可以节省时间。

【使唯一】:使对象关联编辑修改器独立。该按钮用来除去共享同一编辑修改器的其他对象的关联,它断开了与其他对象的关联。

【从堆栈中移除修改器】:从堆栈中删除选择的编辑修改器。

【配置修改器集】:单击该按钮将弹出一个菜单,通过该菜单,可以配置如何在【修改】命令面板中显示和选择修改器。在菜单中选择【配置修改器集】命令,将弹出【配置修改器集】对话框,如图2.95所示。在该对话框中可以设置编辑修改器列表中编辑修改器的个数,以及将编辑修改器加入或者移出编辑修改器列表。

图2.95

可以按照使用习惯及兴趣任意地重新组合按钮类型。在对话框中,【按钮总数】用来设置列表中所能够容纳的编辑修改器的数量,在左侧的编辑修改器的名称上双击,即可将该编辑修改器加入到列表中。或者直接用鼠标拖曳,也可以将编辑修改器从列表中加入或删除。

单击【配置修改器集】按钮后,在弹出的菜单中选择【显示按钮】命令,可以将编辑修改器以按钮形式显示,如图2.96所示。

图2.96

菜单中的【显示列表中的所有集】命令可以将默认的编辑修改器中的编辑器,按照功能的不同进行有效划分,使用户在设置操作中便于查找和选择。

:切换当前编辑修改器的结果是否应用于对象。没有激活时编辑修改器是不起任何作用的。只有当此选项处于激活状态时,编辑修改器的数据才能传递给选择的对象,默认状态为激活。

在【编辑堆栈】对话框中可以对当前所选择的修改器进行特定的编辑,例如编辑修改显示、独立或删除等操作,唯独缺少了最为关键的【塌陷】选项,并且在【配置修改器集】中也没有了塌陷堆栈等诸多命令工具。

其实,作为编辑堆栈中最为重量级的塌陷堆栈选项并没有被取消,它被安置在右键快捷菜单中了。在操作中,只需在修改器堆栈区域右击,在弹出的快捷菜单中选择【塌陷到】或者【塌陷全部】命令塌陷堆栈,如图2.97所示。

图2.97

2.5.2 塌陷堆栈

编辑修改器堆栈中的每一步都将占用内存,这对于宝贵的内存来说是非常糟糕的事情。为了使被编辑修改的对象占用尽可能少的内存,可以塌陷堆栈。塌陷堆栈的操作非常简单。

01 在编辑堆栈区域中右击。

02 在弹出的快捷菜单中选择一种塌陷类型。

03 如果选择【塌陷到】命令,可以将当前选择的一个编辑修改器和在它下面的编辑修改器塌陷;如果选择【塌陷全部】命令可以将所有堆栈列表中的编辑修改器塌陷。

通常在建模已经完成,并且不再需要进行调整时执行【塌陷堆栈】操作,塌陷后的堆栈不能进行恢复,因此执行此操作时一定要慎重。

2.6 编辑修改模型

使用基本对象创建工具只能创建一些简单的模型,如果想修改模型,使其有更多的细节并增加逼真程度,就要用到编辑修改器。在上一节,我们对编辑修改器堆栈有了一定的认识,接下来将学习如何使用编辑修改器修改模型。

2.6.1 了解编辑修改器

每一个编辑修改器都有很强的模型塑造能力,但是在3ds Max中,很少单独使用某一个编辑修改器,一般都为组合使用。组合使用编辑修改器能大幅度提高建模的灵活性。

编辑修改器的应用非常简单,首先选择操作对象,然后在【修改】命令面板中的【修改器列表】中选择编辑修改器,即可编辑修改对象,如图2.98所示。编辑修改器被分配在编辑修改器堆栈的当前层,并准备接受数值。新添加的编辑修改器总是位于堆栈的顶层。

图2.98

2.6.2 【弯曲】修改器

【弯曲】修改器可以对物体进行弯曲处理,如图2.99所示,可以调节弯曲的角度和方向,以及弯曲依据的坐标轴向,还可以限制弯曲在一定区域内,弯曲的【参数】卷展栏如图2.100所示。

图2.99

图2.100

【弯曲】修改器的各项参数的功能说明如下。

【弯曲】选项组:用于设置弯曲的角度和方向。

·【角度】:设置弯曲的角度大小,为1°~360°。

·【方向】:用来调整弯曲方向的变化。

【弯曲轴】选项组:设置弯曲的坐标轴向。

【限制】选项组。

·【限制效果】:对物体指定限制效果,影响区域将由上、下限值来确定。

·【上限】:设置弯曲的上限,在此限度以上的区域将不会受到弯曲影响。

·【下限】:设置弯曲的下限,在此限度与上限之间的区域将都受到弯曲影响。

除了这些基本的参数之外,【弯曲】修改器还包括两个次物体选择集:Gizmo和【中心】,对于Gizmo,可以对其进行移动、旋转、缩放等变换操作,在进行这些操作时将影响弯曲的效果。【中心】也可以被移动,从而改变弯曲所依据的中心点。

下面将通过对四边形面片的弯曲来更深入地认识和了解【弯曲】修改器。

01 选择【创建】|【几何体】|【面片栅栏】|【四边形面片】工具,并在顶视图中创建一个【长度】、【宽度】、【宽度分段】分别为160、300、30的四边形面片,如图2.101所示。

图2.101

02 切换到【修改】命令面板,在【修改器列表】中选择【弯曲】修改器,将当前选择集定义为【中心】。在顶视图中,将中心轴沿X轴向右拖动,在【参数】卷展栏中,设置弯曲【角度】为-1080°,在【弯曲轴】选项组中选中X轴,选择【限制效果】复选框,将【上限】设置为300,此时会发现面片已卷起,如图2.102所示。

图2.102

03 将时间滑块拖至99帧处,单击【自动关键点】按钮,将顶视图中的中心轴沿X轴向左拖动,将其卷起,如图2.103所示,单击关闭【自动关键点】按钮,再单击【播放】按钮,即可观看动画效果。

图2.103

注意

在使用【弯曲】修改器之前,必须为弯曲的模型设置足够的分段值,如需要对圆柱体进行弯曲时,必须将【高度分段】值设置得高一些,以便使弯曲之后的模型比较光滑。

2.6.3 【锥化】修改器

【锥化】修改器是通过缩放物体的两端而产生锥形的轮廓,同时还可以加入光滑的曲线轮廓,允许控制锥化的倾斜度、曲线轮廓的曲度,还可以限制局部锥化效果,如图2.104所示。

图2.104

【锥化】修改器的【参数】卷展栏(如图2.105所示)中各参数的功能说明如下。

图2.105

【锥化】选项组。

·【数量】:设置锥化倾斜的程度。

·【曲线】:设置锥化曲线的弯曲程度。

【锥化轴】选项组:设置锥化依据的坐标轴向。

·【主轴】:设置基本依据轴向。

·【效果】:设置影响效果的轴向。

·【对称】:设置一个对称的影响效果。

【限制】选项组。

·【限制效果】:打开限制效果,允许限制锥化影响在Gizmo物体上的范围。

·【上限】/【下限】:分别设置锥化限制的区域。

接下来以一个圆柱体为例,讲解【锥化】修改器的使用方法。

01 选择【创建】|【几何体】|【标准基本体】【|圆柱体】工具,在顶视图中创建一个【半径】、【高度】、【高度分段】、【边数】分别为32、126、5、18的圆柱体。

02 切换到【修改】命令面板,在【修改器列表】中选择【锥化】修改器,在【参数】卷展栏中,将【数量】设置为0.05,【曲线】设置为-2.45,【主轴】设置为Z轴,【效果】设置为XY轴,如图2.106所示。

图2.106

提示

【锥化】修改器与【弯曲】修改器相同,也有Gizmo和【中心】两个次物体选择集。

2.6.4 【扭曲】修改器

【扭曲】修改器可以沿指定轴向扭曲物体的顶点,从而产生扭曲的表面效果。它允许限制物体的局部受到扭曲作用,如图2.107所示。

图2.107

【扭曲】修改器的【参数】卷展栏如图2.108所示。

图2.108

各项参数的功能说明如下。

【扭曲】选项组。

·【角度】:设置扭曲的角度大小。

·【偏移】:设置扭曲向上或向下的偏向度。

【扭曲轴】选项组:设置扭曲依据的坐标轴向。

【限制】选项组。

·【限制效果】:打开限制效果,允许限制扭曲影响在Gizmo物体上的范围。

·【上限】/【下限】:分别设置扭曲限制的区域。

2.6.5 【倾斜】修改器

【倾斜】修改器对物体或物体的局部在指定的轴向上产生偏斜变形,【倾斜】修改器的【参数】卷展栏如图2.109所示。

图2.109

其中各项参数的功能说明如下。

【倾斜】选项组。

·【数量】:设置与垂直平面偏斜的角度,在1~360之间,值越大,偏斜越大。

·【方向】:设置偏斜的方向(相对于水平面),在1~360之间。

【倾斜轴】选项组:设置偏斜依据的坐标轴向。

【限制】选项组。

·【限制效果】:打开限制效果,允许限制偏斜影响在Gizmo物体上的范围。

·【上限】/【下限】:分别设置偏斜限制的区域。

2.7 课堂实例——台灯

本例将讲解如何制作台灯,利用【圆柱体】和【布尔】工具创建出灯罩和灯罩顶边,利用【切角长方体】制作支架,利用【圆柱体】创建灯罩和灯,效果如图2.110所示,其中具体操作方法如下。

图2.110

01 打开本书相关素材中的素材\第2章\【工艺灯.max】,选择【创建】|【几何体】|【扩展基本体】|【切角圆柱体】工具,在顶视图中创建一个【半径】为200,【高度】为10,【圆角】为1,【边数】为50的切角圆柱体,将其命名为【台灯底座】,如图2.111所示。

图2.111

02 选择【创建】|【几何体】|【标准基本体】|【圆柱体】工具,在顶视图中创建【半径】为190,【高度】为600,【高度分段】为1,【边数】为50的圆柱体,将其命名为【灯罩】,再次使用【圆柱体】工具,绘制半径为180的圆柱体作为布尔运算的对象,如图2.112所示。

图2.112

提示

再次绘制圆柱体时,需要在状态栏中单击【捕捉开关】按钮,在弹出的对话框中选中【轴心】复选框。

03 在场景中选择【灯罩】对象,选择【创建】|【几何体】|【复合对象】|【布尔】工具,在【拾取布尔】卷展栏中单击【拾取操作对象B】按钮,在前视图中选择新创建的圆柱体,在【操作】选项组中选择【差集(A-B)】选项,如图2.113所示。

图2.113

04 选择上一步创建的布尔对象,按Ctrl+V快捷键,在弹出的对话框中选择【复制】单选按钮,将【名称】定义为【灯罩顶边】,单击【确定】按钮,如图2.114所示。

图2.114

05 选择【灯罩顶边】,激活前视图,在工具箱中右击【选择并均匀缩放】工具,在弹出的对话框中将【绝对:局部】选项组中的【Z】设置为2,如图2.115所示。

图2.115

06 使用【选择并移动】工具,对文档中绘制的所有对象进行适当调整,完成后的效果如图2.116所示。

图2.116

07 选择【创建】|【几何体】|【扩展基本体】|【切角长方体】工具,在前视图中创建图形,在【参数】卷展栏中,将【长度】、【宽度】、【高度】、【圆角】、【长度分段】和【圆角分段】分别设置为700、30、30、2、4和3,然后将其命名为【支架1】,使用【选择并移动】工具在场景中调整图形的位置,如图2.117所示。

图2.117

08 确定【支架1】对象处于选中状态,单击【修改】按钮,进入【修改】命令面板,为其添加【编辑网格】修改器,将当前选择集定义为【顶点】,在场景中调整顶点的位置,完成后的效果如图2.118所示,关闭选择集。

图2.118

09 确定【支架1】对象处于选中状态,激活顶视图,单击【层次】按钮,进入【层次】面板,选中【轴】选项,在【调整轴】组中单击【仅影响轴】按钮,选择工具箱中的【对齐】工具,在场景中选中【台灯底座】对象,在弹出的对话框中选中【X位置】、【Y位置】和【Z位置】3个复选框,并选择【当前对象】和【目标对象】选项组中的【轴点】单选按钮,设置完成后单击【确定】按钮,如图2.119所示。

图2.119

10 选择【支架1】对象,激活顶视图,执行【工具】|【阵列】命令,在弹出的对话框中,将【旋转】下的Z轴设置为120.0,【对象类型】设置为【复制】,【阵列维度】选项组中1D后面的【数量】设置为3,设置完成后单击【确定】按钮,如图2.120所示。

图2.120

11 激活顶视图,单击开启【捕捉开关】按钮,选择【创建】|【几何体】|【圆柱体】工具,在顶视图中创建一个圆柱体,在【参数】卷展栏中,将【半径】、【高度】、【高度分段】和【边数】分别设置为42、106、1和50,然后将其命名为【灯口】,并放置到【台灯底座】的中央,如图2.121所示。

图2.121

12 继续使用【圆柱体】工具在顶视图中创建一个圆柱体,在【参数】卷展栏中,将【半径】、【高度】、【高度分段】和【边数】分别设置为34、106、1和50,如图2.122所示。

图2.122

13 选择场景中的【灯口】对象,选择【创建】|【几何体】|【复合对象】|【布尔】工具,在【拾取布尔】卷展栏中单击【拾取操作对象B】按钮,在顶视图中选择圆柱体,在【操作】选项组中选择【差集(A-B)】单选按钮,如图2.123所示。

图2.123

14 选择【创建】|【几何体】|【扩展基本体】|【切角圆柱体】工具,在顶视图中创建图形,在【参数】卷展栏中,将【半径】、【高度】、【圆角】、【圆角分段】和【边数】分别设置为38、400、20、6和50,然后在左视图中调整图形的位置,如图2.124所示。

图2.124

15 按M键打开【材质编辑器】,单击【获取材质】按钮,弹出【材质/贴图浏览器】对话框,单击【材质/贴图浏览器】按钮,在其下拉列表中选择【打开材质库】命令,打开本书相关素材中的Map\【“灯材质库.mat”】文件,单击【打开】按钮,选择空样本球,双击添加的材质,将其添加到【材质编辑器】中,如图2.125所示。

图2.125

16 分别为台灯对象指定材质,如图2.126所示。

图2.126

17 选择台灯对象,在菜单栏中执行【组】|【组】命令,将台灯成组,在命令行中输入H命令,弹出【从场景中选择】对话框,单击【Line001】左侧的按钮,将对象隐藏,如2.127所示。

图2.127

18 按8键弹出【环境和效果】对话框,在【公用参数】卷展栏中单击【无】按钮,在弹出的【材质/贴图浏览器】对话框中双击【位图】贴图,再在弹出的对话框中打开本书相关素材中的【台灯背景.JPG】素材文件,如图2.128所示。

图2.128

19 在【环境和效果】对话框中,将环境贴图拖曳至新的材质样本球上,在弹出的【实例(副本)贴图】对话框中选中【实例】单选按钮,并单击【确定】按钮,在【坐标】卷展栏中,将贴图设置为【屏幕】,如图2.129所示。

图2.129

20 激活透视视图,按Alt+B快捷键,在弹出的对话框中单击【使用环境背景】单选按钮,设置完成后,单击【确定】按钮,显示背景后的效果,如图2.130所示。

图2.130

21 选择【创建】|【几何体】|【标准基本体】|【长方体】工具,在顶视图中绘制长方体,切换至【修改】面板,将【参数】卷展栏下方的【长度】、【宽度】、【高度】分别设置为1800、1800、0.3,【长度分段】、【宽度分段】、【高度分段】均设置为1,适当调整对象的位置,如图2.131所示。

图2.131

22 按M键弹出【材质编辑器】对话框,单击【Standard】按钮,弹出【材质/贴图浏览器】对话框,选择【天光/投影】材质,单击【确定】按钮,选择绘制的长方体,单击【将材质指定给选定对象】按钮,如图2.132所示。

图2.132

23 继续选择长方体对象,右击,在弹出的快捷菜单中执行【对象属性】命令,如图2.133所示。

图2.133

24 弹出【对象属性】对话框,选中【透明】复选框,单击【确定】按钮,如2.134所示。

图2.134

25 选择【台灯】对象,单击【选择并旋转】按钮,沿Z轴旋转100°。选择【创建】|【摄影机】|【目标】工具,在视图中创建摄影机,激活透视视图,按C键将其转换为摄影机视图,在其他视图中调整摄影机位置,效果如图2.135所示。

图2.135

26 选择【创建】|【灯光】|【标准】|【天光】工具,在顶视图中创建天光,适当调整天光的位置,如图2.136所示。至此,台灯就制作完成了,激活透视图,按F9键对完成后的场景进行渲染、保存即可。

图2.136