第一节 游戏性:传播使人愉悦
威廉·斯蒂芬森在《传播的游戏理论》中提出,大众媒介可以给人带来满足感和快乐感,他认为“工作是所有社会机构的职能,但是大众媒介的关注中心不是工作,而是传播—愉快:使人们能把自己从社会控制中解放出来回到玩耍的土地上去”。在斯蒂芬森看来,与其将媒介视作改变受众的功利性工具,倒不如将它视作是受众自我取悦的玩具。读报、听广播、看电视都如孩子玩过家家一般给个体带来愉快体验:“大众传播之最妙者,当是允许阅者沉浸于主观性游戏之中者。”当人们沉浸在阅读中时,会有一种难以言喻的快乐。这一理论关注受众主体性、个体性、多样性的主观体验的研究视角,与当时主流学界更重视宏大社会性的角度迥异。当年,所谓“游戏说”也许属于非主流观点,但随着网络时代的来临,这一观点得到越来越多的正面验证。网络的一大特性,就是可以带给人们自主多样的游戏性体验,这也是网络受到80后、90后追捧的原因之一。极而言之,其传播方式从文字类、影像类到器物类,无不是以“游戏性”作为首要特征。
一、游戏性体现在传播方式的操作设置
随着新传播方式的出现,一对一营销、个性化信息服务、网页定制、视频点播以及其他可供个体消费者选择的创新服务种类越来越多,对网民来说显得越来越重要。相比于机械工业时代的集中生产,电子技术使每个人都可以自己动手单干,集中化逐渐向非集中化改变,而这种非集中化的追求使得参与难度必须降低。从电子产品的操作上看,有一个不断向方便、好玩、满足游戏性发展的进程。计算机最初运用有着繁复命令的DOS操作系统,使用者需记忆那些复杂的DOS命令,大多数人难以操作;自Microsoft Windows问世后,窗口鼠标点击的可视性让操作不再是件难事,目前90%终端系统的用户仍在使用它;现在苹果产品的触屏设置使用一个手指即可完成所有操作,数码产品不再是高端难掌握的设备,我们看到两三岁孩童亦能自如掌握iPad,将此电子产品变为他们的大玩具,其游戏性不言而喻。作为网络一代传播方式之一的网络写作,也让我们看到众人同乐的游戏性在其中占有的重要成分。既然是众人同乐,当然参与难度不宜太高。的确操作这一方式的门槛很低,只要能在计算机上打字,基本上就可进行网络写作。因此,除了韩寒、郭敬明、张悦然等代表作家,网上还有成千上万的80后、90后写手,他们参与的热情极高,然而,他们的写作水平普遍不高,并不是每个人都能将这一传播方式操作得炉火纯青,从而成为签约作家。但他们大多不会太在意自己的创作——小说、诗歌甚至剧本——是否符合专家所说的要求规范,以及是否深刻有内涵;他们就是愿意参与,乐于自我展示,陶醉于向受众传播个人的独特信息并得到互动。80后、90后众多写手之所以疯狂参与乐此不疲,在于网络写作这一传播方式具有游戏性,能给大多数80后、90后带来自由快乐的参与体验。这也证实了斯蒂芬森的话:“游戏是自由的活动,但可以使游戏者沉醉于其中。”从影像类传播方式来看亦如此,当年少数人拥有DV机拍视频,现在人人可使用手机拍视频,操作从难到易,其游戏性愈加得以发扬光大。
二、游戏性体现在传播方式的功能设置
游戏性成为传播方式功能设置的主要追求,微博的设置即说明这一点。其过去140字的容量,显然不是以追求深刻性为要义,而是以方便易上手为先导,这无疑切合了网络一代不求深度求速度、想说就说的个性。图文并茂的功能又满足了这一代人喜爱图片影像的特质。关注、转发和评论功能更是让某人或某一条微博瞬间出名,或引来众多粉丝,或遭到万千议论,恰如众人在一起围圈游戏,有攻有守,信息互通,其乐无穷。有这么个段子形象地比喻了从日记到微博的特点:脱了袜子你自己闻——日记;脱了袜子请朋友到家里来闻——博客;脱了袜子挂在家门口让路过的人闻——论坛;脱了袜子放在广场上让所有的人都去闻——恭喜你,你已经玩微博了。以博客和微博来比,后者的游戏性显然更多一些,这一传播方式也因此更受网络一代青睐。2013年7月3日,国内知名博客网“牛博网”创办人罗永浩在长微博《论牛博网的彻底倒掉》中宣布:“牛博国际站也关掉了。这一次是我们自己关掉的。”2006年7月31日牛博网正式上线,在经历强制关闭、日浏览量突破百万、域名被停止访问等各种境况之后,罗永浩终于把牛博网的最后一点“领地”牛博国际站也放弃了,并解释说:“关掉的原因跟理想、信念、坚持之类的,以及运营成本都毫无关系。”真正的原因是,“现在没什么人看博客了”。相对于博客的式微,微博则方兴未艾。至2013年6月,我国微博用户达到3.31亿人,较2012年底增长2216万人。从长博客到微博,可看出由传统媒体精英方式向新媒体草根方式的演变。博客类似传统文本,容量大,相对写作要求高,能坚持的多是专业人群。而微博更具碎片化新媒体性质,其明显的游戏性显然更切合网络一代的特性。我们见到一个很有意思的现象:80后代表韩寒在博客时期态度积极,作品点击量居当时榜首,可以说是以博客造就了巨大的社会影响;可对于微博,尽管众人期盼,但其迟迟不开,终于开了之后,写得少而又少,仅有的几条还只是赛车信息,偶尔涉及非赛车内容的,仍然是以长微博方式出现。韩寒对待微博,采取的可谓是远距离、冷淡的态度。而另一个80后代表郭敬明则不同,时时都能见到他的微博刷新,而且他有一个特点,极爱使用图释,往往还使用一连串,多则七八个,少也要两个,如2013年7月6日在其导演的电影《小时代1》上映,票房高涨时,他写下这样一条微博:
老板们说过5亿就考虑让我们拍续集……#小时代青春不散场#求别散场……
7月16日为《小时代2》8月上映作宣传时,他写道:
祝……祝……林萧和顾源百年好合……祝宫洺唐宛如恩恩爱爱……(以上内容为《小时代2》的故事大纲……)
“图释”,即以图像来诠释,是网络上出现的一种新型的非语言符号,呈现动画形态,具有明显的游戏性。这种图释的连用让人感觉夸张搞笑,其穿插在文字中,可造成独特的效果,是80后、90后非常喜爱的图像类传播符号。青睐图像传播是网络一代的特质,因为他们从小就接触大量的图片影像,所以又被称为“读图的一代”。80后代表作家郭敬明的微博图释连用比比皆是,显然他十分喜爱这种表达方式,享受这种装可爱给粉丝看的感觉。其行为表明郭敬明愿意迎合年轻的网民,与网络一代传播方式的特点更为切合,因此他在这一群体构成的氛围中更为自如。相比之下,另一80后代表作家韩寒即使写微博,也只是以文字为主,少有表情符号。这表明他虽身为80后,也是网络一代中的一员,但对网络一代传播方式中的游戏性谨慎地保持距离。
再如,另一传播方式——手机上网(移动互联网),其中的功能设置多与游戏性有关。当今智能手机的主要功能——通信并未有多大发展,但外形及附带功能成为开发重点。尤其是有着大量粉丝的苹果手机,虽功能确实优越,但其作为时尚标志的符号价值常常大于实用价值,成为追求时尚的网络一代把玩于手的玩具,这也是为什么网络一代中的“果粉”会不断追捧购买升级版产品的缘由。智能手机中可下载众多APP(Application的缩写,指智能手机的第三方应用程序),十分得到网络一代青睐,其亦是以方便、好玩为设计主导。其中极受年轻人追捧的“唱吧”,是免费的社交K歌手机应用,可以在手机中营造一个逼真的唱K环境,模拟自己成为一个歌星的过程,甚至还可打分。使用无须高技术,但效果十分令人满意,还可随时上传网络让天下人听到自己的歌声,真正有成为明星的感觉。而APP“美图秀秀”,是号称“不用学习就会用”的免费图片处理软件,这个手机APP极大方便了喜爱自拍的80后、90后,其独有的图片特效、美容、拼图、场景、边框、饰品等功能,可在修饰照片方面轻易达到犹如影楼一般的效果。通信工具已演变为大众玩具。
三、游戏性产生的影响
德国哲学家席勒认为,人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界,它就是游戏。这种创造活动,产生于人类的本能。“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人。”既然游戏是人的本性所在,是人天性的释放,那么寻求游戏的快乐就不是一件需要深恶痛绝的事。事实上,中国社会自宋代程朱理学统辖天下之后,“存天理,灭人欲”就成了官方哲学,成为人们日常言行的是非标准和识理践行的主要内容,人追求美好生活的欲望时时压抑,自宋代以来社会中鲜活快乐的气氛趋淡。因此,中国孩子的“游戏”天性常被忽略,更多的是由于对于理性学识的单向度重视对孩子造成的被动、生硬灌输。到了网络时代,没有了“把关人”的制约,80后、90后终于找到了他们可以尽情狂欢的空间,其长久被压抑的游戏心理得以释放,而对游戏性的推崇也影响到他们的方方面面。
(一)对传播主体阅读指向的影响
由于参与门槛降低,网络给以往只能仰望精英的青少年带来了介入大众媒介、成为传播主体的机会。加之80后、90后的参与需求多是狂欢式宣泄,他们对传播及接收信息的思辨性少有要求。这多少也影响了当前的阅读指向:游戏性大于思辨性,浅阅读超过深阅读。
同为80后代表作家的韩寒和郭敬明可为例证。郭敬明风生水起地经营着自己的写作团队,打造出自己的作品品牌,其每年创造的码洋达到2亿元,其作品有不可小觑的市场。审视他的成功,其小说创作甚至一举一动都充分体现了对游戏性的精准把握——不求深度,但求时尚、好看又好玩。其代表作即是小说《小时代》系列,其中加入大量时尚元素,随处可见轻松搞笑的对话与内容。郭敬明在2013年上映的电影《小时代1》和《小时代2》中集原小说作者、编剧、导演于一身,其作品的游戏性就相当突出。郭敬明用4000万元资金,带着团队玩了一场奢侈的大游戏:不需要完整合理的情节,不需要丰满细致的人物,不需要深刻的观念,有的是青春亮丽的男女演员、奢华富丽的场景环境、小情小调小悲伤的轻柔抚慰。尽管影片饱受争议,但其受到众多低龄且坚定的粉丝拥戴,足以保障票房的高挺——粉丝消费行为成为新的生产力。对于这一现象,影评中有人用“精明的项目、业余的电影”来加以总结,这可以说点到了关键处。郭敬明17岁时就在散文里写道:“我有很大的功利情绪,我要用一个企业家的身份来经营艺术。”可以说明郭敬明作品的商业化动机。商业化正是满足人们日益增长及不断差异化的物质文化需求,说得更通俗一点就是满足人的欲望,而游戏性可谓其中重要内容。
另一位80后作家韩寒则与郭敬明互成对照。韩寒虽以小说出名,但影响更大的是他犀利的时评杂文,其博客比小说传播的范围更大更广,他成为“意见领袖”的传播学意义要大于他作为小说家的文学意义。其杂文的深刻性甚至让人将他与鲁迅相比较,虽然韩寒自己并不认同。韩寒想要在文学这一方式上有更大作为,但事业并不顺利。2010年开始操作并体现其创作理念的杂志《独唱团》出版过程一波三折,第二期便因过不了审查而以夭折告终。此后韩寒在赛车赛事上花费的时间似乎要多于写作。他在2013年6月18日微博《关于我最新的长篇小说》中写道:“小说里的人物是你穿透世界的面具,而不是批判世界的道具,更不是承载段子的玩具……没想透之前不会随手将就一本。朋友们就不用再催促新的长篇小说了,后会无期。”
韩寒的言论不仅让人看到他对文学的态度,也让人看到他对思辨性的坚持。而思辨性的传播者,必然不会满足游戏性大于思辨性的传播方式。韩寒说《独唱团》操作团队解散是由于自己的能力有限,其实更大的原因是他没有也不愿遵循大众传播的“游戏性”规则。郭敬明的商业性成功说明他比韩寒更“聪明”,愿意迎合更年轻的90后以至00后,即牢牢抓住他们在“游戏性”规则下的消费心理,使消费类似“娱乐道德”般影响消费者,让他们不断调动自己的一切消费能力。如果说这种对粉丝的把控是一种能力,那郭敬明在这一点上的确超过了韩寒。韩寒的“退出”,让人感到他在当下环境中的抵抗与无奈。不过我们应该看到,年轻网民接受“浅阅读”疏远“深阅读”,并非郭韩二人的影响力之争,归根结底是消费社会“娱乐”大于“思辨”的影响,此种阅读指向体现了消费文化对网络一代的不断侵蚀。
(二)对传播主体心态的影响
游戏性让网络一代比前辈人更为放松和自如。即使有诸多困难,但苦大仇深的样貌并不讨网络一代欢心,他们更喜欢犯“二”的态度——痞子蔡的“掰”、大话西游的无厘头搞笑以及张大民式的贫嘴。以80后、90后为主体参与的微博调查显示:上微博的主要目的是“放松心情,打发时间”的达93%;转发微博的理由,第一就是“把我搞笑了”,基本上是个人化情绪的随意表达,所以在微博上看到大量百无禁忌、嬉笑怒骂的内容就不足为奇了。由于意在宣泄或自嘲,许多人不光出语随意,对打字时出现错字也并不忌讳,甚至刻意为之,因此造就不少微博新词,博得阅读者开心一乐。比如“十动然拒”:“十分感动,然后拒绝了他”的缩写,用以形容“屌丝”被女神或男神拒绝的自嘲心情;比如“不明觉厉”:“虽然不明白你在说什么,但是听起来感觉很厉害的样子”的缩略,表面是菜鸟对高手的崇拜,引申为指责对方过于深奥不知所云。这些层出不穷的新词戏谑意味浓郁。再如微博上流传的一则淘宝买家和卖家的对话:
买:有大妈(码)吗?
卖:亲,客服最大27岁。
买:你能活(货)到付款吗?
卖:……我尽量。
买:你们有尸(实)体店吗?
卖:亲,淘宝不让卖那个……
买:你什么时候发火(货)啊?
卖:给差评的时候!
买:一口气买5件,能幽会(优惠)吗?
卖:……吃个饭还是可以的。
买:亲,给我保佑(包邮)吧。
卖:啊?我没那神力。
买:你们能发神童(申通)吗?
卖:亲,我们做正经生意,不贩卖儿童。
卖:求求你别再给我打字了,我想发火又怕差评,你饶了我吧!
将错就错,对语言错误并不在意,由此产生令人捧腹的“笑”果的现象,在网上已比比皆是。这种现象时时出现在80后、90后语言形态中,语言专家痛心疾首,网民反觉乐趣横生。究其原因,恐怕也是游戏心理占据其中。游戏性导致心态变化:让自己放肆一下!这多少也表明了对权威规范的挑战,尤其在中国这个传统深重的国度,年轻人会有更多的压抑。据调查,在70后、80后、90后三个年龄段的人群中,80后生存压力最大,66%的受访者日常最大的消费是还车贷、房贷。80后青年Benny在2008年结婚买房,几乎花光了父母及岳父母的所有积蓄,他笑言,即使啃了老,还是要做“百万负翁”,一百多万元房贷分20年还清,“心理压力非常大”。在这些压力之下,网络一代试图借一种看似不严肃的方式,宣泄被压抑甚至扭曲的心理,以获得情绪的缓解。