3dsMax 2009/VRay中文版效果图灯光、材质、渲染技法精粹
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1.4 VRay渲染器参数详解

虽然,VRay在使用方面要优于其他渲染软件,在功能方面也较其他大多数渲染软件更强大,但在功能强大而丰富的背后即是复杂而繁多的参数,因此要掌握此渲染器,首先要了解各个重要参数的功能,V-Ray Adv 1.5 RC3的渲染器控制面板,如图1.11所示,下面将对一些常用参数进行讲解。

VRay版本发布的频率并不高,要得到当前使用软件版本号,可以观察图1.12所示的卷展栏。

图1.11

图1.12

1.4.1 V-Ray:Frame buffer(帧缓冲器)卷展栏

V-Ray:Frame buffer卷展栏如图1.13所示,其中主要参数作用如下:

Enable built-in Frame Buffer(使用内建的帧缓存):勾选这个选项将使用VRay渲染器内置的帧缓存。

Render to memory frame buffer(渲染到内存):勾选的时候将创建VRay的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。

图1.13

Get resolution from MAX(从3ds Max获得分辨率):勾选这个选项的时候。VRay将使用设置的3ds Max的分辨率。

Output resolution(输出分辨率):这个选项在不勾选Get resolutlon from MAX这个选项的时候可以被激活,你可以根据需要设置VRay渲染器使用的分辨率。

Show last VFB(显示上次渲染的VFB窗口):打开VRay帧缓冲器并显示上一次渲染的结果。

Render to V-Ray raw image file(渲染到VRay原图像文件):通过Browse(浏览)按钮指定一个路径,渲染的结果会以VRay图像格式保存在设置的路径中,而不在内存中保留数据。

Generate preview(生成预览):在渲染的过程中使用VRay帧缓冲器显示渲染过程。

Save separate render channels(保存单独的渲染通道):将渲染通道单独保存,单击Browse按钮就可以指定文件保存的路径。

1.4.2 V-Ray:Global switches(全局开关)卷展栏

V-Ray:Global switches卷展栏如图1.14所示,下面介绍其主要参数的含义与作用。

图1.14

1.Geometry(几何体)组

Displacement(置换):决定是否使用VRay自己的置换贴图。注意这个选项不会影响3ds Max自身的置换贴图。

细节

操作点拨

通常在测试渲染或场景中没有使用VRay的置换贴图时此参数不必开启。

2.Lighting(照明)组

灯光设置组,各项参数主要控制着全局灯光和阴影的开启或关闭。

Lights(灯光):场景灯光开关,勾选时表示渲染时计算场景中所有的灯光设置,如图1.15所示;取消勾选后,场景中只受默认灯光和天光的影响,如图1.16所示。

图1.15

图1.15(续)

细节

操作点拨

取消Lights(灯光)的勾选虽然场景受到默认灯光和天光的影响,但是默认灯光的影响太大,天光的影响已经无法分辨。

图1.16

细节

操作点拨

取消Lights(灯光)和Default lights(默认灯光)的勾选可以明显地看到场景中只受天光的影响。

Default lights(默认灯光):默认灯光开关,此选项决定VRay渲染是否使用Max的默认灯光,通常情况下需要被关闭。

Hidden lights(隐藏灯光):是否使用隐藏灯光。勾选的时候系统会渲染场景中的所有灯光,无论该灯光是否被隐藏。

细节

操作点拨

在处理灯光较多的场景时,为了操作方便会将灯光全部隐藏起来,但如果在渲染时未选择Hidden lights选项,则得到的图像会由于只有天空照明而没有其他灯光照明显得非常黑,通常只要使其保持默认选择状态即可。

Shadows(阴影):决定是否渲染灯光产生的阴影。

Show GI only(只显示全局光):决定是否只显示全局光。勾选的时候直接光照将不包含在最终渲染的图像中。

3.Materials(材质)组

材质设置组,主要对场景的材质进行基本控制。

Reflection/refraction(反射/折射):为VRay材质的反射和折射设置开关。取消勾选,场景中的VRay材质将不会产生光线的反射和折射,如图1.17所示。

图1.17

细节

操作点拨

这个反射/折射开关只对VRay材质起作用,对MAX默认材质不起作用。

Max depth(最大深度):最大深度。通常情况下,材质的最大深度在材质面板中设置,当勾选此选项后,最大深度将由此选项控制。

Maps(贴图):是否使用纹理贴图。不勾选表示不渲染纹理贴图。不勾选此选项时效果如图1.18所示。

图1.18

Filter maps(贴图过滤):是否使用纹理贴图过滤。勾选之后材质效果将显得更加平滑。

Max. transp levels(最大透明级别):最大透明程度。控制透明物体被光线追踪的最大深度。

Transp. cutoff(透明中止):透明度中止。控制对透明物体的追踪何时中止。

细节

操作点拨

当Max.transp levels和Transp.cutoff两个参数保持默认时,具有透明材质属性的物体将正确显示其透明效果。

Override mtl(材质替代):材质替代。勾选这个选项的时候,允许用户通过使用后面的材质槽指定的材质来替代场景中所有物体的材质来进行渲染。在实际工作中,常使用此参数来渲染白模,以观察大致灯光、场景明显效果,如图1.19所示。

Glossy effects(模糊效果):此选项在被选中的情况下,将采用场景中材质的模糊折射/反射。

图1.19

4.Indirect illumination(间接光线)组

Don’t render final image(不渲染最终的图像):不渲染最终的图像。勾选的时候,VRay只计算相应的全局光照贴图(光子贴图、灯光贴图和发光贴图)。这对于渲染动画过程很有用。如图1.20所示分别为勾选和未勾选此选项时的效果,可以看到勾选此选项时没有渲染最终的图像。

图1.20

5.Raytracing(光线追踪)组

Secondary rays bias(二次光线偏移):二次光线偏移距离。设置光线发生二次反弹的时候的偏移距离。

细节

操作点拨

当V-Ray:Indirect illumination(GI)卷展栏中的GI中开关关闭时,此选项对场景没有影响。

1.4.3 V-Ray:Image sampler(Antialiasing)(图像采样)卷展栏

V-Ray:Image sampler(Antialiasing)卷展栏如图1.21所示,其中主要参数作用解释如下。

图1.21

1.Image sampler(采样设置)组

Type(采样器类型):

Fixed(固定比率图像采样器):这是VRay中最简单的采样器,对于每一个像素它使用一个固定数量的样本。选择此选项后,出现与其相关的V-Ray:Fixed image sampler卷展栏如图1.22所示,通过控制其中的参数可以控制成品品质。

图1.22

细节

操作点拨

通常进行测试渲染时使用此选项。

Adaptive QMC(自适应准蒙特卡罗图像采样器):这个采样器根据每个像素和它相邻像素的亮度差异产生不同数量的样本。选择此选项后,出现与其相关的V-Ray:Adaptive rQMC image sampler卷展栏如图1.23所示,通过控制其中的参数可以控制成品品质。

图1.23

Adaptive subdivision(自适应细分采样器):在没有VRay模糊特效(直接GI、景深、运动模糊等)的场景中,它是最好的首选采样器。选择此选项后,出现与其相关的V-Ray:Adaptive subdivision image sampler卷展栏如图1.24所示,通过控制其中的参数可以控制成品品质。

图1.24

2.Antialiasing filter(过滤方式设置)组

On(开启):抗锯齿开关。在其右侧的下拉列表框中可以选择抗锯齿过滤器。

下面介绍一些常用的抗锯齿过滤器:

区域:区域过滤器,这是一种通过模糊边缘来达到抗锯齿效果的方法,使用区域的大小设置来设置边缘的模糊程度。区域值越大,模糊程度越强烈。测试渲染时最常用的过滤器,默认参数效果如图1.25所示。

图1.25

Mitchell-Netravali:可得到较平滑的边缘(很常用的过滤器),默认参数下的抗锯齿效果如图1.26所示。

图1.26

Catmull Rom:可得到非常锐利的边缘(常用于最终渲染),默认参数下的抗锯齿效果如图1.27所示。

图1.27

是否开启抗锯齿参数,对于渲染时间的影响非常大,笔者通常习惯于在灯光、材质调整完成后,先在未开启抗锯齿的情况下渲染一张大图,等所有细节都确认没有问题的情况下,再使用较高的抗锯齿参数渲染最终大图,如图1.28所示图像为在未开启抗锯齿参数的情况下,渲染时间约6分钟;而在其他参数不变的情况下,使用了较高的抗锯齿参数渲染花了20多小时,效果如图1.29所示。

图1.28

图1.29

除了在最终得到高品质图像时要开启抗锯齿选项,如果需要观察反射模糊效果,同样需要开启抗锯齿选项,如图1.30所示为未开启时的渲染效果,如图1.31所示为开启后的渲染效果,可以看出来开启后能够更加真实地反映地砖的反射模糊效果与质量。

图1.30

图1.31

1.4.4 V-Ray:Adaptive subdivision image sampler(自适应细分图像采样)卷展栏

V-Ray:Adaptive subdivision image sampler卷展栏如图1.32所示,其中主要参数作用如下所述。

图1.32

细节

操作点拨

只有采用Adaptive subdivision(自适应细分)采样器时这个卷展栏才能被激活。

Min. rate(最小比率):定义每个像素使用的样本的最小数量。

Max. rate(最大比率):定义每个像素使用的样本的最大数量。

Clr thresh(极限值):用于确定采样器在像素亮度改变方面的灵敏性。较低的值会产生较好的效果,但会花费较多的渲染时间。

Randomize samples(边缘):略微转移样本的位置以便在垂直线或水平线条附近得到更好的效果。

Object outline(物体轮廓):勾选的时候使得采样器强制在物体的边缘进行超级采样而不管它是否需要进行超级采样。这个选项在使用景深或运动模糊的时候会失效。

Normals(法向):勾选将使超级采样沿法向急剧变化。

1.4.5 V-Ray:Indirect illumination(GI)(间接照明)卷展栏

V-Ray:Indirect illumination(GI)卷展栏如图1.33所示,其中主要参数作用如下:

On(开启):决定是否计算场景中的间接光照明。

图1.33

1.GI caustics(焦散控制命令)组

Reflective(GI反射焦散):默认为关闭状态。

Refractive(GI折射焦散):默认为开启状态。

2.Post-processing(后期处理命令)组

这个命令组主要是对间接照明设置增加到最终渲染前进行的一些额外修正。

Saturation(饱和度):这个参数控制着全局间接照明下的色彩饱和度。

Contrast(对比度):这个参数控制着全局间接照明下的明暗对比度。

Contrast base(对比度基数):这个参数和Contrast(对比度)参数配合使用。两个参数之间的差值越大,场景中的亮部和暗部对比强度越大。

Save maps per frame(保存每一帧的贴图):此选项默认为勾选,此时VRay在每一帧渲染结束后,允许自动保存发光贴图、光子贴图、灯光贴图、焦散等GI贴图,而且这些贴图将一直写在相同的文件中。取消勾选后,渲染之后只保存一次贴图。

3.Primary bounces(初级漫射反弹选项)组

Multiplier(倍增值):这个参数决定为最终渲染图像贡献多少初级漫射反弹。

GI engine(全局照明引擎):选择首次光线反弹计算使用的全局照明引擎,包括Irradiance map(发光贴图)、Global photon map(光子贴图)、Quasi-Monte Carlo(准蒙特卡罗)、Light cache(光照缓存)。

4.Secondary bounces(次级漫射反弹选项)组

Multiplier(倍增值):确定在场景照明计算中次级漫射反弹的效果,如图1.34所示为GI engine选择Light cache后设置Multiplier数值为0.75时的效果,可以看出场景局部偏暗;如图1.35所示为将此数值调整为1.0时的效果,可以看出场景的暗部得到较好的修正。

图1.34

图1.35

GI engine(全局照明引擎):选择二次光线反弹计算使用的全局照明引擎。

1.4.6 V-Ray:Irradiance map(发光贴图)卷展栏

V-Ray:Irradiance map卷展栏如图1.36所示,其中主要参数作用如下:

图1.36

1.Built-in presets(内建预设)组

Current preset(当前预设模式),系统提供了8种系统预设的模式供你选择如图1.37所示,如无特殊情况,这几种模式应该可以满足一般需要。

Custom(自定义):选择这个模式你可以根据自己需要设置不同的参数,这也是默认的选项。

Very low(非常低):这个预设模式仅仅对预览目的有用,只表现场景中的普通照明。

图1.37

Low(低):一种低品质的用于预览的预设模式。

Medium(中等):一种中等品质的预设模式,如果场景中不需要太多的细节,大多数情况下可以产生好的效果。

Medium-animation(中等品质动画模式):一种中等品质的预设动画模式,目标就是减少动画中的闪烁。

High(高):一种高品质的预设模式,该模式可应用在大多情形下,甚至在具有大量细节的动画情形下。

High-animation(高品质动画):主要用于解决High预设模式下渲染动画闪烁的问题。

Very High(非常高):一种极高品质的预设模式,一般用于有大量极细小的细节或极复杂的场景。

2.Basic parameters(基本参数)组

Min rate(最小比率):这个参数确定GI首次传递的分辨率。

Max rate(最大比率):这个参数确定GI传递的最终分辨率。

Clr thresh(颜色极限值):Color threshold的简写,这个参数确定发光贴图算法对间接照明变化的敏感程度。

Nrm thresh(法线极限值):Normal threshold的简写,这个参数确定发光贴图算法对表面法线变化的敏感程度。

Dist thresh(距离极限值):Distance threshold的简写,这个参数确定发光贴图算法对两个表面距离变化的敏感程度。

Blur GI(模糊GI):此参数可以对GI进行模糊处理,在渲染动画的时候能大幅度减弱闪烁现象。

HSph. subdivs(半球细分):Hemispheric subdivs的缩写,这个参数决定单独的GI样本的品质。较小的取值可以获得较快的速度,但是也可能会产生黑斑,较高的取值可以得到平滑的图像。

Interp. samples(插值样本):Interpolation samples的缩写,定义被用于插值计算的GI样本的数量。较大的值最终的效果很光滑但会趋向于模糊GI的细节;较小的取值会产生更光滑的细节,但是也可能会产生黑斑。

3.Options(选项)组

Show calc phase(显示计算相位):勾选的时候,VRay在计算发光贴图的时候将显示发光贴图的传递。同时会减慢一点渲染计算,特别是在渲染大的图像的时候。

Show direct light(显示直接照明):只在Show calc phase勾选的时候才能被激活。开启后可以使VRay在计算间接照明的同时显示直接照明。

Show samples(显示样本):勾选的时候,VRay将在VFB窗口以小原点的形态直观地显示发光贴图中使用的样本情况。

4.Advanced Options(高级选项)组

高级选项组主要对发光贴图的样本进行高级控制。

Interpolation type(插补类型):系统提供了4种类型供选择,如图1.38所示。

图1.38

Sample lookup(样本查找):这个选项在渲染过程中使用,它决定发光贴图中被用于插补点的选择方法。系统提供了4种方法供选择,如图1.39所示。

图1.39

Calc. pass interpolation samples(计算传递插补样本):在发光贴图计算过程中使用,它描述的是已经被采样算法计算的样本数量。较好的取值范围是10~25。

Multipass(多过程):勾选状态下,发光贴图GI计算的次数将由Min rate和Max rate的间隔值决定。取消勾选后,GI预处理计算将合并成一次完成。

Randomize samples(随机样本):在发光贴图计算过程中使用,勾选的时候,图像样本将随机放置;不勾选的时候,排列成网格的样本将在屏幕上产生。默认勾选,推荐使用。

Check sample visibility(检查样本的可见性):在渲染过程中使用。它将促使VRay仅仅使用发光贴图中的样本,样本在插补点直接可见。它可以有效地防止灯光穿透两面接受完全不同照明的薄壁物体时候产生的漏光现象。当然,由于VRay要追踪附加的光线来确定样本的可见性,所以它会减慢渲染速度。

5.Mode(模式)组

模式工作组共提供了6种渲染模式,如图1.40所示。

图1.40

选择哪一种模式需要根据具体场景的渲染任务来确定,不可能一个固定的模式能适合所有的场景。

Single frame(单帧模式):默认的模式,在这种模式下对于整个图像计算一个单一的发光贴图,每一帧都计算新的发光贴图。在分布式渲染的时候,每一个渲染服务器都各自计算它们自己的针对整体图像的发光贴图。

Multiframe incremental(多重帧增加模式):这个模式在渲染仅摄像机移动的帧序列的时候很有用。VRay将会为第一个渲染帧计算一个新的全图像的发光贴图,而对于剩下的渲染帧,VRay设法重新使用或精炼已经计算了的存在的发光贴图。

From file(来自文件):使用这种模式,在渲染序列的开始帧,VRay简单地导入一个提供的发光贴图,并在动画的所有帧中都是用这个发光贴图。整个渲染过程中不会计算新的发光贴图。

Add to current map(增加到当前贴图模式):在这种模式下,VRay将计算全新的发光贴图,并把它增加到内存中已经存在的贴图中。

Incremental add to current map(在已有的发光贴图文件中增补发光信息模式):在这种模式下,VRay将使用内存中已存在的贴图,仅仅在某些没有足够细节的地方对其进行精炼。

Bucket mode(块模式):在这种模式下,一个分散的发光贴图被运用在每一个渲染区域(渲染块)。这在使用分布式渲染的情况下尤其有用,因为它允许发光贴图在几台电脑之间进行计算。

6.On render end(渲染后)组

Don’t delete(不删除):此选项默认勾选,意味着发光贴图将保存在内存中直到下一次渲染前;如果不勾选,VRay会在渲染任务完成后删除内存中的发光贴图。

Auto save(自动保存):如果这个选项勾选,在渲染结束后,VRay将发光贴图文件自动保存到指定的目录中。

Switch to saved map(切换到保存的贴图):这个选项只有在Auto save勾选的时候才能被激活,勾选的时候,VRay渲染器会自动设置发光贴图为From file模式。

1.4.7 V-Ray:Quasi-Monte Carlo GI(准蒙特卡罗全局光照)卷展栏

V-Ray:Quasi-Monte Carlo GI卷展栏如图1.41所示,其中主要参数作用为:

图1.41

细节

操作点拨

这个卷展栏只有在用户选择Quasi-Monte Carlo(准蒙特卡罗)GI渲染引擎作为初级或次级漫射反弹引擎的时候才能被激活。

Subdivs(细分):细分数值,设置计算过程中使用的近似的样本数量。

细节

操作点拨

当Quasi-Monte Carlo(准蒙特卡罗)渲染引擎作为二次反弹使用时,Subdivs(细分)值的设置对于画面品质将不会产生任何作用。

Secondary bounces(次级反弹深度):这个参数只有当次级漫射反弹设为准蒙特卡罗引擎的时候才被激活。

1.4.8 V-Ray:Light cache(灯光缓存)卷展栏

V-Ray:Light cache卷展栏如图1.42所示,其中主要参数作用为:

细节

操作点拨

这个卷展栏只有在用户选择Light cache(灯光缓存)渲染引擎作为初级或次级漫射反弹引擎的时候才能被激活。

图1.42

1.Calculation parameters(计算参数)组

此设置组控制着灯光缓存的基本计算参数。

Subdivs(细分):设置追踪摄像机发出的采样数量,实际的数量是该参数的平方。

Sample size(样本尺寸):设置灯光缓存中样本的间隔。较小的值意味着样本之间相互距离较近,灯光缓存将保护灯光锐利的细节,但是会产生噪波。

Scale(比例):主要用于确定样本尺寸和过滤器尺寸,提供了Scale和World两种类型。

Number of passes(灯光缓存计算的次数):如果你的CPU不是双核也没有超线程技术,建议把这个值设为1,可以得到最好的结果。

Store direct light(存储直接光照明信息):这个选项勾选后,灯光贴图中也将储存和插补直接光照明的信息。

Show calc. phase(显示计算状态):打开这个选项可以显示被追踪的路径。它对灯光缓存的计算结果没有影响,只是给用户一个比较直观的视觉反馈。

2.Reconstruction parameters(重建参数)组

Pre-filter(预过滤器):勾选的时候,在渲染前灯光贴图中的样本会被提前过滤。其数值越大,效果越平滑,噪波越少。

Filter(过滤器):这个选项确定灯光贴图在渲染过程中使用的过滤器类型。

Use light cache for glossy rays(为模糊光线使用灯光缓存):如果打开这项,灯光贴图将会把光泽效果一同进行计算,在具有大量光泽效果的场景中,有助于加快渲染速度。

1.4.9 V-Ray:Global photon map(全局光子贴图)卷展栏

V-Ray:Global photon map卷展栏如图1.43所示,其中主要参数作用为:

细节

操作点拨

这个卷展栏只有在用户选择photon map(光子贴图)渲染引擎作为初级或次级漫射反弹引擎的时候才能被激活。

图1.43

Bounces(反弹次数):控制光线反弹的次数。较大的反弹次数会产生更真实的效果,但是也会花费更多的渲染时间和占用更多的内存。

Auto search dist(自动搜寻距离):勾选的时候,VRay会估算一个距离来搜寻光子。

Search dist(搜寻距离):这个选项只有在Auto search dist不勾选的时候才被激活。

Max photons(最大光子数):这个参数决定在场景中shaded点周围参与计算的光子的数量,较高的取值会得到平滑的图像,从而增加渲染时间。

Multipler(倍增值):用于控制光子贴图的亮度。

Max density(最大密度):这个参数用于控制光子贴图的分辨率。

Convert to irradiance map(转化为发光贴图):开启后会预先计算储存在光子贴图中的光子碰撞点的发光信息,这样可以在渲染过程中使用较少的光子,同时保持平滑效果。

Interp. Samples(插补样本):这个选项用于确定勾选Convert to irradiance map选项的时候,从光子贴图中进行发光插补使用的样本数量。

Convex hull area estimate(凸起表面区域评估):勾选后,基本上可以避免因此而产生的黑斑,但同时会减慢渲染速度。

Store direct light(存储直接光):在光子贴图中同时保存直接光照明的相关信息。

Retrace threshold(折回极限值):设置光子进行来回反弹的倍增的极限值。

Retrace bounces(折回反弹):设置光子进行来回反弹的次数。数值越大,光子在场景中反弹次数越多,产生的图像效果越细腻平滑,但渲染时间就越长。

1.4.10 V-Ray:Caustics(焦散)卷展栏

V-Ray:Caustics(焦散)卷展栏如图1.44所示,其中主要参数作用为:

On(开关):焦散开关,勾选后开启焦散设置,焦散参数可用。

图1.44

Multiplier(倍增值):控制焦散的强度,它是一个全局控制参数,对场景中所有产生焦散特效的光源都有效。如图1.45所示分别为将倍增值设置为1.0和3.0时的效果,可以明显看到随着数值的增加焦散强度增强了。

图1.45

Search dist(搜寻距离):VRay的渲染过程中,对物体表现进行光子追踪,同时影响以初始光子为圆心,以Search dist(搜寻距离)为半径,和这个初始光子同一平面的一定范围内的其他光子。Search dist(搜寻距离)设置值的大小,决定了光子影响的范围。值越大,光子影响范围越大,光斑效果弱化。如图1.46所示,分别为将搜寻距离设置为1和40时的效果。

图1.46

Max photons(最大光子数):当VRay追踪撞击在物体表面的某些点的某一个光子的时候,也会将周围区域的光子计算在内,然后根据这个区域内的光子数量来均分照明。如果设置的影响范围内现有的光子数量超过了最大的光子数量,VRay也只会按照最大光子数进行计算。最大光子数越小,光斑现象越明显。如图1.47所示,分别为将最大光子数设置为10和120时的效果。

图1.47

Max density(最大距离):是光子与光子之间的距离设置。当VRay追踪计算一定范围内的光子时,会同时计算出光子周围的光子,而这个光子与光子之间的距离设置控制着光子的密集度。数值越高意味着光子间的距离越大,斑点越严重。

1.4.11 V-Ray:Environment(环境)卷展栏

V-Ray:Environment卷展栏如图1.48所示,其中主要参数作用为:

图1.48

1.GI Environment(skylight)override(GI环境替代)天空光选项组

GI Environment(skylight)override(GI环境替代)天空光选项组,允许在计算间接照明的时候替代3ds Max的环境设置,这种改变GI环境的效果类似于天空光。

On(开启):只有在这个选项勾选后,其下的参数才会被激活。

Color(颜色):允许指定背景颜色(即天空光的颜色)。如图1.49所示分别为将颜色设置为蓝色和黄色时的效果。

图1.49

Multiplier(倍增值):上面指定的颜色的亮度倍增值。如图1.50所示分别为将倍增值设置为1.0和3.0时的效果。

图1.50

None:材质槽,允许指定背景贴图。添加贴图后,系统会忽略颜色的设置,优先选择贴图的设置。

2.Reflection/refraction environment override(反射/折射环境)选项组

Reflection/refraction environment override(反射/折射环境)选项组,在计算反射/折射的时候替代Max自身的环境设置。

On(开启):只有在这个选项勾选后,其下的参数才会被激活。如图1.51所示。

图1.51

Color(颜色):指定反射/折射颜色。物体的背光部分和折射部分会反映出设置的颜色。

Multiplier(倍增值):上面指定的颜色的亮度倍增值。改变受影响部分的整体亮度和受影响的程度,如图1.52所示。

图1.52

None:材质槽,指定反射/折射贴图。

3.Refraction environment override(折射环境)选项组

Refraction environment override(折射环境)选项组,在计算折射的时候替代已经设置的参数对折射效果的影响,只受此选项组参数的控制。

On(开启):只有在这个选项勾选后,其下的参数才会被激活。

Color(颜色):指定折射部分的颜色。物体的背光部分和反射部分不受该颜色的影响。

Multiplier(倍增值):上面指定的颜色的亮度倍增值。改变折射部分的亮度,如图1.53所示。

图1.53

None:材质槽,指定折射贴图。为其添加HDRI贴图后的效果,如图1.54所示。

图1.54

1.4.12 V-Ray:Color mapping(色彩映射)卷展栏

V-Ray:Color mapping卷展栏如图1.55所示,其中主要参数作用为:

图1.55

1.认识曝光方式

Type中包含了7种曝光方式,这里着重介绍其中的4种:

Linear multiply(线性倍增曝光方式):线性倍增曝光方式,这种曝光方式的特点是能让画面的白色更明亮,所以该模式容易出现局部曝光现象,效果如图1.56所示。

Exponential(指数曝光方式):指数曝光方式,在相同的设置参数下,使用这种曝光方式不会出现局部曝光现象,但是会使画面色彩的饱和度降低。效果如图1.57所示。

图1.56

图1.57

HSV exponential(色彩模型曝光方式):所谓HSV就是Hus(色度)、Saturation(饱和度)和Value(纯度)的英文缩写,这种方式与上面提到的指数模式非常相似,但是它会保护色彩的色调和饱和度。效果如图1.58所示。

Reinhard(混合曝光方式):此曝光是VRay1.5推出的一个新的曝光方式,它可以把线形和指数曝光混合起来。效果如图1.59所示。

图1.58

图1.59

细节

操作点拨

在实际的室内效果图制作过程中这四种曝光方式比较常用。

2.认识倍增参数

Dark multiplier(暗部倍增):用来对暗部进行亮度倍增。如图1.60所示为Bright multiplier数值不变的情况下,分别将Dark multiplier设置为3.0与7.5时的渲染效果。

图1.60

Bright multiplier(亮部倍增):用来对亮部进行亮度倍增。如图1.61所示为Dark multiplier数值不变的情况下,分别将Bright multiplier设置为1.0与3.2时的渲染效果。

图1.61

3.其他选项作用

Affect background(影响背景):当关闭该选项时颜色贴图将不会影响到背景的颜色。

Clamp output(固定输出):默认为开启状态,表示当Color mapping卷展栏中设置完成后,画面的颜色将固定下来。

1.4.13 V-Ray:Camera(摄像机)卷展栏

V-Ray:Camera卷展栏如图1.62所示,其中主要参数作用为:

图1.62

1.Camera type(摄像机类型)

Type(类型):摄像机类型,一般情况下,VRay中的摄像机是定义发射到场景中的光线,从本质上来说,它是确定场景如何投射到屏幕上的。VRay支持几种摄像机类型:标准(Standard)、球形(Spherical)、点状圆柱(Cylindrical point)、正交圆柱(Cylindrical(ortho))、方体(Box)、鱼眼(Fish eye)和扭曲球状(warped spherical),同时也支持正交视图。

Override FOV(替代视场):使用这个选项,可以替代3ds Max的视角。

FOV(视角):设置摄像机的视野范围。

Height(高度):这个选项只有在正交圆柱状的摄像机类型中有效,用于设定摄像机的高度。

Auto-fit(自动适配):这个选项在使用鱼眼类型摄像机的时候被激活。

Dist(距离):这个参数是针对鱼眼摄像机类型的。

Curve(曲线):这个参数也是针对鱼眼摄像机类型的。

2.Depth of field(景深)选项组

Aperture(光圈):使用世界单位定义虚拟摄像机的光圈尺寸。

Center bias(中心偏移):这个参数决定景深效果的一致性。

Focal distance(焦距):确定从摄像机到物体被完全聚焦的距离。

Get from camera(从摄像机获取):当这个选项激活的时候,如果渲染的是摄像机视图,焦距由摄像机的目标点确定。

Side(边数):这个选项让你模拟真实世界摄像机的多边形形状的光圈。

Rotation(旋转):指定光圈形状的方位。

Anisotropy(各向异性):当设置为正数时,在水平方向延伸景深效果;当设置为负数时,在垂直方向延伸景深效果。

Subdivs(细分):用于控制景深效果的品质。

3.Motion blur(运动模糊)选项组

Duration(frames)(持续时间):在摄像机快门打开的时候指定在帧中持续的时间。

Interval center(间隔中心点):指定运动模糊中心与帧之间的距离。

Bias(偏移):控制运动模糊效果的偏移。

Prepass samples(预采样):计算发光贴图的过程中在时间段有多少样本被计算。

Blur particles as mesh(将粒子作为网格模糊):用于控制粒子系统的模糊效果。

Geometry samples(几何学样本数量):设置产生近似运动模糊的几何学片断的数量。

Subdivs(细分):确定运动模糊的品质。

1.4.14 V-Ray:rQMC Sampler(准蒙特卡罗采样器)卷展栏

V-Ray:rQMC Sampler卷展栏如图1.63所示,其中主要参数作用为:

图1.63

Adaptive amount(数量):控制计算模糊特效采样数量的范围,值越小,渲染品质越高,渲染时间越长。值为1时,表示全应用;值为0时,表示不应用。

Min samples(最小样本数):决定采样的最小数量。一般设置为默认。

Noise threshold(噪波极限值):在评估一种模糊效果是否足够好的时候,控制VRay的判断能力,此数值对于场景中的噪点控制非常有效(但并非噪点的唯一控制参数),图1.64所示为将此数值设置为0.1渲染效果,图1.65所示为此数值设置为0.01时得到的效果,图1.66所示为参数设置为0.001所得到的效果。

图1.64

图1.65

图1.66

细节

操作点拨

此项数值越小,图像质量越好,但渲染时间也就越长。

Global subdivs multiplier(全局细分倍增):可以通过设置这个数值来很快地增加或减小整体的采样细分设置。这个设置将影响全局。

Time independent(时间约束设置):这个设置开关针对渲染序列帧有效。

1.4.15 V-Ray:Default displacement(默认置换)卷展栏

V-Ray:Default displacement卷展栏如图1.67所示,其中主要参数作用为:

Override Max's(替代Max设置):勾选的时候,VRay将使用自己内置的微三角置换来渲染具有置换材质的物体。反之,将使用标准的3ds Max置换来渲染物体。如图1.68所示分别为不勾选和勾选此选项时的效果。

图1.67

图1.68

Edge length(边长度):用于确定置换的品质。值越小,产生的细分三角形越多,更多的细分三角形意味着置换时渲染的画面效果体现出更多的细节,同时需要更长的渲染时间。如图1.69所示分别为将边长度设置为2和20时的效果。

图1.69

View-dependent(视图依据):开启后边长度参数决定三角面的最大边长长度,取消勾选后三角面的最长边长度将使用世界单位。如图1.70所示。

图1.70

Max. subdivs(最大细分数量):设置原始网格体细分的最大数量。

Amount(数量):数量设置,这个选项决定着置换的幅度。如图1.71所示分别为将数量设置为-0.5和2.0时的效果。

图1.71

Relativ to bbox(相对于边界):这个选项用来对Amount设置值进行单位切换。

Tight bounds(紧密界限):开启后VRay将计算原始网格体的体积。如果使用的纹理贴图有大量的黑色或白色区域,可能需要对置换贴图进行预采样。

1.4.16 V-Ray:System(系统)卷展栏

V-Ray:System卷展栏为VRay的系统卷展栏,在这里用户可以控制多种VRay参数,如图1.72所示。这个设置面板中包括光线投射参数设置组、渲染分割区域块设置组、场景元素属性设置组、默认几何学设置组、帧印记设置组等。下面对其中比较常用的设置进行讲解。

图1.72

1.Raycaster parameters(光线投射参数)设置组

在Raycaster parameters设置组中可以控制VRay二元空间划分树(BSP树)的相关参数。默认系统设置是比较合理的设置,一般使用默认设置就可以了。

2.Render region division(渲染分割区域块)设置组

这个选项组允许控制渲染分割区域(块)的各种参数。这些渲染分割区域块正是VRay分布式渲染系统的基础部分。每一个渲染分割区域块都是以矩形的方式出现,并且每一块相对其他块都是独立的。分布式渲染的另一个特点就是,如果是多个CPU设置的话,渲染分割区域块可以设置分布在多个CPU进行处理,以有效地利用资源。如果场景中有大量的置换贴图物体、VRayProxy或VRayFur物体时,系统默认的方式是最好的选择。这个设置组只是设置渲染过程中的显示方式,不影响最后的渲染结果。

X:当选择Region W/H模式的时,以像素为单位确定渲染块的最大宽度;在选择Region Count模式的时,以像素为单位确定渲染块的水平尺寸。

Y:当选择Region W/H模式的时,以像素为单位确定渲染块的最大高度;在选择Region Count模式的时,以像素为单位确定渲染块的垂直尺寸。

Region sequence(渲染块次序):确定在渲染过程中块渲染进行的顺序。其中为从上到下渲染;为从左到右渲染;为以类似于棋盘格子的顺序渲染;为以螺旋形顺序渲染;为以三角形的顺序渲染;为以希耳伯特曲线的计算顺序执行渲染。

Reverse sequence(反向顺序):勾选后它就采取与Region sequence设置相反的顺序进行渲染。

Previous render(上次渲染):这个参数确定在渲染开始的时候,在帧缓冲中以什么样的方式显示先前渲染图像,从而方便我们区分和观察两次渲染的差异。

3.Frame stamp(帧印记)设置组

帧印记设置组也就是水印设置,可以设置在渲染输出的图像下侧记录这个场景的一些相关信息。

图1.73

Font(字体):设置显示信息的字体。

Full width(全部宽度):显示占用图像的全部宽度,否则显示文字实际宽度。

Justify(对齐):指定文字在图像中的位置。Left为文字居左,Center为文字居中,Right为文字居右。

帧印记只有一行,显示的内容有限,为了得到需要的信息,可以通过设置信息编辑框来得到需要的信息内容,如图1.73所示。

4.Distributed rendering(分布式渲染)设置组

分布式渲染是在几台计算机上同时渲染同一张图片的过程。实现分布式渲染要满足的条件是:在多台设备中同时安装了3ds Max和VRay,而且是相同的版本;多台参与计算的设备上相关软件(VRaySpaner)已经成功开启,运行正常。

Distributed rendering(分布式渲染):勾选该选项后开启分布式渲染。

Settings(设置):单击此按钮可以弹出VRay Networking settings对话框,在对话框中可以添加或删除进行分布式渲染的计算机。

5.VRay log(日志)

VRay渲染过程中会将各种信息都记录下来保存到VRay log中方便查阅。为是否显示信息窗口,勾选为显示。为显示级别:1为显示错误信息;2为显示错误信息和警告信息;3为显示错误、警告和情报信息;4为显示所有信息。为保存路径。

6.Miscellaneous options(其他选项)组

MAX-compatible ShadeContext(最大化材质内容):默认勾选状态下一般可以得到较好的兼容性。

Check for missing files(检查缺少的文件):勾选的时候,VRay会试图在场景中寻找任何缺少的文件,并把它们列表。

Optimized atmospheric evaluation(优化大气计算):勾选这个选项,可以使VRay优先评估大气效果,而大气后面的表面只有在大气非常透明的情况下才会被考虑着色。

Low thread priority(低线程优先):勾选的时候,将促使VRay在渲染过程中使用较低的优先权的线程,避免抢占系统资源。

Object Settings(物体设置):点击会弹出VRay object properties对话框。在这个对话框中可以设置VRay渲染器中每一个物体的局部参数,这些参数都是在标准的3ds Max物体属性面板中无法设置的,例如GI、焦散、直接光照、反射、折射等属性。

Light Settings(灯光设置):点击会弹出VRay light properties对话框,如图1.74所示。在这个对话框中可以为场景中的灯光指定焦散或全局光子贴图的相关参数设置,左边是场景中所有可用光源的列表,右边是被选择光源的参数设置。还有一个Max选择设置列表,可以很方便有效地控制光源组的参数。其中勾选时产生焦散;为焦散细分值,增大该值将减慢焦散光子贴图的计算速度;为焦散倍增,增大数值表示灯光产生焦散的能力增加。

Presets(VRay预设):单击会弹出VRay Presets对话框,如图1.75所示。在这个对话框中可以将VRay的各种参数保存为一个text文件,方便快速地再次导入它们。

图1.74

图1.75