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小故事:“机器学习”名字的由来
1952年,阿瑟·萨缪尔(Arthur Samuel,1901-1990)在IBM 公司研制了一个西洋跳棋程序,这个程序具有自学习能力,可通过对大量棋局的分析逐渐辨识出当前局面下的“好棋”和“坏棋”,从而不断提高弈棋水平,并很快就下赢了萨缪尔自己。1956年,萨缪尔应约翰·麦卡锡(John McCarthy,“人工智能之父”,1971年图灵奖得主)之邀,在标志着人工智能学科诞生的达特茅斯会议上介绍这项工作。萨缪尔发明了“机器学习”这个词,将其定义为“不显式编程地赋予计算机能力的研究领域”。他的文章“Some studies in machine learning using the game of checkers”1959年在IBM Journal正式发表后,爱德华·费根鲍姆(Edward Feigenbaum,“知识工程之父”,1994年图灵奖得主)为编写其巨著Computers and Thought,在1961年邀请萨缪尔提供一个该程序最好的对弈实例。于是,萨缪尔借机向康涅狄格州的跳棋冠军、当时全美排名第四的棋手发起了挑战,结果萨缪尔程序获胜,在当时引起轰动。
事实上,萨缪尔跳棋程序不仅在人工智能领域产生了重大影响,还影响到整个计算机科学的发展。早期计算机科学研究认为,计算机不可能完成事先没有显式编程好的任务,而萨缪尔跳棋程序否证了这个假设。另外,这个程序是最早在计算机上执行非数值计算任务的程序之一,其逻辑指令设计思想极大地影响了IBM计算机的指令集,并很快被其他计算机的设计者采用。