游戏造梦师:游戏场景开发与设计
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1.1.2 游戏开发岗位分类

游戏开发过程涉及项目开发和项目运营两大部分,项目运营部分不在本书讨论范围之内,因为国内各公司的团队架构和职能范围多有不同,较为复杂,故不进行讨论。这里主要列举一些常见的游戏开发岗位。下面笔者将从项目开发角度对游戏开发过程中涉及的一些岗位进行粗略的讲解。

原画主要分为场景原画和角色原画,原画设计岗位的主要职责是进行游戏概念设计,为3D场景及角色岗位的同事提供效果指引;负责将策划人员提供的抽象想法具象为肉眼可见的游戏角色场景效果,有时也会根据其他岗位需要绘制一些实现指引。游戏美宣也可以被定义为原画设计岗位的职责范围,有的公司还会存在单独的游戏美宣岗位。

角色设计即2D、3D角色制作。对于2D角色制作来说,由于国内许多2D项目规模较小,可能存在2D角色设计和制作由原画设计岗位兼职的情况。而对于3D角色制作来说,是指通过3D建模软件将原画设计岗位提供的角色原画制作成3D立体角色。同样地,3D角色制作还需要对角色原画的不合理及有瑕疵的部分进行优化与校正,以实现更加完美的3D效果。

动作设计岗位。对于3D游戏而言,动作设计岗位的主要职责是将建模岗位制作完成的3D角色进行绑定并制成动画。对于2D游戏而言,动作设计岗位的主要职责是基于序列帧或Spine来实现2D动作。在动作制作领域,不仅包含角色表情,还包含很多需要摆动的可动物件。影视行业中通常将角色绑定及动作制作分为两个岗位,但是在游戏行业中它们都属于动作设计岗位,产生此差异的原因出在3ds Max与Maya上,后续会进行详细解释。

场景设计通常是指3D场景设计,该岗位的主要职责是将原画设计岗位提供的场景原画复现为3D场景,负责游戏中地形相关3D资产的实际产出。同时,该岗位还需要对原画的不合理部分进行纠正。这其中涉及两大环节,第一个是场景模型制作,第二个是场景地形编辑。部分公司为了更加高效地产出3D资产,会强行将这两大环节细分为两个岗位,即场景模型岗位和地形编辑(地编)岗位。对于2D场景制作来说,因为其主要以平面为主,所以2D的基础资源制作也可以由场景原画替代,但是同样需要2D场景编辑对场景进行编辑。

特效即特效设计,该岗位的主要职责是制作满足策划岗位“五花八门”的特殊效果需求的特效,丰富整体画面,提升玩家的游戏体验。由于大部分特效需要在3D引擎中实现,因此相比前面讲的几个岗位,该岗位是一个更需要高引擎熟练度的岗位,引擎熟练度不足将会影响正常工作的开展。

UI即用户界面(User Interface),UI设计通常包括交互设计、视觉设计、体验设计几个部分。与UI相关的岗位有三个:游戏交互设计师、游戏视觉设计师、用户体验设计师。该类型的岗位的主要职责一是满足策划岗位的功能性要求,二是提供良好的交互体验,三是提供良好的交互画面。有的时候,受项目成本所限,UI的这些岗位可能由同一个人担当。由于UI岗位具有相对独立性,因此它与其他岗位的交集较少,没有如动作、特效之类的所谓的“上游”环节,这在一定程度上也是UI岗位的优势。

客户端也就是我们常说的逻辑程序或前台程序。在游戏行业中,客户端岗位的地位十分稳定,它的主要职责是根据策划岗位提出的功能实现逻辑需求。有时为了提高工作效率,该岗位会开发相关工具,以省时省力。

国内的大部分公司将图形引擎岗位归入了客户端岗位。图形引擎岗位实际上包括图形程序与引擎开发两个岗位,工作中这两个岗位的差异十分小,因此笔者在本书中将它们放在了一起。

服务器岗位即后台程序岗位,又称为服务器开发岗位,它的主要职责是负责后台游戏逻辑及数据的开发和管理。游戏中常见的账号信息和常见的防作弊逻辑都是放到服务器上进行处理的。

测试岗位主要包含两大类型,一类是测试开发岗位,负责测试相关的工具、平台、流程开发。另一类是功能测试岗位,主要负责游戏功能正确性测试和反馈,不负责任何代码相关的开发工作。

策划就是常说的游戏策划。该岗位的主要职责是进行世界观设计、游戏玩法设计、游戏的各类设定开发,该岗位经常会在程序开发的工具系统上进行配表或者配节点图。策划岗位也细分了很多岗位,如剧情策划、关卡策划、数值策划等。策划岗位时不时地还要成为玩家口中的“背锅侠”。因为本书以游戏场景开发流程的内容为主,会涉及一定量的关卡策划的工作内容。

技术美术常称为TA,是国内近几年产生的新兴岗位。对于这个岗位,大多数人把它“敷衍地”称为技术岗位与美术岗位沟通的桥梁,在笔者看来这种说法过于片面了。该岗位的主要职责是解决项目开发流程中遇到的各种问题,根据问题的不同,又会衍生出不同的技术美术方向,如为了解决大世界开发的工作量问题,产生了程序化内容生成(PCG)方向的TA。

制作人在国内公司中基本上是上述所有岗位的管理者,是整个项目的统筹者,在项目中有着绝对权威,代表着整个项目团队。制作人的主要职责是确保项目按时间、按成本、按预期实现,并最大化地提高项目品质,保持团队士气。

当然还有美术总监、主美(首席游戏图形设计师)、技术总监、主程(主程序人员)、主策(主策划人员)等,他们负责统筹美术、策划、程序三大岗位。各个公司中管理岗位负责的内容及情况都有所不同,这里不做进一步展开。

下面是笔者总结的美术、策划、程序三大岗位的核心作用。

随着游戏行业及硬件设备的发展,玩家对美术效果的要求也水涨船高。在这个看“脸”的时代,项目上线时的人气除了受宣发水准的影响,最直接的决定性因素就是美术效果,进入游戏的人数越多,留存的玩家也就越多。从玩家付费的角度分析,如果美术效果不好,将无法吸引玩家消费,从而导致项目整体盈利受到影响。因此,美术岗位十分重要。

策划是项目立项前最重要且唯一的常规岗位,可以理解为策划岗位的好坏直接决定了项目的成败。

程序是项目能否从设想变为现实的关键,程序质量在很大程度上影响玩家的最终游戏体验。大多数程序工作的成果并不直接支持视觉化,即使有问题通常也难以发现,问题也容易被开发者忽略。不少项目刚上线时就会因为存在严重的Bug导致重大事故,甚至直接导致项目“死亡”。因此,程序岗位是举足轻重的。

如果说策划岗位负责的是一栋建筑物的建筑设计图,那么程序岗位负责构建这栋建筑物的基础和框架,美术岗位负责的则是这栋建筑物的装修和牌匾。