1.2.2 游戏外运营
游戏外运营更偏向于市场侧的沟通,更多的是和研发团队外部进行沟通、协调。例如,规划相应的时间节点,计划安排产品引入、渠道上线、社区玩家互动、品牌宣传、媒体新闻发布、媒体投放(Game Advertising,本书中更多是指广告投放)等。游戏外运营角色的划分见图1-1下半部分。
对于大家熟悉的游戏外运营里的媒体投放这一角色,很多公司会用用户获取(User Acquisition,UA)替代。然而用户获取不只是媒体投放。用户获取原本是指用户的各种来源渠道,包括原生用户(产品自增长用户)、病毒传播(其中比较常见的是邀请、分享,也就是国内近几年比较常说的裂变)、交叉推广、付费广告用户、渠道推荐位获取、积分任务等几大块。但是近些年我们看到,各家内容提供商(英文缩写为CP,也可以是研发商)和发行商的用户绝大部分来自媒体投放,只要持续有利润空间它们就持续买,并没有做分阶段、分梯度的采买计划,做法是比较简单粗暴的(不进行任何分析、比对,直接从市场上购买用户,花重金垄断市场,不过这样做的前提是资金足够雄厚)。然而,我接触过一些全球旗舰产品(各种细分领域第一,头部产品),在这些属于不同企业、不同阶段、不同类型的产品中,用户流量采买所占的比例、出现的周期和重要性都是不一样的,所占比例从0到35%不等。
此外,用户来源里有相当大的比例是渠道。渠道在这里指的是类似苹果App Store这样的自有流量的平台。与渠道合作时,我们一般会采用CPS(Cost Per Sale,即按销售付费,通常以流水/收入/利润来分成)的方式,大多数产品并不能从渠道商处获得发行的预付款,而发行商则可能会对游戏的品质、类别、上线前需要的研发费用等进行综合考虑,给予金额不等的预付款,多则上千万元,少则几万元。我们需要考虑以下问题:
● 研发伊始,如何验证产品的MVP(Minimum Viable Product,最小可行产品)?
● 如何采集、筛选、处理数据来做定量分析?
● 深入了解玩法之后,如何做定性分析,让产品的核心数据表现稳定并得到加强?
● 如何及时发现产品的问题?产品是否有硬伤?有硬伤就必须大改,或者直接把项目取消掉;如果产品没有硬伤,但存在一些可优化的内容,则需要调整、优化,把产品做得更好。
游戏运营岗位包括但不限于CM(Community Manager,社区经理/社区运营,海外项目用得比较多)、CS(Customer Service,客服)、GS(Game Sale,游戏销售)、GM(Game Manager,游戏管理员、群主)。另外,对于海外游戏的运营和发行,市场人员也很重要,包括PR(Public Relations,公关)、品牌建设(Branding)、市场策略(Marketing Campaign)相关人员。在网络游戏运营的范畴内,上面这些成员相互配合的主要目的是提高项目收入。
从概念上讲,游戏运营的内容比较偏商业化;从目的上讲,国内比较强调的是一种以提高收入、提高在线人数为核心导向的策略。国内的游戏运营可以说是从史玉柱的《征途》开始的,从付费下载变成道具收费,开创了一个时代。