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第80章 私下划重点

其实游思成就只是谁在说话就看着谁,接下来应该轮到慧慧说话了,所以游思成就看向慧慧了。

游思成:“慧慧?”

慧慧:“啊?”

慧慧都走神了,只知道在那傻笑,其实也不是走神了,只是注意力都放在游思成身上,忽略了正在发生的事情。

游思成:“跟田总说一下你有哪些技能,素材制作方面的技能。”

慧慧:“哦。我最常用的素材制作软件是像素指挥官,目前大部分游戏的玩法demo都可以用像素指挥官做出来,优点是操作比较直观便捷,功能比较齐全。

缺点是制作出来的素材都是像素风的,只支持导入专属格式的素材,要导入其它格式的图片需要先转换格式,有些图片不支持转换格式,或者转换之后会损伤图片效果,转换导入之后也不一定能编辑,所以一般不会这么操作,都尽量在像素指挥官里直接制作素材。

反倒是像素指挥官制作的素材可以无损转换成多种格式,继续编辑,所以像素指挥官是最基础的编辑工具,想制作游戏素材的都可以优先学习像素指挥官。”

说完了,其实想说的话还可以说更多,只是脑子里一下子就只想到这么多。

游思成以为是慧慧太紧张了,帮忙引导思路:“如果舍友们都加入帮忙的话,你打算怎么分工协作?”

“额。。”慧慧思考了一下,“需要先教会她们使用像素指挥官作画,不难的,自学也可以,我就是自学的,然后让她们画自己擅长的部分,作画风格以我为主,因为我已经把主场景画出来了,就以主场景为基准统一画风了。

我觉得可以先由我来把关,我觉得可以了再发给思成验收,因为在像素指挥官上作画跟用纸笔作画有差异,需要调整适应和转换思路,有些绘画效果在纸面上挺好的,换成像素风就不一定了,还是需要一些技巧的,我会把自己的经验分享给她们,帮助她们快速上手。”

游思成微微点头表示赞许:“制作游戏素材包含对游戏的理解,就是你要明白素材做出来要达到什么目的,跟自由创作是不一样的,你觉得我们的素材做出来要达到什么目的?”

慧慧没能立即明白游思成的用意。

游思成继续提示:“就是你为什么要选用这种美术风格?”

为了让慧慧明白这是在有意提示她,游思成专门将眼光对准摄像头,让慧慧能有被直视的感觉。

看到视频画面里的游思成直视自己了,慧慧的思维忽然就清晰了:

“为了吸引年轻女性。

因为看到虚拟菜园这个名字,女生会点开试玩的可能性更大,丘丘的用户偏年轻,所以游戏的第一批玩家大概率是年轻女性,要尽最大可能留住她们,所以画风要优先让年轻女性喜欢。

能吸引女生长期游玩了,就能带动男生一起玩,因为喜欢的女生在玩了,为了能增加跟女生的互动,男生也会跟着玩,老婆在玩了,那老公肯定也会被拉着一起玩。

所以画面要优先偏向女生,但也不能太女性化,不能让男生玩起来感觉太别扭,最好是老人小孩也都能接受,最终目标是尽量让全年龄段的玩家都能沉浸在虚拟菜园的氛围里,所以我选择卡通清新的风格,也正好是我最擅长的风格。”

这不是慧慧自己想的,是最初考量美术风格的时候游思成指导的,属于考试之前私下划重点了,但慧慧学会了就是属于慧慧的东西,能立即说出来说明慧慧用心了,游思成没有白指导。

慧慧已经明白游思成的心意了,忽然要面对舍友们的竞争,游思成是在帮慧慧创造表现的机会,提升田总对慧慧的重视程度呢。

慧慧已经把最核心的部分说完了,也算起了个好头,游思成顺势说道:“你们也可以说说自己的看法,对自己想要负责的部分有哪些认知,如果让你们自己定目标的话,你们会怎么要求自己?”

三个闺蜜都没想过会被这样提问,都赶紧开动脑筋整理思路。

这场意料之外的“面试”不仅在面四个大学生,也在面游思成,田总也在暗自留意游思成的表现,感觉游思成真的很不简单。

如果知道游思成是穿越过来的,穿越之前就已经是顶级制作人了,那不会觉得惊讶,前辈用提问的方式引导后辈属于基操。

但不知道的话就觉得很厉害,这真是个靠业余时间自学游戏制作的快递员?也太有专业范儿了。

并不是说游思成提了几个问题就显得专业,而是游思成的整个气场就很专业,而且不像是装的。

至于慧慧的表现,田总凭直觉加分析就能判断大概率是被教的,因为慧慧提到了“丘丘的用户偏年轻”,可见游思成已经跟慧慧说了游戏是专门为丘丘做的,那都说到用户了,应该会做用户分析,慧慧应该是总结了,或者复述了游思成说过的话。

游思成在有意帮慧慧争取表现的机会。

这不算坏事,因为慧慧确实有实力,田总已经看过慧慧的作品,至少让慧慧当虚拟菜园的主美正好合适,让慧慧多表现一些,可以帮她立威,对后续带领舍友们一起做素材没坏处。

那么三个舍友会如何作答呢。

游思成和田总都保持微笑耐心等待。

萍萍率先开口:“UI设计要简明直观,因为目标用户包括老人和小孩,所以按钮要适当做大一些,字体也要适当放大,不要让年纪大的用户感觉费眼神,也方便点击操作。

点击反馈要做好,要让用户明确知道是否已经成功点击了,可以设计完整的按钮动画,模拟现实中按下按钮的视觉效果,还可以配合适当的音效和颜色变化。

界面的切换最好以动画效果来呈现,比如进入房子,可以设计镜头拉近房子的画面过度,让玩家能直观的明白界面要切换到房子内部,比直接切换要好。”