就这系统要怎么逆袭
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第60章 啥时候能玩?

对哦!按理说既然设置了菜价会变,那菜种的价格也理应会变!

来跟诚叔唠嗑真是来对了,可能游思成自己后续也能想到,但早点想到就可以早点纳入整个游戏的框架,直接做出来,想得晚了就得返工加进去,可能整个框架都得重头调整,费时费力。

就像现在想到菜种价格也会变动了,那应该同步增加【查种价】等功能模块和对应的玩法规则,现在加入还没有太大阻碍。

要是后续整套数值体系都做出来,才想到要加入菜种价的变化就有可能牵一发动全身,整套数值体系可能都得重新调校,重新测试,包括游戏的教学引导等外在表现也都要补充修整一番,增加的工作量可能会很大,能尽早想到真的很棒。

游思成稍微考虑一下,回道:“菜种的价格会跟着菜价一起变,菜价涨了,说明种的人少,菜种会滞销,就降价,反过来菜种就会涨价,可以趁菜种低价的时候多买点,但不急着种,等时机合适的时候再种。”

诚叔两眼一亮:“这越听越有金融投资的感觉了,啥时候能玩?”

也许是觉得这玩法能测试一下自己有没有金融头脑,或者测试一下自己有没有押注的运气,反正玩好了绝对可以拿来吹牛,就很想玩。

游思成:“我尽快吧,我也不好说啥时候能做好,但应该不会太久。”

看到光说个玩法就能引起诚叔的兴趣,游思成顿感信心倍增,也感觉有必要更深入的思考游戏的主力受众会是哪类人群。

像诚叔这样的玩家多半是追求获得财富的爽感,或者证明脑力的爽感,如果在游玩的过程中运气爆棚压中高价菜大赚特赚就更爽,所以在数值设计和正反馈方面要针对这些爽点做强化。

比如数值方面最简单粗暴的就是加个零,假设现实中一捆菜十块钱,大部分人是去买菜的,恨不得少个零,游戏里只有收菜赚钱,那加个零看起来肯定更舒心,点一下就进账一百块,虽然是虚拟的,但要的就是一份快乐。

数值设计得大一些也可以有更大的调整空间,增加数值的灵活性,但也不能太夸张,反而徒增运算量,还会让游戏显得很假,虽然本就是假的,但太离谱也会适得其反。

正反馈方面可以每收一颗菜报一次收益数据,数据越大,屏幕上出现的数字就越大越醒目,最后报一个汇总数据,显示本次收菜的总收益。

如果总收益很高,比如达到五千,平均每颗菜的收益都达到三百以上,是很难做到的,就打出大大的五千字样,外加全屏烟花庆祝的特效,提升玩家的成就感,激励玩家再创新高。

没想到原本的构思只是地主斗OL的附属玩法,让玩家有个获取金币的途径,多一个奖励来源,结果单拎出来深挖一下竟有这么大的潜力,原世界的偷菜玩法只是小火了一阵,游思成的虚拟菜园说不定能大火很长时间。

诚叔猛地想到:“你这游戏是多少人排名?不会是所有的丘丘用户都一起排名吧?那得好多人呐!要名列前茅得多难啊?”

这个问题游思成已经想过了,挑战太难了会从一开始就打击玩家的热情,也不宜逼着玩家去竞争,有些玩家就只想自己种种地,赚赚钱,然后看看游戏里有什么地方可以花钱的就花掉,享受个过程纯休闲,让这类玩家去竞争排行反而会让他们不想玩。

游思成的解决方案是这样的:“不强制参与排名,想参与先报名,报满一千人就开启一场十五天的比拼,前五天不可退出,五天后若退出人数达到五百就提前结束,按排名发奖,然后可以继续报名参与下一轮比拼。”

诚叔想了想,觉得:“那挺好。一千人比一场还是有机会冲上去的,感觉希望不大的也能提前退出,快速加入下一场,想休息了也可以暂且隐退不参赛了,自种自的地,自得其乐~”

游思成:“但是能不能实现还不知道,得实际做出来了才有定论,希望能做出来吧。”

诚叔:“能。肯定能。到时候我就拉一帮人一起报名,一起控价,先把菜种价格压下来,等菜价涨了再一起种。”

游思成:“想压低种价就得少种这种菜,那菜价就已经提升了,就总有人想种,种的人一多,种价就涨了,很难控。”

诚叔:“哦。那不对啊!菜价是卖的时候才看出变化吧?刚种下去就能影响菜价?”

游思成:“不奇怪啊,最终种出来多了肯定得降价,供大于求嘛,这种变化在播种的时候就可以预见了。

聪明的肯定会充分了解行情,不会什么好卖就盲目跟种,最后大家都卖不出好价钱,而是了解到种的人已经很多了就不跟种了,选别的种,在买种之前就可以做预测了。

弄得太复杂也会提升游戏的制作难度,玩家玩着也累,虽然也有主打费脑的游戏,但虚拟菜园是主打休闲的,要尽量扩大受众面,不宜太烧脑。”

诚叔琢磨了一下:“那这个菜价还是很看运气啊,大家都按规律来的话,最终的菜价波动不会太大,但也说不定,反正不好操控,那这个竞争好像也没多大意思。”

游思成:“还可以通过帮别人收菜获得收益。”

诚叔:“?”

游思成:“就是有事没事的都可以去好友的菜园逛一逛,可以帮忙浇浇水,施施肥,缩短收菜时间,也能提升菜的品质,稍微提升一些菜价,看到有可以收的菜了可以帮忙收一下,可以分享收益,就获得更多的金币了。”

诚叔:“还能这样啊。那好友越多金币就越多咯,只要勤快的帮忙种菜收菜,就跟打工一样?”

游思成:“也可以这么说吧,主要想突出一个互助共赢,在游戏里自己浇水施肥的次数有限,有朋友帮忙浇水施肥,菜才能长得更快更好,也可以选择不让别人进自己的菜园,会给游戏设计【免进】的功能。”