3ds Max游戏场景设计与制作实例教程(第4版·微课版)
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1.3 游戏公司美术团队的职能分工

游戏公司职业岗位架构

随着计算机硬件技术和软件技术的发展,计算机游戏的开发设计变得越来越复杂,游戏的制作已不再是以前仅凭几个人的力量就能完成的工作,游戏制作更加趋于团队化、系统化和复杂化。一款游戏的设计开发,尤其是三维游戏,动辄就要几十人的研发团队。研发团队只有通过细致的分工和协调的配合,才能制作出一款完整的游戏作品。所以在进入游戏制作行业前,全面地了解游戏制作中的职能分工和游戏制作流程是十分必要的。这有助于职场新人提升与游戏设计相关的素质,而且对新人日后融入游戏研发团队将起到重要作用。下面就针对游戏公司内部的职能分工及游戏产品的整体制作流程进行讲解。

图1-9所示为游戏公司常见的职能结构。从主体来看,公司下设研发部、管理部和市场部三大部门,而其中体系最为庞大和复杂的是研发部,这也是游戏公司最为核心的部门。研发部下属的制作部,根据不同的技术分工又分为企划部、美术部、程序部,且每个部门都有更加详细的职能划分。下面就专门针对游戏公司中美术团队的职能分工进行详细介绍。

·图1-9∣游戏公司常见的职能结构

1.3.1 游戏美术原画师

游戏美术原画师(原画设计师)是指在游戏公司美术团队中负责游戏美术原画设计的人员。在进行实际的游戏美术元素制作前,首先要由美术团队中的游戏美术原画师根据游戏策划人员的文案描述进行原画设计的工作。原画设计是对游戏整体美术风格的设计和对游戏中所有美术元素的设计。游戏原画可分为概念类原画和制作类原画两种类型。

概念类原画是指游戏美术原画师根据游戏策划人员的文案描述进行整体美术风格和游戏环境基调设计的原画类型(见图1-10)。游戏美术原画师会根据策划人员的构思和设想,对游戏中的环境、场景和角色进行创意设计和绘制。概念类原画不要求绘制得十分精细,但要综合游戏的世界观、剧情、环境色彩、光影变化等因素,确定游戏的整体风格和基调。相对于制作类原画的精准设计,概念类原画更加笼统。

在概念类原画确定之后,游戏的基本美术风格就确立了,之后就进入实际的游戏美术元素制作阶段,这时就需要进行制作类原画的设计和绘制。制作类原画是指对游戏中美术元素的细节进行设计和绘制的原画类型。制作类原画又分为场景原画、角色原画(见图1-11)和道具原画,分别表示对游戏场景、游戏角色以及游戏道具的设计和绘制。制作类原画不仅要在整体上表现出设计对象清晰的结构,更要对设计对象的细节进行详细描述,这样才便于后期美术制作人员进行实际美术元素的制作。

·图1-10∣游戏场景的概念类原画

·图1-11∣游戏角色原画设计

首先,游戏美术原画师需要有扎实的绘画基础和美术表现能力,要具备深厚的手绘功底和很强的美术造型能力,同时能熟练运用二维美术软件对文案描述的内容进行充分的美术还原和艺术再创造。其次,游戏美术原画师必须具备丰富的想象力,因为游戏原画与传统的美术绘画不同,游戏原画并不要求对现实事物进行客观描绘,它需要在现实元素的基础上进行虚构的创意和设计。最后,游戏美术原画师还必须掌握一定的相关学科知识。以游戏场景原画设计为例,如果要设计一座欧洲中世纪哥特风格的建筑,那么游戏美术原画师就必须掌握一定的建筑学知识和欧洲历史文化知识,对其他类型的原画设计来说也是如此。

1.3.2 二维美术设计师

二维美术设计师(界面设计师)是指在游戏公司美术团队中负责制作平面美术元素的人员,这是游戏公司美术团队中不可或缺的职位,无论是二维游戏项目还是三维游戏项目,都必须要有二维美术设计师参与。

一切与二维美术相关的工作都属于二维美术设计师的工作范畴,所以严格来说,游戏美术原画师也是二维美术设计师。另外,用户界面(User Interface,UI)设计师也可以算作二维美术设计师。在游戏的二维美术设计中,二维美术设计师和UI设计师都属于设计类的岗位。除此之外,二维美术设计师更多负责的是实际制作类的工作。

通常二维美术设计师要根据策划人员的文案描述或游戏原画设计来进行制作。在二维游戏项目中,二维美术设计师主要负责制作游戏中的各种美术元素,包括游戏平面场景、游戏地图、游戏角色形象以及游戏中用到的各种二维素材。例如,在像素游戏或二维游戏中,游戏地图是由一定数量的图块(Tile)拼接而成的。其原理类似于铺地板,每一个Tile中包含不同的像素图形,通过不同Tile的自由组合拼接就构成了画面中不同的美术元素。通常来说,在平视或俯视角度下,二维游戏地图中的Tile是矩形的,而2.5维游戏地图中的Tile是菱形的(见图1-12)。二维美术设计师的工作就是负责绘制每一个Tile,并通过它们的组合制作出各种游戏场景素材。

·图1-12∣2.5维游戏地图中的Tille

对像素或二维游戏中的角色来说,通常我们看到的角色行走、奔跑、攻击等动作都是利用关键帧动画来制作的,这需要分别绘制出角色每一帧的姿态图片,然后将所有图片连续播放来实现角色的运动效果。以角色行走为例,不仅要绘制出角色行走的动态,还要分别绘制出角色往不同方向行走的姿态,通常包括上、下、左、右、左上、左下、右上、右下这8个方向的行走姿态。所有动画序列中每一个关键帧的角色素材图都需要二维美术设计师来制作。在三维游戏项目中,二维美术设计师主要负责平面地图的绘制、角色平面头像的绘制及各种模型贴图(见图1-13)的绘制等。

·图1-13∣三维角色模型贴图

UI设计是指对软件的人机交互过程、操作逻辑、用户界面的整体设计。具体到游戏制作中,UI设计通常是指对游戏画面中的各种界面、窗口、图标、角色头像、游戏字体等(见图1-14)美术元素的设计和制作。优秀的UI设计不仅要让游戏画面变得有个性、有风格、有品位,更要让游戏的操作和人机交互过程变得舒适、简单、自由和流畅。

·图1-14∣游戏UI

1.3.3 三维美术设计师

三维美术设计师是指在游戏公司美术团队中负责三维美术元素制作的人员。三维美术设计师是在三维游戏出现后才出现的制作类岗位,是三维游戏开发团队中的核心制作岗位。三维美术设计师要求具备较高的专业技能,不仅要熟练掌握各种复杂的高端三维制作软件的操作技巧,更要有极强的美术塑型能力(见图1-15)。专业的三维美术设计师大多是美术系、雕塑系或建筑系出身。除此之外,三维美术设计师还需要具备大量的相关学科知识,如建筑学、物理学、生物学、历史学等。根据项目的不同,三维美术设计师可分为三维模型师和三维动画师。

·图1-15∣利用Zbrush雕刻角色模型

在三维游戏制作领域,三维模型师的人员需求量较大。对一款三维游戏来说,最主要的制作流程就是三维模型的设计与制作,包括三维场景模型、三维角色模型及各种游戏道具模型等。在三维游戏制作的前期就需要基于三维模型来制作原型,在中后期更需要大量的三维模型来充实和完善整个游戏的主体内容。以上就是三维模型师的主要工作内容。

三维动画师中的动画并不是指游戏片头动画或过场动画等预渲染动画内容,而是指游戏中实际应用的动画内容,包括角色动作和场景动画等。角色动作主要指游戏中所有角色(包括主角、NPC、怪物、BOSS等)的动作。游戏中每一个角色都有大量已经制作完成的规定套路动作,通过不同动作的衔接组合就形成了一个个具有完整能动性的游戏角色,而由玩家控制的主角的动作中还包含大量人机交互的内容。三维动画师的工作就是负责角色的每个独立动作的调节和制作,例如角色的跑步、走路、挥剑、释放法术等。场景动画主要是指游戏场景中的动画内容,如流水、落叶、雾气、火焰等环境氛围动画,还包括场景中指定物体的动画效果,如门的开闭、宝箱的开启、触发机关等。

1.3.4 游戏特效美术师

一款游戏产品除了要注重基本的互动娱乐体验,还要注重整体的光影视觉效果,游戏中的光影效果就属于游戏特效的范畴。游戏特效美术师(动画制作师)的主要工作就是制作和丰富游戏中的光影视觉效果,包括角色技能特效(见图1-16)、刀光剑影、场景光效、火焰闪电及其他各种粒子特效等。

·图1-16∣游戏角色华丽的技能特效

游戏特效美术师在游戏公司美术团队中有一定的特殊性,既难以将其归类于二维美术设计师,也难以将其归类于三维美术设计师。这是因为游戏特效的设计和制作同时涉及二维和三维美术设计,而且在具体制作流程上又与其他美术设计有所区别。

对三维游戏特效的制作来说,首先要利用3ds Max等三维制作软件创建粒子系统,然后将事先制作的三维特效模型绑定到粒子系统上;接着针对粒子系统进行贴图的绘制,贴图通常要制作为带有镂空效果的Alpha贴图,有时还要制作贴图的序列帧动画;最后将制作完成的素材导入游戏引擎特效编辑器,对特效进行整合和细节调整。如果是制作角色技能特效,则还要根据角色的动作提前设定特效施放的流程,如图1-17所示。

·图1-17∣角色技能特效的设计思路和施放流程

对游戏特效美术师来说,不仅要熟练掌握三维制作软件的操作技能,而且要对三维粒子系统进行深入研究,同时要具备良好的绘画功底和修图能力,并掌握游戏动画的设计和制作方法。所以,游戏特效美术师的入门门槛比较高,需要从业者具备较高的专业能力。在一线游戏研发公司中,游戏特效美术师通常是具有多年游戏制作经验的资深从业人员。

1.3.5 地图编辑美术师

地图编辑美术师(关卡设计师)是指在游戏公司美术团队中利用游戏引擎地图编辑器来编辑和制作游戏地图场景的美术设计人员,也称为地编设计师。在早期的三维游戏开发中,游戏场景中所有美术元素的制作都是在三维软件中完成的,不只是场景道具、场景建筑,就连游戏中的地形山脉都是利用模型来制作的。而一个完整的三维游戏场景本身就包含众多的美术元素,所以用这种方法制作的游戏场景模型会产生较多的多边形面数,这样不仅会使导入游戏的过程十分烦琐,而且会使三维软件承担巨大的负载,因此经常会出现系统崩溃、软件跳出的现象。

随着技术的发展,在进入游戏引擎时代之后,以上所有的问题都得到了较好的解决。利用游戏引擎地图编辑器不仅可以制作出地形和山脉效果,还可以制作出水面、天空、大气、光效等利用三维软件很难制作出的效果。尤其是制作野外游戏场景时,地图编辑美术师只需要利用三维软件来制作独立的模型元素,其余80%的场景工作任务都可以通过游戏引擎地图编辑器来完成。

地图编辑美术师利用游戏引擎地图编辑器来制作的游戏地图场景主要包括以下6个方面的工作。

(1)游戏场景地形的编辑和制作。

(2)游戏场景模型元素的添加和导入。

(3)游戏场景环境效果的设置,包括日光、大气、天空、水面等。

(4)游戏场景灯光效果的添加和设置。

(5)游戏场景特效的添加和设置。

(6)游戏场景物体效果的设置。

地图编辑美术师的工作主要集中在游戏场景地形的编辑和制作上。游戏场景地形其实可分为两大部分——地表和山体,地表是指游戏虚拟三维空间中起伏较小的地面模型,山体则是指起伏较大的山脉模型。地表和山体是对游戏引擎地图编辑器所创建的同一地形的不同区域进行编辑制作的结果,两者是统一的整体,并不存在对立。利用游戏引擎地图编辑器制作山脉的原理是将地表平面划分为若干分段的网格模型,然后利用笔刷进行控制,实现垂直拉高形成的山体效果或塌陷形成的盆地效果,接着通过类似于Photoshop的笔刷绘制的方法来对地表进行贴图材质的绘制,最终制作出自然的场景地形效果(见图1-18)。

利用游戏引擎地图编辑器制作游戏场景的第一步就是要创建场景地形。场景地形是游戏场景制作和整合的基础,它为三维虚拟空间搭建了具象的平台,所有的场景美术元素都要依托这个平台来进行编辑和整合。所以,地图编辑美术师在如今的三维游戏开发中有着十分重要的作用。一个出色的地图编辑美术师不仅要掌握三维场景制作的知识和技能,而且要对自然环境和地理知识有深入的了解和认识,只有这样才能使制作的地图场景更加真实、自然,达到游戏需要的效果。

·图1-18∣利用游戏引擎地图编辑器制作出的场景地形效果