(二)改变,即将发生
复盘元宇宙的发展历程,可以将元宇宙发展史划分为潜伏期(2002年以前)、探索期(2003—2011年)、资本布局期(2012—2016年)、低潮期(2017—2019年)、元宇宙发展早期(2020年10月以后)。
按照这个时间节点,我们会发现,元宇宙真正从概念转为技术,进而变成科技产品的进程,其实和互联网的发展史如出一辙。
而作为构建元宇宙世界核心要素的AR(增强现实)/ VR(虚拟现实)行业的发展史,也像极了构成互联网的核心要素——PC行业的发展史。
1946年以前,AR市场仅仅基于安卓/Windows操作系统,各类硬件产品还不成熟,并且绝大多数供应链都与手机重合,最理想的形态也只是基于手机上的各类应用软件,这些应用软件无一例外都有很大的可迭代空间。当时的AR市场与PC市场一样,规模较小且较为分散,尚未出现一家领军企业。
这样的低迷情况就算是经历了1946年第一台计算机的发明问世,也没能为整个PC市场带来转机。由于其价格高昂,一般家庭和商业用户难以负担,因此,没能在整个PC市场和计算机行业产成显著的影响。
1977年,随着Apple Ⅱ(见图2-7)的推出,计算机的制作成本开始下降,虽然Apple Ⅱ需要用户绑定App进行捆绑销售,但这种低成本的计算机激活了市场,让整个PC端的出货量从30万台跃升至百万台。
图2-7 Apple Ⅱ
慢慢地,随着芯片算力的进步和制作成本的下降,计算机整体售价越来越低,出货量也越来越高。
于是市场更加蓬勃发展,20世纪80年代初,以C64电脑为标志,500多美元(约合人民币1000元)[1]的售价使其成为史上最畅销的PC之一,年出货量高达200~300万台。
那么,PC市场彻底成熟并完成闭环是什么时候呢?
其标志性的事件是IBM Model 5150(见图2-8)的问世。IBM Model 5150搭载更强大的处理器、更优秀和便宜的操作系统及开放性的架构,彻底定义了PC的基本要素,叠加上鼠标在20世纪80年代中期被MAC电脑带入PC市场,使得PC整体框架被完整定义,PC市场彻底成熟。
图2-8 IBM Model 5150
不难看出,想要形成一个彻底成熟并完成闭环的市场,需要整个系统的交互被确认,只有操作系统统一了,市场才会真正爆发。
随着5G及一系列科技基础技术准备就位、算力足够丰富、大众化VR/AR硬件设备逐渐普及,多界面、全感官人机互动时代即将到来,元宇宙有望成为下一个阶段大众互联网的传播形式。
如今,VR领域已经称得上是一个“行业”了,虚拟产品每年出货量为几百万台,而且一直在翻番,预计未来出货量可达1000~2000万台。
制约VR产业发展的最主要因素是产品形态,目前其产品形态主要体现为游戏机,没有形成成熟的终端产业链,其体量与手机、iPad甚至是Switch等行业的体量相比还有较大差距。这种差异注定了VR的市场规模较小,我们希望至少能达到iPad的市场规模。整个VR行业的成熟或达到人们每天使用的程度,可能还需要5年以上。
目前来看,VR行业基本上是在类似PC行业第二阶段的一个时期。我们可以看到,现在市面上某些互联网公司已有一些突破,推出了几种产品,但仍然存在科技断层,短时间内并不能推出一款能刺激VR市场永久存在或者是某一个应用永久存在的产品。
如果对各个发展阶段的元宇宙及其雏形产品的成熟度(见图2-9)从8个维度[2]进行量化,以8分为满分的话,不难看出,目前元宇宙科技产品的评分在3~4分。尽管各界专业人士都觉得AR行业仍然处于发展的初期阶段,但这并不影响其大好发展前景。近年来,众多投资者纷纷涌入AR行业,准备从这个虚拟世界产业中分一杯羹。换句话说,AR行业从资本角度来说,确实有其商业可行性在里面。
图2-9 元宇宙及其雏形产品的成熟度
何为商业可行性?其包含两个核心要素,一是需求真实存在,二是产品的收入与成本的绝佳占比能带来商业利益并支持迭代升级。在供给驱动需求的高科技行业,这两个要素互为因果。在需求侧,Facebook的Oculus定价方案已出,消费者接受度高;苹果的入局也有望创造爆款产品。在供给侧,短焦技术路径及各自的降成本路径已被探明,商业可行性已被产业基本验证。
关于需求问题,人们普遍有这样一种感觉:2D的电脑屏幕无法实现真正的沉浸感,我们想要体验更多。因为这一需求的存在,资本断定AR、VR技术的发展能让虚拟体验越来越引人入胜,逐渐达到与现实世界难以区分的程度,实现“永久沉浸”的最终目标(即元宇宙的“第一入口”)。一方面,AR技术可实现用户直接或间接观察真实场景,将数字元素叠加到现实世界的对象和背景上。AR游戏《宝可梦GO》(见图2-10)将捕捉“宝可梦”的游玩过程投射到现实场景,极富代入感和互动性,上线5年仍热度不衰。另一方面,VR技术可实现计算机生成的虚拟环境全面接管用户的五感(即视觉、听觉、味觉、触觉、感觉),提供隔离其物理环境的封闭式体验,并通过动作捕捉来实现信息的输入或输出。例如,在VR游戏《节奏光剑》(见图2-11)中,伴随着动感的节奏,斩切“迎面而来”的红蓝方块。此外,MR(混合现实)、XR(扩展现实)的概念将真实场景和虚拟场景相融合,类似于AR和VR的升级版。
图2-10 AR游戏《宝可梦GO》
图2-11 VR游戏《节奏光剑》
AR/VR设备出货量激增,元宇宙接入终端铺开,助力元宇宙逐渐渗透。2020年,AR/VR设备出货量共计706万台,其中,VR设备出货量为637万台,占比90.23%(VR一体机出货量最大,为309万台);AR设备出货量为69万台,占比9.77%。根据IDC(互联网数据中心)预计,到2024年,AR/VR设备出货量将激增至7671万台,其中,VR设备出货量为3560万台,占比46.41%(VR一体机出货量最大,为2525万台);AR设备出货量为4111万台,超过VR设备的出货量,占比53.59%(AR一体机出货量最大,为2400万台)。AR/VR设备出货量对比如图2-12所示。
技术壁垒推高行业集中度,Oculus地位稳固,Facebook占得元宇宙先机。根据Counterpoint统计数据,2020年,全球AR/VR主流厂商出货量市场占有率排名中,Oculus拔得头筹(占比53.5%),索尼(占比11.9%)紧随其后,第3~5名分别为HTC(占比5.7%)、DPVR(占比5.5%)和Pico(占比4.8%),前5名合计占比81.4%,集中度较高。同时,2020年销量最高的前5款设备厂商中,Oculus独占3席,其行业地位可见一斑。其中,Oculus Quest 2占比约为35%,销量第一;索尼PlayStation VR和Oculus Quest分列第二名和第三名,占比10%~15%;Oculus Rift S和Valve Index分列第四名和第五名,占比约5%。国内方面,目前主流的VR厂商有Pico、大朋、爱奇艺、NOLO、酷睿视、千幻魔镜等,其中Pico、大朋的份额相对领先,行业呈现多元化的发展格局。
图2-12 AR/VR设备出货量对比
目前,虽然AR/VR产品未达理想型,元宇宙仍在等候消费级商业爆款,但VR一体机符合消费电子产品长期的发展趋势,长期渗透率仍然可期。
VR产品主要分为外接式头显、移动式头显(见图2-13和图2-14)、一体式头显(见图2-15)3类。随着算力提升,内容生态逐渐丰富,成本降低,VR一体机摆脱外部设备限制、可以独立使用的优点越来越突出。主流VR一体机仍在技术参数、应用场景、成本售价等方面和理想的元宇宙接入终端尚有差距,预计离商业化爆款还需3~5年的发育时间。
图2-13 移动式头显(Google Cardboard 2)
图2-14 移动式头显(三星旗下的Gear VR)
图2-15 一体式头显
一方面,以Oculus Quest 2为代表的主流VR设备需要3~5年的技术迭代以降低成本,同时使各项技术参数达到理想的元宇宙体验所需标准。要实现元宇宙所需的沉浸式体验,同时解决VR设备的晕眩问题,需要画面显示尽可能接近现实世界,这就要求VR设备有尽量宽的视野范围、高更新速度和分辨率。目前,市场占有率最高的Oculus Quest 2为了降低成本、打开市场,在技术方面并非行业领先。例如,Valve Index头显已达120Hz更新速度、130°视野范围;arpara头显已达5K分辨率、200g质量,但其售价为4000~7000元。目前最先进的技术已经很接近元宇宙的理想要求,参考Oculus从Quest到Quest 2的性能提升及成本降低幅度,仍需继续压低成本将高端机的性能“降维”到“千元机”,这个过程可能需要3~5年。用户所用的VR头戴设备如图2-16所示。
图2-16 用户所用的VR头戴设备
另一方面,VR一体机的定位接近家用游戏机,由部分追求高新游戏体验的人群率先尝试,距离走向大众、成为生产力工具尚需等待虚拟键盘等方向的突破。Oculus Quest 2的出货量(约700万台)、售价(2400元左右)都与任天堂家用机NS较为接近(出货量为828万台、售价为2500元左右),尝试Oculus Quest 2的用户大多被VR游戏的新奇体验所吸引。VR一体机需要使用手柄对准屏幕上的虚拟键盘逐个按键输入,文字输入比较烦琐,不利于办公。微软和苹果已分别在2019年、2020年申请触控检测等相关专利,可以通过投影键盘、手部追踪实现高效的文本输入,但距离商业化应用尚未有明确的时间表。
全新交互技术提升元宇宙体验方面,不得不提脑机接口,资本认为,脑机接口将成为未来交互的一大黑科技。交互技术是设备与用户连接的桥梁,AR/VR通过空间定位、动作捕捉实现体验升级。纵观整个互联网交互的演变历程,人机交互实现从命令行界面到图形用户界面的演变,再到触摸交互界面和三维交互界面。在触摸交互界面,用户通过手指在屏幕上直接操作交互内容,主要应用于智能手机和可穿戴设备。在三维交互界面,用户一般通过身体做出特定动作,与三维空间中的界面元素进行交互,主要应用于AR/VR场景。元宇宙的搭建和发展,其核心竞争力是全新的用户机器交互模式,AR/VR搭载交互技术的发展能够提升元宇宙的体验感。
AR/VR交互技术主要分为外置图像处理定位和内置图像处理定位。外置图像处理定位即通过外置的基站或摄像头与手柄、头盔进行通信互动,以确定玩家的运动轨迹和位移,其特点是速度快、位置准、成本高,如Kinect体感、PS Move、Light House等。内置图像处理定位使用头盔的摄像头拍摄画面的变化,结合定制算法估计运动轨迹,不需要额外设备,更便携,是目前主流新品的选择,如Oculus Quest 2、Pico Neo 2、爱奇艺奇遇2、华为VR Glass。内置图像处理定位有多摄像头、红外摄像头及激光雷达等多种传感器方案,通常需要在头盔内匹配协处理器,未来的主要发展方向是在提高定位精度的同时降低功耗。
目前,脑机接口技术(BCI)已在信息采集、信息分析、反馈等细分领域实现部分突破。2020年7月,埃隆·马斯克旗下Neuralink公司在脑机接口技术领域获得突破,通过植入专有技术芯片和信息条,可以直接通过USB-C读取大脑信号。此外,“非潜入式”脑机接口技术也迎来进展,UCSF(加利福尼亚大学旧金山分校)团队首次证明,可以从大脑活动中提取人类说出某个词汇的深层含义,并将提取内容迅速转换成文本。
依照元宇宙目前的所处时期和发展速度,距离成为我们想象中的样子可能最多需要5年的科技发展和迭代。届时,AR/VR行业将是一派欣欣向荣的景象,行业发展趋于成熟。元宇宙这一概念或许将从云间下落,在人们心中落地生根。
那么,元宇宙的日后发展趋势究竟会复制谁的历史呢,是否能如预测那样成为下一阶段的全民互联网形式,其终局又将如何?
结合当前投资产业的主流信息,各界投资人大体上持以下4种观点(见图2-17)。
图2-17 关于元宇宙的4种观点
观点一:元宇宙的最大价值是统一了AR/VR行业对发展结局的认知。
观点二:VR行业将在未来两年基本成熟,行业已到爆发的拐点。
观点三:硬件价格的进一步降低叠加Killer App,将在未来引爆AR市场。
观点四:虽然元宇宙概念已被引爆,但2021年或2022年也许才是真正开始布局元宇宙应用的元年。
关于第四点,征兆已经很明显了。此前,扎克伯格向员工透露了有关元宇宙的全新计划,他表示,Facebook所构建的用户、创作者社群,以及商业模式、VR平台在未来将彻底融合在一起,组合成一个更大规模的元宇宙,这是他们的全局目标。元宇宙将成为Facebook接下来重点投入的一个新方向。
实际上,自从Roblox公司于2021年上市并在招股书中提及元宇宙,这个概念快速被AR/VR行业抓住,不管是社交应用还是硬件厂商,似乎都不想错过这个新风口。其中固然有太多的赚钱效应或二级市场泡沫,但也切实反映出,当下人类科技和可预见的科技发展,能够创造一个乃至无数个充满想象力的数字世界,承载我们无边无际的好奇心与想象力。
当今世界很少有人对互联网感到陌生,我们用它连接、交流和处理一系列的事情。当前版本的互联网只能在二维的空间里创造、分享和参与内容,而元宇宙打破了这个障碍。
在元宇宙中,你可以沉浸在一个逼真的虚拟三维空间,而非二维空间;你可以与他人互动、交易、联系,甚至分享个人空间。
改变,将由此开启。