第一部分
多平面影像(Multiplanar Image)
第一章
电影性和动画性
大友克洋的《蒸汽男孩》(2004)开头有这样一个片段,主人公詹姆斯·雷·史提姆(James Ray Steam)坐火车前往伦敦,英国的乡村风景从车窗外飞驰而过,而这些风景——起伏的丘陵、茂密的树木、小巧的房屋——看起来就像是一幅透景画(图1)。然而这并不是那种采用了三维雕塑人形及合比例模型的立体布景,它更像是孩子们在学校里用鞋盒和硬纸板图形做成的那种装置。影片这一片段中所有的房子、山丘和树木都是绝对平面的,就好像是被从哪里剪下来贴在相应的地方一样。这就好像飞驰的列车将风景分割成了一个个独立的图层或平面,当你随着疾驶的速度朝窗外看去,就会实实在在地感到这些图层之间的间隙。这样一种产生于风景内的图层间的间隙感很难通过一系列的截图来传达,所以你必须想象这些影像间的运动,或者直接去看电影,而通过大银幕来观看则可以强化我所说的这种效果。
图1 在这个《蒸汽男孩》的片段中,随着风景从列车车窗外掠过,画面中显现出了分离的图层;即使房屋、灌木和树丛都呈现出了一定的体积感,运动还是使它们看起来仿佛被扁平地切开,就像立在纸板立体模型中一样。
这个来自《蒸汽男孩》的片段使我们想起在导论中所讨论过的沃尔夫冈·希弗尔布施对火车旅行所产生的知觉效果的观察。希弗尔布施认为,火车旅行产生了一种独特的全景式知觉方式,乘客“与被感知的物体不再属于同一个空间:旅行者们透过那个让他在这个世界里移动的工具,看见物体、景观等等”。如果说铁道旅行中看到的景象感觉很像电影里的运动镜头,这是因为人们正是通过运动的装置(火车)来观看的。也正因为此,评论者们会在现代知觉方式的层面上将火车和电影联系在一起。鉴于电影摄影机是在蒸汽火车的黄金时代出现的,两者之间的联系也就很有意义了,这也使火车在当时的电影中成为一个流行元素。火车和电影看起来似乎向来是一路同行的。从无声片中常见的火车追逐和撞击,到那个难以考证的迫使观众惊慌逃跑的火车进站故事,电影史可谓充满了关于火车的话题。不过,火车和电影是作为移动的知觉装置来成为代表速度之影响力的现代范例的,这种影响关系到了我们体验世界的方式。琳恩·柯比在描述“观众—乘客”(spectator-passenger)的出现时也提到了这种电影和火车间的交叉联系。而保罗·维利里奥(Paul Virilio)针对速度对知觉产生的效果所给出的观点则是最为大胆的。他认为从火车车窗看到的风景就同毕加索和克利的作品一样,也是一种艺术,并将此称为“马达的艺术”。
这些评论者提供了一种知觉的装置理论。通过装置来观看改变了我们看世界的方式。它们构建、组织、甚至决定了我们体验事物的方式。不过,不同于那种执着于摄影机的单眼透镜并淡化其移动性的电影装置理论,这种受火车启发而来的装置理论强调速度和运动。而在上面所提及的三位评论者中,维利里奥所提供的移动装置理论是最大胆和最广泛的,他认为“在火车车窗、汽车挡风玻璃、电视屏幕上所发生的是同一种电影性(cinimatism)的东西”。
电影性是一个有用的术语,它建立在电影和马达的重合意义上,但又不仅仅将这类效果限定在电影或火车上。事实上,维利里奥意欲提出一种总体性的技术条件。他虽然讨论了具体的装置,但只是将它们看成由现代技术所产生的更广泛问题中的个例。他的观点在很大程度上是反乌托邦的:尽管他提出了“马达的艺术”这一概念,但在他看来,这是一种致命和反人性的艺术。观众变成了一种装置—主体,他们的眼睛和其他感觉都与装置一致,同疾驶的火车一致。速度引入了一种将世界同主体隔开的分离感,眼睛变成动力眼(kine-eye),它渴望更快的速度和移动性,并执着于其自身的毁灭。
对维利里奥而言,电影性是更广泛的视觉逻辑中的一部分,这种逻辑最终会使我们的眼睛同大规模杀伤性武器变得一致,成为一种炸弹眼视觉。眼睛与炸弹相随,而世界的每一处都成为了轰炸的标靶。电影性的本质在于对移动知觉装置的使用,它一方面让观看者立在高于世界的位置上,从而可以掌控世界;另一方面,则以一种即时打击的弹道学逻辑使观看者和标靶之间的距离崩塌。实际上,维利里奥给了我们大量的现代性课题,我随后将来讨论它们。这些现代性课题可能会在技术的层面上被定义为加速度的或超笛卡尔主义的。仿佛摄影机的单眼镜头通过其进入世界的加速度被提升为了一种新的权威,并有能力依据笛卡尔的坐标几何来对所有存在物进行排序。维利里奥的子弹视觉因而使我们想起几何透视或单点透视的观点,这类透视法展示了如何利用标量比例和灭点来建构理性主体的印象,这一主体高于世界,并在一定程度上与世界分离。弹道学知觉的逻辑给世界所身负的理性网格又增添了速度的维度,这在维利里奥看来导致了不可逃避却又不宜栖居的技术条件。这种技术条件既扩展了对笛卡尔理性和科技理性的应用,又使这些理性被更深地推入世界和人类身体,由此不可避免地导致了对一切人性之物的破坏。笛卡尔主义就是这种过程的一个例子。
但与之相对的是,虽然《蒸汽男孩》中的火车片段让我们联想到了移动知觉装置,但它也同时提供了一些与维利里奥的电影性和超笛卡尔主义非常不同的东西。它确实产生了一种乘客与被感知的风景在空间上的间隙感,但相比那种困扰着维利里奥的子弹视觉的弹道学逻辑,大友克洋的片段更强调出了一种风景内部图层间的分离感,风景因而成为了多重独立的平面。这并不是说《蒸汽男孩》完全摈弃了子弹视觉,在片中的不少场景里,我们的视点都变成了飞驰的火车或子弹。但尽管如此,拥有着透景画效果的火车片段还是提供了另一种知觉逻辑,这一逻辑明显地与电影性的逻辑同时存在。而在这种知觉逻辑中,我们不会为了使我们与疾驰的机车一致或与之相认同而将目光从车窗上移开。相反,我们的眼睛停留在车窗上,去观看由速度所产生的单边的、侧面的、横向的效果,而不是随着火车运动的轨迹向前冲刺。这就是我想要说的“动画性(animetism)”。动画性的特点是影像间的分离,以及进而产生的多重平面。它所造成的就是多平面影像(multiplanar image)。
只要动画性与移动装置处在相同的世界里(这个世界在维利里奥的眼里只能产生电影性),动画性就不仅意味着一种在加速度世界中不同的感知事物的方式,同时也意味着一种思考技术和居于技术饱和世界的不同方式。换言之,动画性并没有带我们离开现代技术条件,但却暗示了与之相处的其他方式。于是,在明显统一的、一元化的现代技术条件之下,在维利里奥所宣称的高速的超笛卡尔主义之下,断层就这样出现了。
《蒸汽男孩》中,多平面影像的使用也可以被视为其对历史的蒸汽朋克幻想的一部分。故事就发生在一个蒸汽技术被广泛应用的世界里(1860年代的伦敦),不过蒸汽技术在这里是高科技武器的基础技术。科学家利用极度纯净的水可以制造出一种名为“蒸汽球”的武器,该武器拥有不可思议的力量,因而导致了一场各国、各派系之间对新型军事力量的争夺。换言之,蒸汽球使人联想到原子弹(及其对重水的使用),而1860年代的各种蒸汽技术之争也可看作是冷战时期军备竞赛的另一种版本。从叙事的角度来看,结果并没有什么新奇,因为对应于冷战想象而建构出的故事和人物在今天看来都有些落伍(就像蒸汽动力一样落伍)。不过有趣的是,蒸汽朋克的幻想允许大友克洋去探索19世纪后期的视觉技术,比如透景画。坐火车前往伦敦的片段通过在车窗的景框内缓慢移走透景画般的风光,强化了这个时代的视觉效果——这就形成了一个古典的现代透景画瞬间。
大友克洋在这一糅合中加入了运动和速度,使19世纪的透景画进入到活动影像的世界。换句话说,这不仅仅是一个多平面影像,更是一个在电影运动条件下的多平面影像,它关系到影像的机械连续性。《蒸汽男孩》因此迫使我们去思考活动影像的技术对我们感知世界的方式所造成的影响。维利里奥强调,火车和电影的移动观看引发了超笛卡尔主义或高速理性化的视野,而在相同的条件下,大友克洋以在运动中被体验的透景画的形式,为我们提供了多平面影像。也就是说,在探索19世纪现代技术的过程中,大友克洋发现了动画性而不是电影性。他发现了活动影像的另一种潜能,这种潜能隐藏在相同的技术中,却在速度的条件下从技术的角度提供了不同的体验世界的方式。
多平面影像不断地在动画中出现,尤其是日本的动画片。比如在《遗迹守护者》(1998)中,年轻的主角驾车穿过伊斯坦布尔,窗外的景色就像是一组平面的、相互叠加的建筑物图层(图2)。我们在这里再一次体验到了扁平化了的影像平面间的开放,以及从中传递出的独特的运动感。不同于向着风景内里进入的移动,我们此刻更像是在风景中穿越。这是动画性和电影性之间最关键的区别之一。电影性倾向于将你的视点安置在飞驰的子弹上、坠落炸弹的尖端上,以及在机车上直接观看。或者相反,你才是标靶,火车、子弹和炸弹正在冲向你。这是向着风景中去的行程,它意味着需要更多的机动性和速度,以便拥有可以急转弯或急停的能力。但动画性与之不同。尽管它也是一种基于发动机而来的现代艺术,其基础也是对世界超高速的工具化感知,但它不是向着纵深的运动,而是在表面之上和表面之间的运动。我称这种影像平面间的运动将为动画间隔(animetic interval)。
图2 在这个《遗迹守护者》的片段中,伊斯坦布尔的街景分离成了一个个独立的图层,它们在运动的条件下被松散地合成在一起。
由于大友克洋也参与了《遗迹守护者》的制作(其头衔是总监修,虽然据说其参与度并不是很高),你可能会觉得这些多平面的效果也许是他独特的个人风格,又或许你会以为这是制作了《蒸汽男孩》和《遗迹守护者》的公司4℃工作室的特点,该公司同样还制作了许多实验类动画,包括大友克洋的《回忆三部曲》(1995),《永久家族》系列(1997—1998),以及最近的《心灵游戏》(2004)和《恶童》(2007)。但多平面效果实际上并不局限在大友克洋和4℃工作室的作品里,它在动画和电影中随处可见。回想一下那些B级片中的开车片段,从中你可以看出汽车其实并没有真的在行进,只不过是车窗外的风景在后退。你可以看出来这种表现很虚假,因为你能明显感受到汽车所处的世界和风景的世界之间的间隙。如果说电影里这样的片段会让人觉得廉价、滑稽和虚假,那是因为我们对电影的固有看法令我们对其有着别样的期待——即汽车在现实的道路上真实地行驶的片段。我们希望电影能够给我们一种进入到风景所在的世界中的感受,而不是让那个世界的表面在我们的车窗外一滑而过。
动画为运动和知觉带来了不同的可能性和惯例。开启影像图层间的间隙使动画带给人一种与众不同的感受。在电影当中,这种间隙感被认为是电影制作手段廉价或技艺生疏的表现,但在动画中,我们则更有可能将它看成一种艺术,而不是手艺拙劣的表现。动画也因此使我们得以去探索活动影像的其他潜能。举例而言,我从《蒸汽男孩》和《遗迹守护者》中截取的片段就触及到了活动影像的一个非常基本的潜能,这一潜能在一些特定的动画、尤其是在那些用赛璐珞片制作的赛璐珞动画中显得格外突出。这类动画一般至少要包含两个图层(背景和前景),有时则包含三个或更多图层。角色和其他实体在运动中的每一个变化都会被绘制在赛璐珞片上,然后再对赛璐珞片进行逐一拍摄和连续放映,由此实现动画化。影像的连续放映令角色运动起来、活起来。不过,正如我在导论中提及,并将在随后的章节里进一步阐明的那样,当我们将动画理解为活动影像时,赛璐珞片或影像平面的叠加比角色动画来更为根本。与角色动画相关的各个工艺环节包括关键帧、中间动画、清稿等等都是在一个多平面的世界中来完成角色的动画工作的。
在动画制作的早年历史中,动画师就已经开始将影像进行叠加,并逐渐出现了动画摄影台的装置。这一装置的基本结构为支架结构,它允许动画师将不同的影像图层安放在相应的位置,并在摄影机从所有图层上方对它们进行贯穿式摄影时固定好图层间的距离。将影像图层放在支架或摄影台上使动画师能够对画面进行更均匀的照明,也使影像变得更为连贯和稳定,因为在一张张地拍摄一个序列时会引入一些细小的变化,动画摄影台的使用令动画师在这一操作中能更便利地将关键元素控制在相应的位置上。这一装置同样引起了影像图层间的间隙或分离,也使与其他图层相关的单个图层上的运动取得了更高程度的合理化。动画间隔(在动画摄影台出现前就已经固存于影像叠加的概念中)成为多平面影像合理化、工具化、技术化得以实现的场所,动画师在这里可以凭借动画独有的方式去驾驭和引导活动影像所产生的力。
由于赛璐珞图层的叠放,动画片比起摄影机运动(动画拍摄中摄影机变得相对固定)更注重影像合成(compositing),指对于影像图层的编辑,不过,没有规定说动画就必须有动画性。动画片不一定要开启图层间的相对运动感,它同样可以致力于抑制动画性。事实上,很大一部分动画片都更倾向于电影性,努力制造向画面纵深运动、向世界内部进发的幻觉。这类动画片巧妙地使用合成技术来抑制影像图层间的运动感。因此,电影性和动画性更确切地来说,是活动影像潜在的两种倾向,而不是两种固定的媒介分类(电影对动画)。此外,动画性对叙事结构也会产生深远的影响,这一点我们之后将会看到。可即便如此,电影性和动画性仍不是类型(genre)。也就是说,当我在日本的动画片、尤其是那些被笼统地称为日式动画的日本动画片中看到动画性的强烈倾向时,我并不是要在动画性的基础上将它们定义为一种类型、风格或媒介。电影性和动画性是活动影像的不同倾向,我在之后的章节中将会用大量的细节来阐明,从动画间隔的角度来看所谓的日式动画的话,它绝不是一个单一的品种。
日式动画包含了广泛的技巧、风格和表达模式,以及类型和故事。我们一般所认为的日式动画来源于某种有限动画在技巧上的变形,所谓有限动画指的是构成运动的动画张数被限制了的动画。不过,有限动画也不是单一的。它也有很多不同的系谱、新的尝试和组合,进而有着多种多样的分歧系列。本书的写作目的之一就是揭示动画、日本动画片及所谓的日式动画的复杂性。电影性和动画性的区分是一个很好的出发点,因为它并不鼓励对动画片进行简单的分门别类,就像全动画(full animation)对应于有限动画(limited animation)的区别,或者迪士尼动画对应于日本动画的区别。电影性和动画性以特定的方式分别掌控着活动影像不同的潜能。准确来讲,由于动画性只是一种倾向,一种控制活动影像某个特定潜能的方式,所以不存在纯粹的动画性,也不会有纯粹的日式动画。
在一部单独的影片中,甚至在一个单独的活动影像中(一帧或一个镜头里),我们都可能发现电影性和动画性的多种融合。这两种倾向之间还时常会出现某种张力,甚至冲突。作为活动影像的两种潜在力量,电影性和动画性呈现出了不同的趋势和指向,它们进而采用不同的方式去想象一个在技术上不断加速度化的世界,以及在这个世界中不同的存在方式。从动画性的角度来思考使我们得以去观察动画自身是如何趋向于概念化的,甚至可以去观察它是如何针对技术和所谓的科技现代性或现代技术条件培养出一套特定的关联方式的。从这个层面来讲,我也从动画自身内部发现了复杂的融合、张力和冲突。即使某些日本动画片倾向于动画性,我们也必须清楚,这种特定的倾向意味着同其他活动影像的潜在力量,比如同电影性的倾向的交涉,甚至是对抗。
我们可以看到,在动画技巧的核心处酝酿着明确朝向技术和我们这个技术化世界的驱动力。从这个角度来讲,日式动画意味着一种思考技术的方式。这是日式动画最引人注目的特点之一,也是它吸引了众多粉丝的原因。日本的动画片之所以受人关注,并不是因为它在对技术的呈现上极度的概念化(有些如此,有些则不是),而是因为它们的动画技巧暗含着一种思考技术问题的方式。日式动画由此提供了一种帮助我们思考应当如何在技术化的世界中生存的新方式。
所以,要理解日式动画,仅仅讨论其题材或重复其故事是不够的。因为日式动画在活动影像的层面上运作和思考着,我们需要理解它的题材和故事是如何在活动影像的层面上发挥作用的。从这一点出发我们才有可能明白日式动画是如何通过与子弹逻辑的知觉方式(电影性或超笛卡尔主义)之间的交涉和对抗,来对现代技术条件提出一种动画的批判(animetic critique)的。不过在研究的开端,我们不仅要强调日本动画片的多样性,更重要的是指出其在面对技术问题时思考上的多分歧性。鉴于这一目的,宫崎骏和吉卜力工作室的影片为我们提供了极佳的出发点,因为在这些电影中时常可以看见多平面的效果,这些效果的应用不仅挑战了我们与世界原有的技术关系,还设想了同现代技术之间的批判关系。