译序
托马斯·拉马尔(Thomas Lamarre)是北美媒介研究和东亚文化研究领域的著名学者,其学术生涯贯穿着技术与文化两条相互交织的脉络。穿越欧洲、北美和东亚各国的求学和工作履历,横跨生物学、海洋学、法国文学、东亚文化和传媒学的专业背景,使其能够跨文化、跨学科地开展研究项目,从多元交叉的视野中洞察问题的节点。也正是传媒和东亚文化的交集将他的目光引向了日本动画,并由此完成众多与动画相关的研究文章和两本重量级的理论著作:《动画机器:动画的媒体理论》(The Anime Machine: A Media Theory of Animation)和《动画环境学:电视、动画和游戏媒介的谱系学》(The Anime Ecology: A Genealogy of Television,Animation,and Game Media)。
《动画机器》是拉马尔动画研究的第一部集大成之作,也是了解他理论体系的起点。尽管主标题中的“Anime”一般专指日本动画或具有日式动画风格的动画,且书中主要的分析对象都来自日本,但仅仅将《动画机器》看成是专门针对日本动画的研究并不恰当。因为相较于“日本动画”中的“日本”,拉马尔更关注“动画”。从这个角度看,日本动画只是世界动画的一个案例,是动画与社会文化条件相互影响后所形成的一种结果或多种结果的集合。研究这一种案例是为了更了解动画本身——动画的本质和它的运作方式,而不是以动画为踏板去接近日本文化。虽然后一种诉求也会在这个过程中被附带地有所满足,但本书的核心仍指向动画本身。
拉马尔将动画视为一种技术,或媒介技术。在他对动画的思考中,动画的材料基础和技术特性是最根本的出发点。他对技术的讨论既具人文色彩,又具哲学思辨,广博的学识使他对海德格尔、德勒兹等思想家的技术观点、理论学说信手拈来。与此同时,生物学和海洋学的学科背景则使他很自然地将生态学的理念和方法结合到动画研究中,将人造技术视为生存环境来思考其与人类文化的互动。这种兼具人文主义与生态主义的技术立场与媒介环境学的思想传统极为相近,后者也将技术视为文化得以在其中生长的环境,并由此为媒介研究注入生态学的理念。因此,我们也不妨在引介拉马尔的动画理论时借用一下媒介环境学的路径,以它的三个基本理论命题为工具,来初探拉马尔的学术思想。
这三个基本命题包括:①媒介不是中性的;②媒介有偏向性;③媒介技术对文化产生影响。同时,由于媒介环境学对于媒介技术的强调,其论述常常笼罩在技术决定论的疑云之下,拉马尔在建构自己的理论时也常常警醒于这一危险。因此,我们也会从反思技术决定论的角度来检视《动画机器》的学术思想。
1.动画不是中性的:关注作为媒介的动画
拉马尔将《动画机器》的副标题定名为“动画的媒体理论”(A Media Theory of Animation),这里的“media”,若译为“媒介”或更能体现拉马尔对动画材料和技术特性的强调。他在全书的前言中开宗明义地写道:“‘如何解读日式动画’的问题将我引向对动画的材料和技术特异性的观察,而这一点恰恰优先于动画形式的任何发展。我以为,将我对于动画片的解读放进一个以媒介的材料性为基础而建立起来的理论中是非常必要的,这种材料性就是技术决定性中所包含的材料本质或力。”由此可见,拉马尔对于日本动画的观察始于动画作为媒介本身的物质材料和技术特性。理解这一着眼点的选择,对理解拉马尔的理论至关重要。而要理解这一选择,就不妨求助媒介环境学的第一个基本理论命题:媒介不是中性的。
不同于关注传播内容及其影响的经验学派,也不同于倾向政治经济学的批判学派,媒介环境学将研究的视野放在媒介技术本身的特性及其对社会文化的影响上。学派奠基人麦克卢汉在发出“媒介即讯息”的宣言时,就是要人们把注意力从媒介的内容转移到媒介本身,看看它所自带的讯息。在麦克卢汉略显激进的经典比喻中,媒介的内容就像盗贼手上的肉,受众则是看门狗。当看门狗把注意力集中到肉上时,它就会忽略盗贼,但问题的关键恰恰是盗贼。媒介环境学对传播学的重大贡献之一,就是提醒人们在研究媒介的时候不要只盯着“肉”,也要注意“盗贼”。之所以要把注意力转移到媒介本身,是因为媒介不是透明的、中性的、毫无作为的。其自身固有的物质结构和符号形式会分别对信息的获取、编码、传输、存储和交换产生影响。由于每一种媒介的物质结构和符号形式不同,它们影响传播活动的方式就会不同。比如有的物质结构和符号形式更侧重于信息的长久保存,有的则更利于快速地广泛散播;有的更重视人的视觉或听觉,有的则更注重整体感觉;有的更需要动用线性思维的能力,有的更激发非理性的情感等等。一旦某一种材料或形式被不断强化,就有可能对媒介使用者的文化产生深远影响。
总之,媒介环境学提醒人们关注媒介技术本身,因为媒介固有的物质材料和符号形式并非中立,具有潜在的发挥影响的能力。拉马尔的动画理论同样始于这一命题。一方面,他希望人们不要紧盯着动画文本的内容,以及产生这些文本的文化环境。这并不是说这些问题不重要,相反,这些问题至关重要。只是,我们在关注这些问题的时候也不能忽略媒介本身的作用。因为只有把媒介因素也考虑在内,才能更充分地讨论动画的内容和生产。另一方面,他希望揭示动画作为媒介在转换人类知识方面的独特能力,并在导论中提出了“动画如何思考技术”的问题。他在这里将动画看成是一种具有“思考”能力的媒介,并不是说动画真的能像人一样思考,而是要通过这样的表述来避免将动画看成完全中立、透明的中介,进而忽略其作用。他说:“一旦技术中立的概念出现,技术的工作就已经完成了,其运作就从思考的领域内消失并因此被忽视。”所以,无论是从全面理解动画相关问题的角度出发,还是从阐发媒介自身特有价值的角度出发,对拉马尔来说,动画的技术特性都是一个有说服力的出发点。
2.动画有其偏向性:关注动画的技术特性
“媒介偏向”是媒介环境学的第二个基本命题,我们也可以借此来理解拉马尔的理论路径。拉马尔认为媒介不是中立的,因此要理解媒介就必须从其技术条件出发去思考它为人类提供了哪些新的价值。在考察日本动画时,拉马尔将动画摄影台这一装置看成是一个核心问题,并将这一装置与人的知觉特性联系起来。
动画摄影台用于动画制作的摄影环节。不同于可以任意运动的电影摄影机,动画摄影台使摄影机处在相对固定的位置,将绘有不同图像的透明赛璐珞片叠放在摄影机前,制造出背景、前景或中间图层,形成多平面的合成影像。动画摄影台允许动画师调节或利用图层间的关系,由此将机械连续画面所产生的动态效果融入完整的合成影像。拉马尔据此提出,对动画摄影台的关注,将活动影像的图层间关系或多平面互动引入对动画媒介特性的思考,启发我们重新理解动画的技术核心。
在过去关于动画技术基础的研究中,人们往往把注意力放在令一帧帧的画面在连续放映中运动起来的技术上,认为动画就是“操纵帧与帧之间看不见的间隙的艺术”。这一经典论述使与角色动画相关的工艺流程和工具使用成为动画技术的核心问题。但除了帧与帧之间的间隙,动画还涉及影像图层间的间隙问题。正如拉马尔所说:“如果我们从更全面的角度来考察看不见的手的工作内容的话,我们不仅会看到画原稿、绘制关键帧、描线、上色等手绘作业,同时也必须考虑到摆弄图层的工作,即直接将一张图层放在另一张上面,或更工具化地在动画摄影台上对图层进行叠加和操控。”在考察日本商业动画的时候,这一问题显得尤为重要。因为在以赛璐珞风格的二维动画为主的日本动画中,角色动画并非单独存在,而是在多图层的合成中展现其价值,因此其工艺的整个过程都渗透着终将被包含到一个多图层系统中的意识。所以,相较于帧之间的间隙,拉马尔更重视图层间的间隙,并将此作为考察日本动画技术的原点。
动画摄影台引入了一种图层间的间隙感。这是一种特殊的知觉方式,因而也为人们感知世界提供了新的可能,即以一种分层的方式去感知世界。拉马尔将这种对“间隙感”的引入看成是动画特有的技术特性,并通过与“电影性”(cinematism)的比较将其命名为“动画性”(animetism)。拉马尔写道:“电影性的本质在于对移动知觉装置的使用,它一方面让观看者立在高于世界的位置上,从而可以掌控世界;另一方面,则以一种即时打击的弹道学逻辑使观看者和标靶之间的距离崩塌。”“动画性的特点是影像间的分离,以及进而产生的多重平面。”“电影性”因为运动摄影机在实拍电影中的使用而得到彰显,“动画性”则因动画摄影台在动画中的使用而有所强调。但需要指出的是,“电影性”和“动画性”并非电影所特有的属性和动画所特有的属性,而是两种固有于所有活动影像的感知偏向,更广泛地说,二者就是两种由加速移动的现代技术(比如火车)所带来的感知偏向。就如拉马尔接下去所写的:“电影性倾向于将你的视点安置在飞驰的子弹上、坠落炸弹的尖端上,以及在机车上直接观看——或者相反,你才是标靶,火车、子弹和炸弹正在冲向你。……但动画性与之不同。尽管它也是一种基于发动机而来的现代艺术,其基础也是对世界超高速的工具化感知,但它不是向着纵深的运动,而是在表面之上和表面之间的运动。”简言之,“电影性”的感知特点是坐在火车车头冲向风景的纵深之处,“动画性”的感知特点则是坐在车厢里观看窗外远近风景因在视野内移动速度的不同而产生的分层。
“动画性”并非动画专有的特性,也不是动画唯一的特性。我们借用“媒介偏向”理论将它理解为一种感知偏向,而拉马尔则将它理解为一种技术条件。这一条件和由此所产生的结果之间存在的不是一种决定性的因果关系,而是一种潜在的、非确定性的关系,它提供的是另一种感知世界的可能。
3.动画技术对文化产生影响:关注动画和文化的关系
“动画性”提供了另一种在现代技术条件下感知世界的可能,这是拉马尔展开更多思考与分析的前提。就像媒介环境学之所以关注媒介偏向问题是为了进一步讨论技术与其可能促成的文化之间的关系那样,拉马尔关注“动画性”也是为了进一步探讨动画能对人类观念产生的影响。用他自己的话说:“我的重点不在于对某一技术或某些技术的文化使用,也不是在于技术史,而在于技术是如何影响思想的。”
这一探讨是在对日本动画的观察中展开的,重点则放在动画技术对现代性的批判和启示上。拉马尔写道:“只要动画性与移动装置处在相同的世界里,动画性就不仅意味着一种在加速度世界中不同的感知事物的方式,同时也意味着一种思考技术和居于技术饱和世界的不同方式。换言之,动画性并没有带我们离开现代技术条件,但却暗示了与之相处的其他方式。在他看来,以移动装置为代表的现代技术是人类不可逆转的现实境遇,人们感知世界的方式被火车之类的现代工具给彻底改变了。现代性的许多特点正是建立在这样的感知模式上,火车、炮弹、摄影机都基于并强调这样的感知模式。尤其是单眼镜头的摄影机,连续纵深的摄影机运动在活动影像的技术里强化了“电影性”的感知。我们可以将这一感知与笛卡尔主义的单点透视法相联系,因为冲入风景纵深的感觉强化了利用标量比例和灭点来建构理性主体的印象。这一主体高于世界,并在一定程度上被确立为一种与世界分离的理性权威,我们以这一主体为中心来构建向外延伸的网格,并以此来为其他存在物进行排序。马丁·杰伊将此总结为“现代性视觉制度”。以此制度为基础的技术发展将笛卡尔式的理性主义推向极致,不可避免地导致了一系列现代性证候,并引导人们走向哲学反思的过程。然而我们不可能将现代技术清零后回到过去,也无法在脱离现代技术的超然中思考对策,只能身居其中地探索与之共处的方式。因此后现代性绝非与现代性的断裂,而是在其所创造的条件下探索不同的存在方式。正是在这一探索的过程中,拉马尔发现了区别于“电影性”的“动画性”,并由对日本动画的观察展开讨论。
拉马尔深入考察了宫崎骏的《天空之城》、庵野秀明的《蓝宝石之谜》和Clamp的《人形电脑天使心》,并将这些作品分别与海德格尔、后海德格尔和拉康主义思想家们的理论进行联系。拉马尔指出,如果我们不能从“动画性”的角度去发现这些创作者在处理影像间隙方面的分歧,我们就不能洞察和理解日本多样的现代性(或后现代性)经验。他说:“我所强调的不是单一文化(日本文化)如何使用技术(动画)的问题,而是动画机器如何生成分歧系列的问题,这些系列有效地将所谓的民族文化或大众文化统一体分散到亚文化或微团(micromasses)之中。”“如果我们不希望只是指出隐藏在每一部动画片背后的单一的日本现代性经验,那我们就要从多样的日本技术经验和多样的日本动画片的角度出发,必须多元化地进行思考。”
拉马尔分别检视了这些作品关于现代技术的议题和它们处理“动画性”的方式,发现它们关于相关议题的思考便内在于它们应对影像分层和动画间隙的方式中,并可以通过作品内的叙事和作品外的经营有所印证。谈及影像分层,就涉及图层合成的问题。根据作品对于分层感不同侧重的抑制或强调,可以分出三种合成方式:封闭合成,开放合成和扁平合成。
拉马尔指出,“电影性”的活动影像倾向于“封闭合成”,即完全地抑制图层间的间隙,使一切都可以有序地编织进笛卡尔透视法的坐标之内。而在宫崎骏的动画中,他采用“开放合成”来对抗“电影性”,通过角色图层和背景图层间较为明显的相对运动提示出图层间的间隙感。通过这种方式,宫崎骏将人类主体从笛卡尔主义所暗示的“人类主宰世界”的确定性关系中解放出来,使人与世界的关系变得不确定,由此形成对现代性的批判。庵野秀明则倾向于“扁平合成”,通过去深度和去层级化的方式来压制图层间的间隙。但不同于“封闭合成”,这种压制并不会造成图层感的消失,反而会更加极端地造成单一平面上图层的无限增殖,因为所有画面元素都可以被拆解为一个独立的图层,没有哪一个会作为权威的参照系来规定其他图层的运动。相较于宫崎骏适当敞开背景与角色图层间隔的做法,庵野秀明的做法是让动画的分层技术走向极致。这一做法的结果是带来强烈的不稳定性,统一的视点稍纵即逝,不断涌现的中心使主体处在永恒的变动中。通过将分层技术推向极致,庵野秀明从解构主义的角度启发了对现代性的反思。由CLAMP漫画改编的《人形电脑天使心》同样采用“扁平合成”。作为男性向的作品,《人形电脑天使心》对于“扁平合成”的使用动摇了电影用于建构主体性观看的技术根基,即基于单点透视镜头的正反打剪辑,因而不能像经典好莱坞电影那样建构具有主体一致性的男性视点,进而从性别角度挑战了男性中心主义的现代性立场。
拉马尔在不同的作者和作品中发现了处理“动画性”的不同方式,并由这些方式引申出反思或批判现代性的不同角度,进而与多种多样的后现代思想形成了对话,深掘出动画媒介特性与人的观念之间的潜在联系。
4.对技术决定论的反思
媒介环境学对于媒介技术的强调常常使其逻辑基础蒙受技术决定论的疑虑,因此采取相似路径来考察媒介的学者也不免要对此有所警觉。在拉马尔的研究中就始终贯穿着对技术决定论的反思。其讨论始于动画摄影台这一装置,但他也清醒地意识到:“从基础装置的角度来思考动画就有可能会冒技术决定论的风险,并由此发展出动画目的论的历史来。”为了避免陷入决定论,拉马尔提出两种转变,一是从决定性(determination)而非决定论(determinism)的角度思考;二是用机器(machine)的概念来代替装置(apparatus)的概念。
首先,拉马尔认为动画制作的技术装置确实对动画形成了一定的材料限制,但它只是众多发挥作用的因素中的一个,是一种被动的技术条件,它不会积极而又巨细靡遗地决定所有结果。这样一种转变一方面暗示了动画技术影响力的潜在性和有限性,另一方面也为其他具有决定性的条件预留了讨论空间,比如经济决定性、文化决定性和作者决定性。
拉马尔始终没有忘记经济、文化等宏观因素对动画的影响,并在整本书中经常性地从生产和分配、接受与互动的角度去思考动画技术的一些内涵,为后续研究从宏观角度联系动画的媒介特性提供通道。他在导论和结论中反复强调,以技术为出发点,就是为了在活动影像发展而来的多样分歧的基础上考察权力是如何介入动画技术的,“正是与技术条件相关联的‘技术性’(即技术的‘性质’或技术的性质体验)提供了一条在材料特异性和宏观历史问题之间游走的道路。”同样地,他也为讨论个体人为因素的作用预留了空间,并通过联系宫崎骏、庵野秀明和CLAMP等具有一定作者性的动画和漫画家,展示不同作者与动画技术合作所产生的多样可能性。拉马尔总在强调“分歧”与“可能性”,这就意味着他并不是要阐明动画的媒介特性必然会导致什么,而是要昭示动画技术在与宏观或微观的人为因素的互动中可能促成什么。
其次,拉马尔用“机器”的概念来替换“装置”的概念,将技术内部的异质性和多样性问题纳入了思考。在媒介环境学的经典表述中,麦克卢汉已经意识到:每一种旧媒介都是新媒介的内容。这一洞悉已经将思考的触角伸到了媒介技术可能存在的内在异质性问题,但在媒介环境学的范式里,研究者通常还是将每一种媒介技术都把握为具有内在统一性的结构,忽略媒介技术实际上往往是多种异质技术的集合和组装。但如果要深入讨论媒介技术特性的问题,就应该考虑这个事实。
对技术内在异质性的思考将拉马尔引向了德勒兹和加塔利的“机器性装配”理论。这里的机器指的是一种抽象机器,而非机械化机器。二人指出,机器和机器之间会在力本论的驱动下产生耦合倾向,每一次耦合都是一次“连接性综合”。这种“连接性综合”又会作为新的机器与另一台机器进行耦合,最初的机器也会在解除装配后和别的机器再装配,形成新的机器。在机器装配的过程中,各个部分保持差异地聚合成整体,并时刻准备着解除装配重新投入新的耦合。拉马尔由此提出“动画机器”的概念,并将动画摄影台看成是这一机器的具体化象征。他将由机械连续影像所产生的活动影像之力看成是动画最基本的技术条件,不同技术构件的聚合就是为了有效地引导这种力。在动画的技术聚合体中,活动影像之力主要通过合成的方式被引导,这种方式则被动画摄影台这一专为动画而设的装置所强调。但动画摄影台也同时允许其他引导活动影像之力的方式存在,就像拉马尔所说:“动画摄影台有效地将美术的‘技巧’(绘图,上色,图像合成等)和电影的‘装置’(电影摄影机和胶片放映机)结合在一起。”通过这种结合,动画机器将多种异质的表现机器包含在内。
总之,当拉马尔将我们的视线聚焦到动画技术上的时候,他也在不断强调技术作为条件的潜在性和有限性,并从技术内部的异质性和多样性中释放出从其他决定性条件的角度去介入的可能。
《动画机器》是拉马尔动画理论的建基之作,在随后的理论续作中,他具有延续性地以此为基础,进一步通过聚焦动画和电视的关系,探讨动画在更加复杂的媒介生态中的生存模式。而这,都是以拉马尔在动画的媒介技术中所发现的开放性和分歧性为依据的。《动画机器》第三部分从日本动画创作者视角探讨了“计算机少女”的性之种种,虽与我们认知有异,但也可供我们更多了解域外一些新的情形。本文冒着挂一漏万和贸然解读的风险,借用媒介环境学的基本理论命题对《动画机器》的思想脉络进行了极为粗疏的梳理。这么做一来是为了在引介一种具有独创性的动画理论时,为有兴趣的读者提供一些易于开启的进入通道;二来,则是译者在《动画机器》中文版即将付梓出版之际重读原文,产生了一些新的理解,希望能借此文对译作中未能澄明或有失恰当的地方有所补充,更希望能凭借拙文引发更多关于动画理论的关注与讨论。