动画机器:动画的媒体理论
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第二章
动画摄影台

就技术而言,赛璐珞动画显得相对比较简单。动画师先在一层层的赛璐珞片上用墨水和颜料画出图像,继而进行摄影,最终构成赛璐珞动画。接着,这些拍下来的图像会以每秒24帧的速率被放映,并由此呈现出活动影像。我们最初可能会将动画看成是电影(活动影像)和美术(线绘/彩绘)的结合。但由于一些原因,我感到在这均衡的两者之间,将重点放在电影方面是更为紧要的。事实上,我总体上倾向于从活动影像分析这一更广泛的视野来重新思考电影理论的问题,我认为动画的“材料本质”就存在于活动影像中,而不是在美术中。不过,动画终究包含了许多美术的工作,包括多种设计、速写、擦除、描线、上色和图像合成的风格及模式,所以完全从风格、构图和美术史的角度去考察动画也是很有吸引力的。在这本书的分析过程中,我也将谈到很多关于透视法、构图和其他图像合成的方法,并且以一种相当美术史的方式来进行讨论。但即便如此,我也希望在随后的讨论中指出,如果以牺牲活动影像的分析为代价,而将重点首先放在美术方面的话,就有可能产生一些问题。

首先,它会带来一种趋势,就是在低技术和高技术、技巧与技术(technique and technology)、手工艺术和技术科学(art and techno-science)、制作和技艺(poiesis and technē译者注:这两个词翻译自希腊语中的“ποησι”和“τχυη”,根据商务印书馆2003年中译版《尼各马可伦理学》,中文分别译作“制作”和“技艺”。“τχυη”的英译有时写作“technē”,有时写作“techne”,所以这里我直接用了原文的写法。)之间进行划分。即使有计算机参与制作,赛璐珞动画的美术方面——设计、速写、擦除、描线、上色也让人觉得是一种低技术的手工艺,尤其是在和电影进行比较的时候,我们很难将其视为一种技术。我们想到的还是美术和手工艺术。此外,美术和手工艺术有很多传统和脉系,通常就是这些东西组建了我们关于动画的知识,而不是关于工具、装置、技术设备或技术集合的讨论。无论是有意识还是无意识的,当我们强调动画中美术的重要性时,就会倾向于在技术与技巧之间引入一个相对严格的区分,并在制作和技艺之间引入值得怀疑的区分。Rutsky,High Technē,第4页。为了说明将美术或技艺与技术分开是不可能的,我将时不时地引用技法(technics)一词。

那些仅仅将注意力放在赛璐珞动画美术方面的评论家们,极为自由地讨论着动画史,并将美术的脉系一直追溯到古代和史前。动画有时被认为和史前洞窟里的壁画一样古老,因为这些壁画展现了一系列图像。关于电影和漫画也有过相同的观点。比如,西格弗里德·齐林斯基(Siegfried Zielinski)就将电影的历史一直追溯到古代,并将这段史前史称为“深度时间”。齐林斯基,Deep Time of the Media。在史考特·麦克劳德(Scott McCloud)关于如何理解漫画的导读中,也将连续性艺术追溯到洞穴壁画和古埃及象形文字。斯科特·麦克劳德,Understanding Comics: The Invisible Art,(New York: Harper Collins,1993)。为了与这种原始主义保持一致,麦克劳德还在一系列对于东方主义的令人耸动的概括中,在日式漫画的视觉惯例和禅宗思想之间引入了全面相等的等式。因此,在谈到日本动画的时候,一些评论者将其根源回溯到日本古典时期或中世纪,也就是平安晚期和镰仓早期的绘卷艺术,就不足为奇了。而这一观点,则由吉卜力工作室的知名导演之一高畑勋发扬光大。

例如,在一本名为《十二世纪的动画》的书中,高畑勋在中世纪的绘卷,尤其是在著名的漫画动物绘卷《鸟兽戏画绘卷》中发现了“电影的”和“动画的”特点。日式动画起源于古典和中世纪艺术是个很吸引人的观点,它不仅标榜了当代的日式动画,还产生了一种来自“旧事物的冲击”或“深度时间的冲击”,那些过时的、陈旧的、很大程度上已经被人们遗忘了的文化形式突然重新回到人们视野,并多少让人感到它们是当代的,甚至是后现代的。这就产生了一种时间的脱节感。不过,从另一个层面上来看,根本没有什么是互无关联的。正相反,在日本艺术的传统里,一切都可以很好地适应于其中。也正因如此,坐落于后现代高端消费综合商场的新三得利美术馆在其开幕时举办了《鸟兽戏画绘卷》的展览,并在宣传中引用了高畑勋的“十二世纪的动画”一语。三得利美术馆主编的『鳥獣戯画がやってきた!』。各种艺术期刊也早已接受了这种观点。参见岛本主编的『アニメにはじまり鳥獣戯画』,以及以“鸟兽戏画”为主题的《美术手账》特辑中对于高畑勋的采访。

其他评论者则为日本动画找出了其他的历史渊源。最典型的,是将现代日本早期的德川和江户时代的艺术作为参照。江户日本不仅时常被认为是日式动画和漫画中构图风格的源头,也是动画粉丝文化的源头。这一点对于超扁平理论而言尤其如此,关于这一理论我将在本书的第二部分中详加讨论。我也必须指出,椹木野衣等日本艺术批评家对这些历史也提出过质疑,认为日式动画和漫画艺术系谱的建构倾向于消除一切美国大众文化和日本流行艺术的影响。参见椹木野衣的『日本·現代·美術』,第10章,注释9。总之,仅仅关注动画的美术方面会鼓励人们去接受传统艺术那些已被人们认可的系谱,并最终很容易将重点落在日本艺术传统上,并进而致力于维系日本和日本传统的统一性、悠久性和持续性。其结果是,相较于去思考动画的本质,这一论点更明显地倾向于回到“日本人论”上来。

而从电影方面来看动画则会从历史的角度引入大量局域化。因为日本的电影史常常以装置理论的变型为依据,而在装置理论中,电影摄影机被理解为一种无法回避的西方技术,这种观点强化了日本同西方之间尖锐的对立关系。不过在我看来,由于我们可以以活动影像史的方式去展开电影的历史,因此电影学相较于艺术史的研究范式,更适合于成为我们理解动画的出发点。在此,让我先来简单介绍一下日本电影史的基本概况。

日本电影史的典型做法是强调电影摄影机的外来源头。这样一种观点就导致了装置理论的变型,认为日本的电影创作者一直在致力于吸收西方的技术和转变西方的电影惯例。一般来讲,电影的惯例被认为直接来源于具有决定性的电影摄影机。与此同时,为了对抗西方技术的决定性本质,电影史呼吁人们去关注日本人对于外来装置的独特使用方式。这种策略(假定一种技术决定论,赋予其一个西方的起源,进而搜寻日本对西方的反抗)的一个负面效果就是迫使电影史学家围绕着日本和西方电影的不同去组织分析。但有趣的是,日本电影史认为是非常日本的很多实践手法在近来关于早期西方电影的史学研究中也被强调了:无论是活动影像的其他技术(魔灯)还是放映的实践(辩士)都让人想起汤姆·冈宁(Tom Gunning)关于“吸引力电影”的讨论。冈宁,“An Aesthetic of Astonishment”。不过,被早期电影史作为新媒介的证据而提及的这些实践和技术仍然在变动,而在日本的电影史中,它们则被理解为是日本人坚持传统,甚至是抵抗西方(电影的)现代性的标志。事实上,日本电影史仍在不断地同电影特异性论以及根植于特异性论的装置理论进行抗争。其结果只能是一种日本传统和西方电影现代性之间的不可通约性,而不会产生根本的差异性或活动影像自身的史实性。根本的差异性无法被直接传达出来,而只能被文化差异性来取代。电影的特异性论变成了日本电影的特异性论,并延伸为对日本独特性的讨论。与其说这是关于技术决定性(活动影像)的分析,倒更像是对文化决定论(日本人论)的坚持。

需要注意的是,在日本和同时期的其他一些国家(从1910年代中期开始),电影特异性论是以“纯粹电影运动”为口号而出现的。该运动的基本观点是,电影惯例应当遵循于电影的材料,并常常强调电影装置,呼吁人们去意识到电影的本质并由此进行电影的改革。参见导论,注释9。诺埃尔·卡罗尔对特异性论的批评在此显得恰如其分:纯粹电影运动倾向于将电影想象成一种高度专业化的工具模型,有着一系列确定的功能。而任何与这些确定的功能不相符的地方,无论是消极的(比如那些坚持过时和落后传统的迹象),还是积极的(比如那些坚持日本价值的明证)都被认为是日本的标志。但还有另外一种看待这一发展的方式,反对这种坚持国别和文化价值的倾向。我们同样可以从分歧系列的角度而非国别的角度来解读日本电影,这不是呼吁人们去回避关于国家和国家形成的问题,而是为电影如何对国家的价值、政策和边界施加影响的问题设立一个讨论的场域。

当我在讨论动画的本质或特异性时,我并没有要求动画根据其装置或材料技术遵循一系列具体的惯例,并在这套惯例的基础上去评价动画。当我谈论动画的本质时,我的参考依据是活动影像而不是装置。也就是说,相较于电影摄影机和动画摄影台这些装置,我更看重活动影像(影像的机械连续)所产生的“力”。活动影像之力暗示着那些最为根本的差异性、史实性(新事物的爆发)和异质性,正是这些使机器优先于装置或者说技术集合。

电影史和电影理论的优势因此就是让人们关注技术、现代性、权力和史实性的问题。它同以美术为基础的动画评论形成了尖锐的对比,后者专注于动画技巧以回避或免除上述这些议题。我现在将目光投向动画摄影台,将其视为一种装置,但我心里明确地知道,我的最终目的是要在不丢失任何历史和技术特异性的前提下去理解其背后潜在的机器。

动画摄影台有效地将美术的“技巧”(绘图、上色、图像合成等)和电影的“装置”(电影摄影机和胶片放映机)结合在一起。动画摄影台是一个将绘有图像的赛璐珞片叠放在一起的简单支架设备,电影摄影机被固定在支架上方对层层图像进行拍摄。作为一套技术组织,它使动画师可以运用一系列的技巧、工具和设备来作画。必须指出的是,我们很难将动画摄影台归于某个特定的历史源头,但对于电影摄影机来说却可以。毋庸讳言,我们也可以在摄影暗箱和其他设备中追寻电影摄影机的源头,到“更深的”时间里去进行考察。动画摄影台感觉更像是为动画而专设的,它是一个用来将已经存在于“纸动画”中的组织方式合理化和完善化的、兼有设备与技巧的结合体。

在约翰·布雷(John Bray)于1914年将赛璐珞技术引入动画制作以前,动画师们在纸上作画,将画面拍摄下来,然后擦掉一些元素并加上一些新的,再对画面进行拍摄。将这一系列拍下来的画面进行放映时,图像就会动起来。这就是我说的纸动画,动画是画在纸上而不是画在赛璐珞片上,也不是从纸上剪下图形和背景来进行组装的那种动画(即在日语里被称为“剪纸动画”的动画)。纸动画并没有随着赛璐珞片的出现而消失。即使是今天,它也依然被当成是一种低成本且低门槛的制作方式,被无法承担赛璐珞片的业余动画爱好者所青睐。参见武田康广『のーてんき通信』第9页中对纸动画的讨论。也可参见该书英文版Notenki Memories: Studio Gainax and the Men Who Created Evangelion第48页,第2章的讨论。此外,赛璐珞动画将纸动画的技巧融入自身,并将其作为动画制作中的关键步骤。在传统赛璐珞动画的第一阶段,动画师或关键动画师在一页页纸上画上草图,这其实就是一种手翻书。在接下去的制作流程中,再由其他艺术家继续完成中间动画、清稿、描线到赛璐珞片和上色等工作。

尽管赛璐珞动画是从纸上的草稿开始的,但这并不意味着手绘技巧就优先于活动影像的动力。即使在纸动画中,也有着多平面机器的概念,这一点在放映的过程中就会体现出来。纵观历史,动画师通过作画、摄影、擦除、在纸上重画角色这样一个过程创造出动画,他们很快发现将图层进行分离能使这个过程变得更简便。他们可以把角色或角色的身体部分剪下来,然后放在背景图层上进行组合,或者也可以使用描线纸,然后反复地重描背景和角色上的元素,只做细微的修改。赛璐珞片的透明性使这个过程变得更容易也更有效率。图像的不同层面可以被分开制作,然后再以多种方式进行重新组合。另外,材料(可以很好地承载墨色和颜料)的透明性使摄影机可以透过多个图层进行拍摄。当然,可以叠放和拍摄的图层数量是有一定限制的——这既是因为时间和资金成本上的限制,也因为图层本身会吸收光。当叠加的赛璐珞片越来越多,就会开始出现剪影效果,其他问题也会相继出现。比如,如果从上方向下看,底下图层的颜色就会改变,而照明也会变得更加困难。而以赛璐珞片的透明性为基础,动画摄影台使这个过程更加合理化和工具化了。比如,当你将赛璐珞片分开,你可以在图层之间引入照明。早期的动画师在为他们的画稿进行摄影时往往依赖于自然光(比如在窗边工作),而动画摄影台连同赛璐珞片一起,就可以令动画师们在图层之间引入照明,这样不仅可以重组图层和改变图层间的关系,还可以提升图层间的亮度和清晰度。

动画摄影台的另一个优点是让动画师可以对影像进行反复使用,尤其是背景。赛璐珞片的透明性也使我们可以对角色进行反复描线并且只做细微的改变。角色的赛璐珞片和个别身体部分都可以被重复使用。当然,也正因为如此,追踪不同的赛璐珞片成为一项艰巨的任务。

这种技巧的组织方式有一个意料之外的副作用,并在运动的条件下变得格外明显。这一副作用在很多情况下定义了赛璐珞动画,而且在之后还进到了数字动画和特效的领域中。动画摄影台因为叠加了多层赛璐珞片而引入了深度效果。想象一个最简单的情境,你在透明的赛璐珞片上用深色的墨水勾勒出角色的轮廓,并细致地为其上色。然后你把角色赛璐珞片放在背景上面(背景也画在赛璐珞片、玻璃或其他介质上)。这样单独两个图层就可以制造出深度效果。借助于动画摄影台,你可以加入更多图层,与此同时,你在图层之间制造了间隙——这是一种看不见却又可以被感知到的间隔,一种明确的深度感。

由动画摄影台所产生的这种深度效果同摄影中的景深很不一样。它与电影装置理论中所说的摄影机的“单眼透视(monocular perspective)”从根本上就不同。它同被称为几何透视、单点透视和线性透视的各种构图技巧也不尽相同。从美术的角度来看,这种对图层的使用方式更接近于日本江户时代的木刻版画(浮世绘)。在浮世绘的制作过程中,印制者将多个色彩图层印压在纸上,这就给单用黑线勾画出的底稿带来了深度效果(由脑内的深度效果构成)。这也是很多评论者将日式动画的源头追溯到江户时代的印刷品的原因之一。不过,不同于浮世绘,动画因为影像的机械连续,必须在运动的条件下表现及在一定程度上操纵图层间的关系。

尽管存在这样的区别,但这并不意味着浮世绘就不能传递出运动感。我只是希望强调动画中的运动感同木刻版画中的运动感是不同的。为了强调运动的问题,我们可能会再次想到由动画摄影台所引起的深度效果,这种深度效果来自于动画间隔——一种在运动的状态下才能被体验到的间隔。它使深度在运动中可以被感知。动画间隔是活动影像动画技法的核心。因此,多平面机器并不单单是一个在影像内进行叠放和分层的装置。它是一种产生于特定情况下的东西,这一情况指的是在运动的条件下,多平面化了的影像打开了影像中的间隔,并有效地疏导和引领活动影像之力,使这种力成为观看体验的中心。多平面机器也就是动画机器。

动画师最初是在处理前后景关系这一基本问题时遇到动画间隔的。比如,如果你把背景画得比角色亮一些,角色就会显得离观众更近——这通常也是人们所期望的效果。即使是在角色被绘制、擦除、重画于同一张背景纸上的最简单的纸动画形式中,把角色画得比背景更显眼也是常规做法。通过在前景角色和背景图层间引入间隙,深度效果变得更显著,这为灵活使用图层间的关系提供了更多的可能性。在剪影动画中,剪下来的人物在明亮的背景前显示为深色的剪影,它虽然热衷于突出深度感,却破坏了背景比前景更深远的感觉,因为背景的亮度将其推向前端,而角色之暗淡则使它们退入背景或藏于背景之后,就像是在银幕之后。

但归根到底,让动画间隔变得显要的是运动。运动让图层间的间隙成为观众体验的一部分,正如我们将要看到的,它可以是一种优势,也可以是一种诅咒,全看你想要的是什么。总之在任何情况下,间隔都必须被处理。动画摄影台使得一个图层在另一个图层之中或之上移动时,相对更能传递出一种运动感。最典型的例子就是角色在背景中或背景上运动。在这种情况下,你可能会将角色图层放在一个相应的位置上,然后伴随着一格格的拍摄,缓慢地将背景赛璐珞片向左或向右拉动。当然,你也可以将背景固定在相应的位置上来拉动角色图层。当这一操作被拍摄和放映出来时,我们看到的不是背景在移动,而是角色在移动。当然,如果你没有将角色很好地一格格拍摄下来,你也有可能会创造出一种背景在动而人没有动的感觉。如果角色的手脚都在运动,角色看起来就更像是在向前走或向前跑。事实上,如果角色的运动流畅且优雅,就能帮助掩饰赛璐珞片之间的间隙。将注意力放在角色运动上,不仅会使我们的注意力从滑动的图层转移,也能够确保图层的运动符合角色的动作。

在随后的章节里,我会专门讨论全动画和有限动画之间的对立。全动画,常常与迪士尼黄金时代的长篇动画和电影联系在一起,这些作品致力于让角色动画表现得连贯而又“完全”,就如同真人电影里演员的运动一样。有限动画则同电视动画联系在一起,也就是同日式动画联系在一起。这类动画中,角色运动的作画张数被大量削减,并依赖于其他效果来传达运动感。无论是全动画还是有限动画都需要使用动画摄影台,所以在运动和深度效果方面会遇到类似的问题。简言之,它们都会遇到也必须处理动画间隔的问题。

当你试图通过动画摄影台来创造一种景深感和纵深运动时就会遇到困难,就如同华特·迪士尼在1930年代早期的境况那样。这一讨论部分来自金门迪士尼乐园俱乐部的百年魔法网站上关于“多平面摄影机”的讨论,https://www.ggdc.org/mp-100multiplane.htm。试想你要创造一种进入或离开背景的运动,比方说,你可能会想要采用某个正在走向背景中某物的角色的视点,例如想要表现一个人正在走向满月下的谷仓。你可能会先在背景单片上画好谷仓和满月,接着改变摄影机的焦点(放大或缩小)来拍摄,或将摄影机推进或拉远背景。问题是,当谷仓变得越来越大时,画面中的一切都变得越来越大。比如月亮,它也会跟着变大,而不是像我们常识中那样维持原来的尺寸。堆叠更多的图层并不能解决这个问题。你也许会试着将月亮画在另外一个独立的单片上,但类似的问题仍会出现,因为关键并不是图层的数量,而是图层间的关系。

长久以来被艺术、科学和日常实践所公认的惯例告诉我们,处理好图层间的比例关系是解决这一问题的上策。我们认为标量比例是观看这个世界的最精准的方式。毫无疑问,这样一种看法是以几何透视为依据的,因此在一定程度上也是笛卡尔主义的回响。我们希望事物能像我们在世界中移动时那样保持比例不变。谷仓不仅仅会在你靠近的时候变大,还会开始遮挡住你视野里的其他东西,比如栅栏、灌木、树林和奶牛。假设你画了一幅谷仓的图,上面有栅栏和其他围绕着它的东西,如果仅仅将拍摄的镜头放大,并不会产生任何纵深运动感。画中所有的东西都会变大,而背景中的东西不会消失在谷仓后面,谷仓也不会逐步将背景遮挡住。纵深运动的难点就在于如何让画面中的一切随着我们视点的变化而保持其相应的比例。其中一个解决办法是让背景单片在每个连续的镜头中都有所改变,一张张地修改图像中不同实体的相对尺寸,使谷仓在变大的同时,月亮能够维持原来的尺寸,而栅栏和树林则消失在赫然变大了的谷仓后面。不过很显然,这个办法既费钱又耗力,尤其是背景被精工细作的情况下。

你也许会通过编辑技巧来减少背景图画的张数。比如,你可以在人眼的图像和背景的图像之间来回对切,比例在切换过程中相对地发生巨大改变。类似的技巧令表现远离摄影机视点的运动变得足够容易:把人物画得越来越小或越来越大;连续摄影使人物看起来像在运动,并逐渐消失在风景中。宫崎骏的《天空之城》(1986)就给了我们一个很好的例子:当女主角席达从飞船向地面坠落时,她变得越来越小(图3)。因此她看起来就像在远离我们。与此同时,我们感到席达是在坠落而不是在缩小,因为这一片段中还夹杂着海盗从飞船上向下看的镜头。每次镜头切回到海盗时,他们也在越变越小。这一设定使我们明白,席达是在坠落和远离飞船。虽然这一片段充分地表现出了坠落,但与其说给人一种纵入深度运动的感觉,倒不如说是给人一种远离视点的感觉。

在动画中,制造纵深运动感并不像我们通常所以为的那样,是一个运用构图技巧来营造深度幻觉的问题。仅仅根据单点透视的原则画一个背景还远远不够。它也不是一个描绘靠近和远离摄影机视点的问题。真正的问题是,从席达的眼睛来看,当穿过云层不断下坠的时候,人会感到地面在向上猛冲,云朵在身边掠过。因此,纵深运动的关键在于从加速运动着的对象的视角来观看。这是弹道学的视点,即所谓的子弹眼视角。不过,速度越快,就越难控制比例和尺寸的变化,并由此传递进入到图像之中的运动感。但是在速度较慢的情况下,同样的问题也会出现。

显然,华特·迪士尼十分热衷于传达这种纵深运动感。正如我们所知道的那样,他觉得如果无法制造一种纵深运动感——即在高速运动的情况下改变视点的感受,他就无法拍摄他的动画长篇电影《白雪公主》。此前制作动画短片的经验已经使其具备了一系列绘制背景、角色动画、叠放赛璐珞图层和照明的技巧。动画师可以在动画中制造出各种运动感、深度感和重量感。然而迪士尼又从电影中提炼了一个新的挑战,就是去表现一种在银幕世界里遨游的感觉。正如诺埃尔·伯奇(Noel Burch)在他关于早期电影的研究中所指出的,在银幕世界里遨游最终通过引入(摄影机的)单点透视法,以及可以使观众感受到进入三维空间的视线网络,来打破银幕的平面感和舞台布景感。伯奇,Life to Those shadows,第59页。雅克·奥蒙在“The Variable Eye,or the Mobilization of the Gaze”中也讨论了电影中的运动与全景和火车的关系问题。简言之,当摄影机运动时,观众的眼睛与其视点一致。重点因而放在摄影机位置变动的移动性上,而所有形式的电影实践和惯例都教唆人们去制造纵深运动感,以及去制造在电影银幕中遨游的感觉。

图3 《天空之城》中,席达一从飞船上坠落就失去了意识,之后她的“飞行石”就控制了整个下落过程。当她向着地面漂浮下降的时候,她的纵深运动是通过身形尺寸的逐步递减来表现的。

也许是1930年代迪士尼在工作中遇到的财政失败令其觉得,在他的动画长篇电影中引入纵深运动可能是个有利可图的方向。不过在任何情况下,他都在追寻类似电影在银幕世界遨游的那种感觉。但是在赛璐珞动画中,你拍摄的是一系列静止的画面,而不是带着摄影机漫游(或者使用移动摄影车、吊车等其他装置来减少摄影机运动中的摇晃),你无法像在电影里那样使用现成的摄影机来传达纵深运动感。动画开始于相对较小的手绘世界中,这在很大程度上限制了摄影机运动,因此也就妨碍了各种运动效果在那些世界内部的产生。事实上,动画中的摄影机倾向于固定,而非移动。

迪士尼的解决办法以动画摄影台的合理化为依据。舞台艺术通过层层布景制造出深度感,迪士尼从中获得绘画的灵感并设计出一个装置——多平面动画摄影机。这一装置使迪士尼可以控制图层间的距离,随后根据摄影机的焦点和位置来进行校准。简言之,他使赛璐珞图层可以像摄影机眼睛那样在三个方向(左—右,上—下,前—后)上运动,而此前,它们只能在两个方向(左—右和上—下)上运动。再以之前那个走向谷仓的视点变化为例,如今的解决办法是把月亮、树林和栅栏画在一个图层上,谷仓则画在另一个上面。然后,你一边将谷仓的图层缓缓移近摄影机(或是将月亮—树林—栅栏的图层向后移),一边逐格拍摄。于是,月亮维持着原来的大小,而树林和栅栏则随着谷仓变大而消失在谷仓后面。此外,因为可以使图层在三个方向上移动,你可以从任何一个角度去制造纵深运动感,比如以某个角度走向谷仓并从旁经过。

1940年,迪士尼获得了多平面动画摄影机的专利,当时这一技术已经被用在了“糊涂交响曲(Silly Symphonies)”系列的《老磨坊》(1937)一片中。但是直到《白雪公主》时,多平面摄影机才真正大放异彩,并在1990年代到来前,一直都是表现景深和纵深运动的主要手段。不过,由多平面摄影机所带来的基本问题——动画间隔的问题并没有因为1990年代数字动画的先进技术而简单消失。即使是今天,数字动画软件也还在强调它们制造多平面摄影机效果的能力。其基本概念始终未变:影像各图层间的比例关系需要被不断调整,以确保在序列的每一个点上,单眼视点所呈现的世界是合尺寸、合比例的。

我的意思并不是迪士尼为多平面摄影机所做的贡献不值得称赞,而是想要指出,使用赛璐珞图层所产生的问题在动画史早年就已经出现了,而那时动画师已经在使用动画摄影台了。乌布·伊沃克斯(Ub Iwerks)对多平面摄影机的推广功不可没,他早在1933年就已经开始使用这一技术。而在日本,濑尾光世的《小蚂蚁》(1941)被认为是日本最早使用多平面摄影机拍摄的动画影片,该片总共拍摄了4个图层。不过,我在这里想要强调的是动画摄影台的重要性,而非多平面摄影的重要性。因为正是对动画摄影台的使用,才使多平面摄影机基本结构的出现成为可能。透明的赛璐珞片一被引入,动画就开始生成活动影像中的动画间隔,并与之合作,产生独特的深度效果。动画师有时会利用这一效果,有时则会尽力掩盖。正是动画间隔使得多平面摄影技术变得既合情合理又完全可行。

早在1933年,我们就可以看到日本动画师木村白山使用了一种相当复杂的动画摄影台。山口和渡边,『日本アニメーション映画史』,第33页。木村的动画制作始于朝日电影公司,该公司独立制作教育电影。虽然他的这一装置可能与乌布·伊沃克斯在同年使用的装置不太一样,但他们工作所采用的基础机器是一样的,二者都将活动影像之力引导到动画间隔之中,使动画师从图层间运动的角度去思考动画(作画、上色、合成图层)。最近的一个日本早期电影展向我们展示了大藤信郎所使用过的动画摄影台和摄影机(图4)。大藤信郎是日本的动画先驱之一,他的作品在1920年代后期开始受到了国际赞赏。事实上,大藤信郎是以剪纸动画著称的,他从1930年代开始运用影片不同图层间的运动来进行创作,有时还会使用半透明的纸张材料将图层间的运动强化到新的高度。这种动画同样产生了多平面的动画机器,即使它其实根本没有使用多平面摄影机。因此,依据詹姆斯·乌特巴克(James Utterbeck)所提出的发明(invention)和革新(innovation)的区别,来思考动画摄影台和多平面摄影机之间的差异是可取的:发明是关于新产品或新进程的点子或概念,革新则是在第一次的使用或贩卖中对观念所做的缩减。詹姆斯·乌特巴克,被奈伊(David E.Nye)引用于Technology Matters,第33页。

将赛璐珞片叠放在动画摄影台(或其他装置变型上)的想法是一种发明,而多平面摄影机系统就只是一种革新(即使其拥有发明专利)。这在日本动画的语境中是一个非常重要的区别,因为它能使我们从一个更为国际化的视野去考虑动画,而不会仅仅将动画艺术中的革新与发明都归功于西方世界,或者说得更具体些,归功于美国和美国巨匠迪士尼。这一区别使我们可以避免去重复纠缠着日本电影史的那种关于影响(装置)和反应(日本人论)的历史。我们有足够多的理由认为,到1930年代为止,日本动画师也像其他国家的动画师一样开始使用赛璐珞片,并在摄影台上对图层的叠加和分层进行实验,然后再使用类似于多平面摄影的技术来进行拍摄。这也解释了为什么当多平面摄影机被引入到日本时能很快被当地的动画师接受。在日本人自己撰写的日本动画史中,山口且训和渡边泰提到,早在1938年,日本就有关于多平面摄影的论文,而相关的装置原型也很快在日本动画界开始使用。山口和渡边,《日本动画映画史》,第63页。这种对多平面摄影机的快速接纳意味着,相较于接受一种新发明,它更像是对已有技术的革新。

图4 东京国立近代美术馆电影中心“日本电影遗产”的特展海报上,展示了一张动画摄影台的图片,据说是大藤信郎用于制作剪纸动画和剪影动画的摄影台。

当然,对于一些历史学家而言,将动画摄影台视为一种发明去注明其出处是必须的,这样才能在国家的优先性方面建立起秩序,比如西方世界和其他世界之间的秩序。当我们坚持将迪士尼作为动画的标准和装置的发明者时,西方世界就获得了一种优先性。装置理论时常与对西方起源的强调沆瀣一气。正如我先前所提到的,有些电影史坚称电影摄影机是从西方引进到日本的,这一观点强调了电影装置的外来性,并由此在西方技术和日本实践之间建立起区分。这导致的趋势就是对日本人论的坚持,将日本的身份建立在与西方的差异和对西方的回应基础上。不过,有很多有关电影机器的最基本的操作原则和惯例其实早就为日本人所理解和使用,甚至还包括对电影摄影机的使用,但这就要另当别论了。有趣的是,动画摄影台其实不需要任何关于起源的历史。在一定程度上,它甚至反对起源。它的出现更像是一种门槛效应。它是一种对力的材料限制,并由此产生了一个关于可能性的领域,使各种动画可以在这里呈现出分歧的道路。这也是为什么我更青睐于多平面机器和动画机器的说法,这是一种被凝缩和局域化成准装置的机器(动画摄影台),它通过特定的方式引导活动影像之力,生成材料取向的领域。

另一个值得商榷的问题是,迪士尼用于制造纵深运动的多平面摄影机系统在多大程度上能被认为是动画的唯一梦想和最主要的视觉魅力。日本对动画的革新并不执着于制造纵深运动。这并不是因为技术的落后和不足,也不是为了与西方技术和惯例进行对抗。相反,动画摄影台作为一种多平面机器,引入了同动画间隔进行交涉的多种方式,同时也意味着思考并居于技术化世界的不同方式。因此,无论是好是坏,它都表达了一种现代技术条件。不过,要说明动画是如何开启对现代技术的多种多样的批判的,我还需回到多平面摄影机对于电影性的倾向中,通过分析宫崎骏的“开放合成”策略,来探索处理动画间隔的一些特定方式。