游戏制作:我不当首富谁当
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第92章 虚幻引擎

于晏初将虚幻引擎掏出等待的就是这一天,想扩大公司的规模、实力、影响力或者说将来可能发布主机时的阵营,虚幻引擎有着至关重要的作用。

前世,epic商城敢于挑战steam除了拥有强大的财力进行每周喜加一之外,就是虚幻引擎。

玩家决定的是一部分,另一部分就是你平台上拥有多少游戏。

而游戏多少的第一步,就是有多少游戏开发者青睐于你。

而开发引擎对于开发者来说就是重中之重了。

因为引擎对于一款游戏的开发工作来说极为重要。

没有接触过游戏开发玩家可能会笼统的说一句,“游戏引擎是用来开发游戏的”。

但实际上,游戏引擎是指一些已编写好的可编辑工具,以及互交式实时图像应用程序的核心组件集合。

在这个集合中已经提供了各种编写游戏的工具,物理引擎、音效、动画渲染、碰撞测试、光效粒子、场景管理等,以实现让开发者更快捷开发游戏的目标。

而不至于像20多年前的前辈一样,在开发游戏时不得不从零开始搭建脚本库。

事实上,前世从上个世纪九十年代初32位机时代开始,游戏引擎的概念就已经出现。

第一款进行商业授权的游戏引擎,则是用于开发1993年《毁灭战士》的ID Tech 1引擎,也就是俗称的DOOM引擎。由于其有着能够降低开发难度,以及提升研发速度的优势,因此游戏引擎也得以迅速商业化。

在游戏引擎的商业化授权市场上,2014年的开发者大会则是有着里程碑意义的一年。

不仅是因为当时Epic推出了影响深远的虚幻引擎4,而是在2014年开发者大会上,三大主流商业引擎虚幻、Unity、CryEngine一起调整了收费方式,并答复降低了授权费用。

其中,Epic将虚幻引擎3时代游戏的前5万美元利润免费,5万美元以上部分须交纳25%的条款,改为了每月19美元加上5%游戏收入分成,并且还开源了虚幻引擎的全部C++源代码。

显然,当时这些游戏引擎开发商调整抽成比例并不是良心发现,而是当时面对市场都有着迫切的渴求。

因此最终的结果,就是凭借着易于开发的特性,多平台无缝切换和发布的功能,以及相对低廉的价格。

Unity几乎已经席卷了独立游戏与手机游戏市场,而cryengine则因为早期所需分成太高,以及后期社区支持不够,导致其已经掉队。

其实,当时的Epic在商业化游戏引擎市场上的地位颇有几分尴尬。在开发者大会2017上Epic CEO蒂姆·斯维尼就曾公开表示,“虽然Unity拥有更多的使用者,但我们不在意这一点,因为我们始终都是针对游戏开发的高端市场。”

但外界认为,当时这番话其实是有一定狡辩的成分在内,因为随着手游对整个游戏市场的冲击,PC与主机游戏的市场份额是受到了不小影响的。

而这一现象的直接结果,就是在目前的PC与主机游戏领域,除了欧美大公司的3A作品和日厂的大作外,几乎就只剩下小作坊式的独立工作室,中等规模的2A游戏越来越少。

这里说一下,大部分或者说老牌日厂是没有3A这个说法的,3A是上个世纪九十年代末,欧美厂为了对抗日厂整出来的商业营销概念,对着日厂喊3A就犹如对着**喊光头。

而其中以任天堂为首的一众老牌厂商,对于3A的说法更是不屑,极具代表的比如旷野之息的开发成本、开发时间、开发人员、耗费的资源等完全可以说是3A游戏,但是他们自己或者任何一家知名游戏媒体,从未说过这是3A游戏。

话说回来,所谓2A的游戏,其实指的是投资规模介于3A与独立游戏之间,可以比肩下3A大作的画面动作表现,但又不像现在绝大部分3A游戏那样为求稳妥而陷于模式化。

其中,仅按照标准来看,《只狼:影逝二度》无疑就是2A游戏的代表。

随着中等规模体量游戏的减少,也代表了虚幻引擎能够触及的客户群体在逐步萎缩。

因为在这次降价之前,独立游戏开发者会选择更便宜的Unity,而有能力推出3A大作的厂商则普遍不缺钱不缺技术,往往会选择自研引擎,比如说“波兰蠢驴”CD Projekt的RED Engine 3引擎、valve的起源引擎、SE的夜光引擎,以及育碧的AnvilNext引擎等。

因此在独立游戏开发者用不起,一线大厂又不想用的情况下,如果不是有蓝洞的《绝地求生》以及自家《堡垒之夜》两款风靡全球的战术竞技类游戏。

Epic又怎么有底气建立Epic Games Store来挑战Steam。

而对于游戏平台来说,独立游戏开发者可以为平台建立起丰富的内容资源,并带来庞大的用户群体。

此次Epic将使用虚幻引擎的分成门槛提升到100万美元,差不多相当于售价60美元的3A大作卖出16666份,售价9.99美元的独立游戏卖出10万份的水准。

所以这样来看,Epic修改抽成比例的做法,显而易见是为了笼络数量庞大的独立开发者,并希望将其拉到自家的阵营之中。

并且搭配此次降低抽成的,则是Epic此前在2018年7月宣布给在虚幻商城(不是游戏商城)上架素材内容的开发者,获得更多的抽成优惠,开发者可以拿走收益的88%,而Epic则只要12%。

而在一年之后,Epic收购了高精度纹理材质扫描软件Quixel Megascans,也为Epic旗下的开发者提供了海量高清素材。

因此这样一来,Epic直指此前被Unity占领的独立游戏开发者也就昭然若揭了。

当然,其实对于绝大多数独立游戏开发者制作的游戏来说,终其生命周期都卖不了10万份。那么这样的话Epic不就亏了吗?

但实际上,Epic极有可能是通过这种方式将开发者捆绑在虚幻引擎上。

要知道,除了面向爱好者的gamemaker等工具外,商业化的游戏开发引擎无一例外需要大量的时间学习,而同时精通多种引擎的开发者则只是少数。

因此Epic选择用营收换口碑,尽量多的培养熟悉虚幻引擎开发的程序员。而一旦开发者登上了虚幻引擎的大船后,次世代虚幻引擎5的商业化道路,不就顺利很多了吗。

而epic关于开发引擎的这条路线正好适合当下的香草娱乐。

香草需要的从不是大作,不是创意。

是需要笼络足够多的开发者,为他以后的平台开发游戏!

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