第31章 培养心腹
按照正常的成长轨迹,几乎都是从一个工作室开始,慢慢做几年,然后成长到几十名员工,之后在慢慢壮大。
但是香草公司手握宝可梦这个IP,掘金速度实在是太快了,资金急剧膨胀,两个月的时间从无到十几亿的现金。
这意味着公司毕竟迎来一次重大的改革。
特别是像香草这样的小工作室急需转型成为一家正式公司。
按照常理来说,此时的于晏初应该去猎头公司,寻找职业经理人去帮助管理。
一个资金超十亿的公司,需要多少员工?可能几百人?上千人?
现在公司里的人没有一个有管理上百名员工的经验。
用了专业人员有很多好处,节约了试错的成本,可以帮助公司平稳的改革进步等等。
但有一个坏处,那就是有可能会失去大权或者人心不稳。
他现在没有心腹,公司的发展只是自己从系统中拿到前世的东西扩大的,不是与他人一起打拼出来的,员工会缺少认同感和归属感。
可以想象,如果以后他的公司成长为前世苹果,索尼那样的巨头,那么公司里夺权的事情绝对不会少!
这也是有很多公司做的再大也不会上市的一个原因,只要上市就会有更多的新股东加入。
有了这些股东的增加,在经过几年或者十几年后,那么这些人一定会有人开始跟你持不同的意见,或者直接拍桌子跟你叫板。
到时,这个公司就不会是你一个人说的算,再也不可能一手遮天。
这个问题没有办法避免,只能是小心翼翼的防备,培养属于自己的心腹,自己的班底。
等以后自己公司做大时,这些人会牢牢地站在你这一边。
而他最好的选择就是面前的这帮同学,虽然可以预料到接下来的公司会有很长一段的混乱期。
可能是制定制度的不完善,也能是他们第一次接触商界资本的害怕和恐惧。
时间也许会很久,也许半年,也许一年,也许会更久,但他会因此获得人心和属于自己的心腹。
并且他们胜在底子干净,还有着一腔热血,极易拉拢。
何况,他现在的资本算不上小,给他们一年两年的成长期间。
他还亏得起!
“于总....这。”李硕又继续说道。
“不要害怕。”
于晏初淡淡地说,目光扫过所有人。
“不止你,还有邱梓玥、韩成,你们都会是咱们公司的部门主管,李硕你现在就是咱们公司的人事部和后勤部的部长。”
“我明白你们在担心什么,你们一定害怕自己做不好,你们担心自己搞砸,你们想说可以找专业的人士来做这件事情。”
他挨个人看过去,每个人的脸上都是担忧与迷茫。甚至不敢与于晏初的目光对视。
“但是,你们还记得我们第一次见面时吗?还记得你们的意气风发吗?还记得自己的理想吗?”
“我说过,我会给你们这个机会,现在这个机会就在你们面前,你们说你们怕了?”
“怕了就不去练、不去学?你们现在不练等着以后自动就能学会?”
“如果连最基本的自信都没有了,那以后谁又会相信你们呢?“
听完于晏初的话,众人纷纷低下头去。
于晏初的话很扎心,但他说的也确实是事实。
他停顿片刻后说:
“第一点就是不要怀疑我的决策,不要质疑自己的实力;第二点就是不要把希望寄托在别人的帮助之下,只有靠自己,才能真正地掌握自己的命运!“
他们都低头沉默了,于晏初满意地点头,“我给你们三分钟的思考时间,三分钟之后给出答案。“
“谢谢你于总,不用等了,我干了!”李硕第一个从座位上窜了起来喊道。
“我也是。“
“我也干了!“
几乎是异口同声,没有了半点犹豫。
一番话,终于是把他们之前的意气风发找回来了,也把年轻人心中的热血都调动了起来。
他刚刚点名的几人都是学生会的各个部长,平时管理着几十人的小组,这种经历带给他们的冲劲!
于晏初满意地笑了。
这就是他看中的人。
虽然他不知道这个世界上还有没有另外的一个穿越者,但这并不妨碍他对这个世界游戏界的掌控。
这些人,都是他精心挑选出来的,都将会成为他的左膀右臂。
于晏初说道:“不过先说好,我用人唯才是举,任人唯贤。如果以后你们真的不行,我也会撤掉你们。”
看着众人还是跃跃欲试的表情,没人有异议。
于晏初笑了笑:“好了,听我说第二件事情。”
“第二件事情就是咱们公司的新游戏,我前几天做客艺术人生这个节目大家应该都看了,期间我爆料了新游戏。”
“我们公司的第二款游戏,也就是新游戏《八方旅人》。”
说到了公司的新项目,教室里面的所有人都安静了下来。
他们所在的是游戏公司,游戏就是立身之本,就是一家游戏公司的核心。
“这款新游戏,等到了新的办公地点,你们也会加入到创作之中。”
在一个月前,系统给完于晏初《超梦的逆袭》后,进行了升级,
升级后不再可以兑换完整的游戏。
只会提供完整的策划案、草图与游戏数值,虽然看上去是降级了,但现在提供的不再仅仅是游戏、电影、动漫。
像一些硬件的设计图也会提供兑换,比如手柄之类的。
最重要的是新升级后系统可以提供原世界已经设计好,但未发布的作品。
“大家可能听说了,新游戏是像素风,但是你们不要以为《八方旅人》就很容易做。”
“我们的新游戏,你们姑且可以理解为新像素,3D的建模再加上像素贴图,用现代的技术,对旧时代像素风游戏的更新迭代,这就是我们新游戏的主体画面吧,姑且先叫它为HD-2D。”
像一般独立工作室的像素风游戏是把画布放大,然后在上面绘制像素画。
这种办法对于独立工作室来说省钱、省事。
但是在《八方旅人》上并不是这种情况,它是画师在一个制作精良完善的原画的基础上,作为底稿一步步的嵌套到像素画的模板上,一个格子一个格子的上色。
这其中所要花费的经历和经费是很大的,所以这种HD-2D的或者新时代的像素风游戏是很费钱费力的。
顺嘴提一句,像素风的前身是印象派。
印象派的特点就是笔触没有修饰,构图宽广无边,注重光影的改变,强调画画的审美功能和光色变化的色彩。
像素风的形成最早可以追溯到西方文明的源头:古希腊时期。
这是一个历史悠久且单独分类的风格,其实市面上很多的独立游戏打着像素风格的旗帜,但却非真正的像素。
两者的关系可以说很近,甚至普通玩家在视觉上很难发现其中的差异,但在制作难度上却有着天翻地覆的不同了。