第一节 台式计算机端的网络可及性技术与应用
互联网技术最初的发展源于台式计算机平台,视听障碍者的无障碍传播研究也始于对台式计算机端技术可及性的探讨。国内相关的研究多根据信息产业部2008年3月13日发布的《信息无障碍 身体机能差异人群 网站设计无障碍技术要求》(Information Accessibility for People with Physical Disabilities Technical Requirements for Web Accessibility),或万维网联盟(World Wide Web Consortium,W3C)的《Web内容无障碍指南》(Web Content Accessibility Guidelines,WCAG),运用Bobby测试对台式计算机端的网站(页)的无障碍水平进行评估。除了运用相关的测评软件进行评估外,国外一些研究者还通过专家评估、由视障者参与的用户测试等多种方法进行网站(页)无障碍水平的测试。从运用范围来看,台式计算机端网络可及性技术的研发和应用主要集中在数字图书馆无障碍、网络教育无障碍和政府网站无障碍这三个方面。随着网络游戏、电子商务的迅速崛起,一些研究者也开始关注网络游戏、线上购物与支付的无障碍问题,只是这方面的研究成果还比较少。
一 数字图书馆的可及性设计与应用
作为知识保存与分享、文化保护与传承的公共机构,图书馆承担着向所有公众开放并提供知识信息服务的功能。2001年,在第67届国际图联大会上,国际图联和联合国教科文组织出版发行了《公共图书馆服务发展指南》,指出所有公众都有享受图书馆服务的权利,必须确保由于各种原因而不能得到主流服务的少数群体,如少数民族、身心残疾或居住地离图书馆较远而不易到馆的社区居民也能平等地享受图书馆的各种服务。[1]随着通信技术的发展,运用网络技术和电脑设备为读者特别是视听障碍者提供特殊的知识信息服务,成为信息时代图书馆发展的必然。因此,在传统的到馆借阅服务模式之外,公共图书馆还纷纷提供线上文献传输的数字图书馆服务。
2008年,中国残疾人联合会信息中心、国家图书馆和中国盲文出版社共建的中国盲人数字图书馆网站正式开通[2],标志着中国在盲人图书馆的无障碍传播方面迈出了重要的一步。此后,中国许多地区的公共图书馆纷纷筹建了针对残障者特别是视障者的无障碍数字图书馆,以求在无障碍理念的基础上让视障者尽可能方便地享受图书馆提供的资源和服务。数字图书馆在无障碍建设推进的过程中为视障者提供的数字资源使用的可及性技术支持,引起国内外研究者的讨论。
在对视障者数字图书馆无障碍水平的评估方面,英国博物馆、图书馆和档案馆委员会(Museums,Libraries and Archives Council,MLA)曾对英国300多个博物馆、图书馆和档案馆网站的无障碍水平进行评估。该委员会通过使用无障碍检测软件对这些网站进行自动评估发现,58%的网站无法满足WCAG的A级标准,即最基本的无障碍设计要求,97%的网站无法满足更高一级的AA级标准,平均每个网页有216个潜在的访问障碍。在之后由视障者参与的用户实验中,研究者通过对用户完成任务的情况进行观察和统计发现,全盲用户的任务完成率为66.7%。系统评估和用户实验的结果均说明这些网站的无障碍水平有待提高。[3]从中国情况来看,学者万慕晨根据信息产业部发布的《信息无障碍 身体机能差异人群 网站设计无障碍技术要求》提出的可感知性、可理解性、可操作性和兼容性原则,分析了中国数字图书馆的无障碍传播水平。结论显示,存在读屏软件无法有效识别网页内容、网页信息量大且分类不明、导航易用性差、网页自带的音频与读屏软件的读屏语音相冲突等问题。这些问题制约着中国数字图书馆的无障碍建设。[4]此外,美国的埃利斯·谢(Iris Xie)等研究者利用实验的方法,从生理和认知两个层面探讨了视障者在使用数字图书馆时的困难。生理层面的困难包括难以准确使用信息检索功能、无法判断页面所处位置、无法评估找到的信息是否有效;认知层面的问题则包括对网页复杂的结构设置感到迷惑、不能完全理解信息传递的内容、无法享受数字图书馆提供的许多服务等。因此,研究者认为数字图书馆的设计与视障者用户的需求和实践特点之间存在较大的脱节。[5]
为了给数字图书馆的无障碍建设提供建议,早在2002年,美国学者瓦莱丽·路易斯(Valerie Lewis)和朱莉·克劳伯(Julie Klauber)就通过访谈图书馆管理员,对美国图书馆网站的无障碍问题进行了调查和分析,并提出在图书馆网站设计环节,设计者就应该熟悉网页无障碍的相关标准,并邀请用户参与具体的网页开发工作,以便对网站的无障碍状况进行及时的评估;在服务环节,图书馆管理员应熟悉视障者在上网过程中使用的辅助工具,并定期参加无障碍辅助软件和应用的技能培训,图书馆的管理者则要在购买相关的软件和应用时进行把关,与能够达到网页无障碍设计标准的网页开发者合作。[6]中国学者陈艳伟以问卷调查的形式对中国13家图书馆的无障碍服务进行了调查,涉及为视障用户提供的数字服务内容、网站的无障碍水平、数字资源共建共享三个方面。调查结果显示,这13家图书馆的数字内容和网站的无障碍状况都存在较多问题。作者提出应加大政策支持和经费投入力度、开展针对视障者的电脑技能培训、建立视障数字资源共享机制、构建图书馆视障数字服务联盟等建议。[7]此外,还有学者专门研究图书馆应如何为视障儿童提供网络信息服务,以重庆图书馆“视障未成年人阅读数据库”为例,探讨了图书馆的数字无障碍服务应如何更好地满足视障儿童的需求问题。虽然还存在很多问题,但重庆图书馆数据库在远程浏览器访问、全键盘操作、使用替代文本、精简网页设计、实现无障碍人机交互、配备专门的无障碍服务人员等方面做出了努力。[8]
另外,由于公共图书馆是美国公民了解政府信息及服务的主要渠道,学者布莱恩·温茨(Brian Wentz)和乔纳赞·拉扎尔(Jonazan Lazar)对美国公共图书馆的电子政务信息网(LibEGov)的包容性设计进行了研究,通过专家评估、无障碍软件检测以及两轮由视障者参与的用户测试等方法,对网站的无障碍水平进行了检测,发现电子政务信息网存在搜索引擎无障碍操作困难、信息内容冗长、网站无障碍风格不一致、生僻缩略词过多、跳转困难、标签意义不明确等问题,而改进这些问题是提高电子政务信息网无障碍水平的关键,也能够更好地让视障者通过利用图书馆的数字资源来了解政府的政务信息。[9]
二 线上教育的可及性技术与应用
线上教育是在信息通信技术影响下形成的区别于传统课堂教学的一种新的学习模式。从20世纪90年代起,得益于信息通信技术的发展,网络教学(Web-based Teaching)、在线教学(On-line Teaching)、虚拟教学(Virtual Teaching)迅速发展。[10]在中国,教育部于2003年启动了教学模式改革,将计算机和网络教学提上教育信息化发展的日程。通过网络平台的优势,类型多样的学习资源得以传播和共享。只要连接入网,学习者就可以在任何时间、任何地点自主地进行多次学习。这被视为线上教学的优势。而对于视听障碍者来说,由于视觉或听觉障碍,他们在传统学校教育中遇到诸多困难,很多视障和听障的学龄儿童不得不选择到特殊学校接受教育,而特殊学校的教育无论是整体的教育水平还是与高等教育的衔接都存在诸多问题。利用数字技术和多媒体技术,线上教育成为视听障碍者争取教育正常化的契机。线上教育不仅能嵌入无障碍信息传播方式,还能在可以无限重复的学习模式下提高学习的效率。因此,国内外的教育管理部门、残障者事务管理部门以及特殊教育机构逐渐开始重视通过线上教学弥补视听障碍者的教育不足。[11]
英国研究者苏西·斯科菲尔德(Susie Schofield)等人认为,与传统课堂教学相比,基于网络的适应性学习环境(adaptive learning environment)显示出四个方面的优势:第一,课程学习突破时空限制,无论何时何地,学生都可以利用网络平台自主学习,课程中的学习资源还可以反复观看,长期住在医院和处于身体康复期的视听障碍学龄儿童也可根据自身状况通过线上教育进行学习,即便无法在学校接受教育也不会错过学习的机会;第二,课程实施方式具有多样性,网站设计和内容供给可以定制,力求让视听障碍者顺利、方便地获取课程资源、了解课程内容;第三,可培养学生的互动能力,让学生积极地参与课程讨论和互动;第四,学习过程能被学习者或对该账户拥有管理权的父母、教师掌握,这些数据对于学校和线上教育的提供者来说具有效果评估的参考价值。[12]此外,美国学者查尔斯·巴曼(Charles Barman)和杰米·斯托克顿(Jamie Stockton)在对听障学生的“科学与观察”课程进行评估时,也发现网络教学对于提高听障学生的学习效率、增强学生学习的独立性具有比较显著的作用。[13]
当然,虽然网络教育能为视听障碍学生的学习带来一定的便利,但一些研究者也指出当前网络教育的无障碍设计仍有诸多不足之处。孙树志和刘永福运用Bobby软件测试、问卷调查和实验的方法,分析了国内外50家教育网站的无障碍水平,研究发现与国外教育网站相比,中国的教育网站存在导航设计不规范、网站结构复杂、过于追求界面美观、缺乏充分的无障碍辅助技术等问题,从而制约了中国残障者线上教育的发展。[14]美国北卡罗来纳大学的拉凯什·巴布(Rakesh Babu)分析了视障学生在网络强化教学(Web-enhanced Instruction,WEI)中遇到的可及性和可用性问题,通过邀请视障学生参与网络强化教学的考试发现,该类网络教学平台仍存在诸多不符合无障碍设计要求的问题,比如网页结构混乱、键盘操作缺乏一致性、无法获知对话框弹出的安全问题警告、缺乏对文本输入区域和输入工具栏的提示、退格键(Backspace)容易误用等。巴布呼吁提高网络教学平台的无障碍水平,以清除当前网络教学对视障学生学习的阻碍,防止新的知识沟(knowledge gap)出现。[15]
为了推动针对残障者的线上教育的发展,研究者也对提供线上教育的网络平台的无障碍设计提出了建议。比如,有研究者设计了一款名为IWB(Interactive White Board)的中介软件,这一软件既能为视障学生在白板(whiteboard)上的操作提供语音导航,还能将视障学生写下的不规则文本和绘制的图形自动转化成标准的输入(input)文本,从而帮助视障学生更好地完成学习任务。[16]中国学者王正胜则对聋人外语学习的网络平台提出优化建议,他根据欧洲聋人语言学习网络系统(Deaf People in Europe Acquiring Languages through E-Learning,DEAL)所采用的无障碍技术、学习模式和课程内容设置,指出中国聋人外语学习的线上系统设计应参考DEAL的无障碍设计经验,充分考虑聋人对视觉的依赖性,并将手语作为主要的教学语言,在制作教学视频时考虑聋人在观看视频时需处理文字、手语等多种视觉符号的转换,在教学进度上将聋人学生的反应时间纳入考量等。[17]
此外,随着移动设备的兴起,一些研究者也开始关注移动终端与视听障碍者网络教育的结合。李青和王涛专注于平板电脑上特殊教育软件的可及性问题,通过对澳大利亚维多利亚儿童早期教育部门发布的“平板电脑特殊教育应用列表”、苹果App Store和谷歌Android Market中97种特殊教育软件的整理和分析,提出应吸引公益基金和政府科研基金开发针对视障等残障学生的中文版教育软件,并号召有特殊教育资质的专业人士参与开发。[18]李东锋对听障儿童如何通过移动设备学习手语进行了探讨,并从学习资源的内容设计、交互设计、辅助工具及听障儿童的情感补偿等方面提出了具体的建议。[19]
三 政府网站的可及性设计与应用
在网络技术的影响下,通过政府的门户网站了解政务信息、获得在线服务成为民众与政府部门“打交道”的新渠道。因此,在信息无障碍的建设工作中,政府网站的无障碍改进是一项重要内容。国内外关于政府网站(政务信息传播)无障碍的研究已有不少,可见政务信息的无障碍发布已成为学者关注的重要议题。但相关研究多聚焦于政府网站是否进行了无障碍网页设计、现有的无障碍设计能否满足残障者或老年人的需求等。也有少量研究探讨如何改进无障碍方案,使政府网站更好地为视听障碍者服务。
约旦学者伊亚德·阿布-斗什(Iyad Abu-Doush)等人对约旦的政府网站无障碍传播水平进行了评估。他们除了依赖专家评估和针对网页开发者的问卷调查外,还邀请20名视障用户在读屏软件的帮助下访问指定的政府网站,并完成指定的操作任务。用户体验与专家评估的结果均显示约旦政府网站的可及性不尽如人意,但专家对政府网站无障碍水平的评价好于视障用户。问卷调查的结果则揭示了参与调查的大多数网页开发者对WCAG的无障碍协议知之甚少,更不用说将无障碍标准考虑在网站设计中。[20]在欧洲,奥地利的尼基·罗萨多基斯(Niki Rodousakis)和葡萄牙的安东尼奥·桑托斯(Antonio Santos)对奥葡两国政府网站的无障碍建设经验进行了分析,指出为方便视障者使用,奥地利政府网站使用了点字显示器、合成音频输出等辅助技术,并针对视听障碍者的特点和需求开设了帮助其适应电脑操作的培训课程。[21]在中国,赵英等学者通过网页无障碍测试(Web Accessibility Checker)在线测评系统和人工测评相结合的方式,对中国31个省级行政区政府网站的无障碍水平进行了评估,提出应针对视障者的特点,将网页文字设置为16像素以上,谨慎选择颜色和对比色,使用编排格式良好的表格。此外,还可以为语音档案加上属性“标签”,为难以接收语音信息的听障者提供文字说明。[22]
四 网络游戏的可及性技术与应用
虽然网络游戏并不是视听障碍者最常用的新媒体应用,但网络游戏日益App化和小程序化,其普及率和使用率越来越高,也吸引了视听障碍者的关注。为此,不少学者和技术研发者逐渐开始重视网络游戏的可及性研发和推广,并希望将网络游戏运用于视听障碍儿童的学前教育上。总体上看,研发者设计的无障碍网络游戏可分为两大类,一类是纯粹的娱乐消遣型网络游戏,另一类则是寓教于乐的学习型网络游戏。
从纯娱乐消遣型网络游戏的研究和设计来看,针对视障者对听觉的依赖,美国爱荷华州立大学的迈克尔·奥伦(Michael Oren)等人设计了一款全音频提示的二维电脑闯关游戏,游戏中的操作提示、游戏者所处的位置等信息均通过音频输出到游戏者的耳机中,游戏者则可根据提示用键盘控制自己的角色。此游戏研发出来后,设计者曾邀请6名视障者在试玩后对其可用性进行评估。评估发现这款游戏的无障碍设计较好地满足了视障者对电脑游戏声音导航的需要,操作提示音清晰、导航明确,具有较强的“可用性”。[23]也有研究者发现针对视障者设计的游戏存在语音操作提示不清、键盘操作困难等问题。[24]可见,相对于文字信息或音视频信息来说,参与式游戏的无障碍设计还有很多问题等待解决。
与纯粹娱乐消遣的网络游戏相比,还有相当多针对视听障碍者的网络游戏有寓教于乐的目的。游戏开发者希望通过网络游戏训练视障者的语音导航识别能力、空间感和语音反应能力,也希望通过网络游戏训练听障者对视觉信息的反应能力,或者利用网络游戏帮助听障者学习手语和唇语等。瑞典的伊冯·埃里克松(Yvonne Eriksson)和丹·伽登弗斯(Dan Gärdenfors)介绍了瑞典图书馆推出的“讲书和布莱叶”(Talking Books and Braille,TBB)计划。该计划针对视障儿童推出两类游戏:一类是基于图像的物体识别游戏,重在训练弱视儿童对物体形状、颜色的认知;另一类是基于音频的游戏,主要让视障儿童根据声音提示完成相应的操作。图像游戏包括拼图游戏、记忆物体形状游戏、阻止甲壳虫吃蛋糕的反应游戏。在这些游戏中,弱视儿童需要让眼睛和大脑形成配合,对物体形状和颜色产生认知。音频游戏主要是拼图游戏和动作游戏,试图锻炼儿童的记忆和反应能力。[25]虽然TBB计划推出的这两类游戏在无障碍细节方面仍需改进,但能够让视障儿童在玩游戏中获得认知能力的训练,也能在一定程度上让视障儿童学习知识、培养自信心,可以说是视障儿童教育的有益尝试。2014年,美国的艾琳·康纳斯(Erin Connors)等研究者设计了一款基于音频操作的环境模拟(Audio-based Environment Simulator,AbES)游戏,旨在通过玩游戏的方式训练视障玩家的空间感。该游戏模拟了现实环境中建筑内部的布局,比如楼层、墙壁、房间、门、桌子等,让视障玩家通过控制游戏角色的方式,在建筑内部寻找珠宝,从而获得相应的分数奖励。该研究通过对7名16岁左右的视障玩家进行测试发现,通过玩AbES游戏,视障玩家能够在一定程度上增强空间感,获得关于空间导航的知识。这些训练也能够帮助视障玩家在现实生活中更有效地根据导航提示音找到目的地。[26]此外,荷兰的凯文·阿兰(Kevin Allain)等研究者也设计了一款用于训练视障儿童导航识别能力的音频电脑游戏。为了帮助视障儿童在现实生活中更好地跟随导航的提示活动,阿兰等人设计了一款名为《爱丽丝传奇》的电脑游戏。视障儿童佩戴头戴式显示器(Oculus Rift),根据游戏中的声音提示来移动游戏中角色的位置。游戏由一个完整的故事情节串联。在整个游戏过程中,视障儿童需完成不同的任务以获得积分。同样,由视障儿童参与的游戏可用性测试,结果显示测试者对这款游戏的评价较好,这款游戏也能在一定程度上实现训练视障儿童方向感的目的。[27]除此之外,美国哈佛大学医学院的卢特菲·艾哈迈德(Lotfi Merabet)等研究者[28]、美国的艾琳·康纳斯等研究者[29],以及罗马尼亚布加勒斯特理工大学的研究者[30]也对通过语音导航操作的视障者游戏进行了研究。
在为听障者设计的游戏方面,有研究者运用实验法分析了网络游戏对听障儿童视觉运动整合(visual-motor integration)能力的影响。研究者邀请了70名7~10岁的听障儿童参与实验,组成实验组并在5个月的时间内每周接触一次训练手眼协调的游戏,控制组则不接触这类游戏。实验开始前,两组都接受了视觉运动整合能力的测试。研究发现,接触手眼协调游戏的实验组成员的视觉运动整合能力有显著提高,且年龄越小的测试者,能力的提升越明显。这一方面说明相关的游戏确实能够帮助听障儿童提升视觉运动整合能力;另一方面也提醒父母、教育者和专家,对儿童视觉运动整合能力的培养越早越好。[31]
上述研究者依据视听障碍者的信息传收特点设计了不同内容和操作方式的网络游戏。为了减少读屏软件的识别错误、降低游戏的操作难度,针对视听障碍者的游戏应在兼顾趣味性或知识性的同时,更加强调画面的简洁性、游戏环节的简单性、操控的便捷性。另外,为视听障碍者设计的游戏大多使用2D界面,以方便读屏软件的识别,但过于简约的游戏画面和游戏环节缺乏持久的吸引力。因此,在3D网络游戏盛行的今天,游戏设计者或可尝试为视听障碍者设计画面更为精致、游戏环节略微复杂的网络游戏。此外,当前针对视障者的游戏为方便声音的识别,音效的设置都较为简单。未来针对视障者的网络游戏可以在保持清晰度的前提下,通过声音的3D效果弥补视障者无法通过画面感受多元声音魅力的不足,也可以通过增加触觉反馈来优化声音导航操作。
通过对图书馆、线上教育、政府网站及电子游戏可及性技术研发和应用的梳理,我们发现针对视听障碍者的台式计算机端网络无障碍的研究较为丰富。当然,网络技术的应用领域和人类的传播实践都十分丰富,本课题不可能做到面面俱到,只能对上述几个领域的可及性技术进行梳理,帮助人们对当下不同领域新媒体可及性技术的研发和应用有一个简要的了解,从而可以对照健常人新媒体应用的领域来寻找差距,以便进一步推动新媒体可及性技术的研发和应用。
此外,虽然关于网络游戏的无障碍研发还处于起步阶段,相关的应用还在尝试阶段,但不得不说根据视听障碍者的特殊需求设计、研发的每一款游戏都是一种新的尝试。针对健常儿童学前教育、语言训练、物体辨别训练、感觉系统统合训练的游戏层出不穷,可以通过这些游戏来培养视听障碍儿童的认知能力、信息识别和处理能力、表达沟通能力,为特殊教育和残疾儿童康复工作提供帮助。
当然,新媒体技术研发和应用的创新是无休止的,这些技术在人们日常工作、生活中的使用无时无刻不在为残障者的无障碍应用带来新的问题。如今,移动互联网的使用越来越普遍,针对移动硬件设备的无障碍操作、软件的无障碍应用以及无障碍化的应用程序成为新媒体可及性技术研发的重点。这些可及性技术不仅仅应用于信息获取和娱乐领域,更应用于生活的方方面面,比如网络购物、线上支付、电子政务、网络办公、智能家居等。