心理咨询
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第11章 网络心理

青少年网络罪错行为的心理探析

(一)青少年网络罪错行为的表现

1.网络经济罪错行为

网络经济罪错行为在青少年网络罪错行为中占据较大比例。由于青少年大多经济上未能独立,加之受拜金主义的影响,使他们极易采取不劳而获的手段来满足他们的需要,网络的虚拟性恰好为他们的作案动机提供方便,借助网络欺骗他人钱财,盗窃他人商业秘密或财产,抢劫他人财物,甚至实施绑架勒索等。

2.制造和传播黄、赌等有害信息

由于网络的开放性,使得网络无国界、地界之分,目前世界尚缺乏统一的网络管理措施,使得黄、赌等不良信息泛滥成灾,严重危害青少年的健康成长。再加上青少年缺乏必要的信息判断能力,容易对这些垃圾信息产生浓厚兴趣,并参与其中,危害他人,危害社会。

3.网上黑客行为

网络造就了一批网络少年黑客,这些少年黑客在虚拟世界里,以网络入侵和破坏能力为光荣。在国际互联网上做黑客中,年龄大多是在14~21岁的学生,许多计算机病毒也是由大学生制造的。我国一位年仅17岁的在校初中生,利用自制的黑客绝情炸弹,在2005年12月—2006年1月的短短42小时间,对互联网上的许多网站进行攻击,致使美国、新西兰和我国11万台主机瘫痪。

4.引发网络色情行为

当前,由于黄色网站的诱惑,使许多性无知的青少年迷恋感情游戏,引发学生的性心理畸形发展,一些学生由无意识模仿走向有意识追求,由虚拟走向真实,产生性罪错动机或行为,甚至走向犯罪的泥潭。

(二)青少年网络罪错行为的心理原因分析

1.好奇心的驱使

青少年好奇心强,喜欢模仿,易受外界影响和刺激。他们渴望了解他人和社会,希望自己尽快融入社会,这种特殊的心理使他们对周围的世界充满了好奇、求知的心理,尤其是对网络世界更是充满神秘感受好奇心的驱使,他们钻研计算机技术,破解他人秘密。

2.社会交往的心理需求

现在的青少年大多是独生子女,容易产生孤独感,在心理上渴望和他人的交流。网络的虚拟性为青少年的人际交往提供了安全屏障,特别为那些平时性格内向、社交能力差的学生打了方便之门。在这里他们结交任何朋友,尤其是选择异性交往对象,毫无保留地向网友倾诉自己的烦恼、困惑、孤独、痛苦和愿望时也会得到对方最大限度的理解、支持和帮助,从朋友的关爱中得到一份真诚和慰藉。

由于网络的隐蔽性,再加上青少年自身社会阅历较浅,明辨是非的能力不强,在网络上交往时缺乏警惕性,如果结交社会上的不良分子,很容易受他们的拉拢引诱走上违法犯罪道路。

3.情感宣泄的心理需求

部分青少年因为理想的个体需求和现实性之间的矛盾,再加上学校家庭关系相对紧张,这使他们易受挫折和有害影响,为了摆脱学习和生活中的压力,就通过网络宣泄自己,但是自我控制能力很差,容易产生强烈的情绪冲动。他们往往会把现实中的不良情绪通过网络进行发泄,如在网上诽谤、谩骂他人,公布他人隐私,传播网络病毒等。如湖北某大学生因为女友受到老板的骚扰,为了泄愤,他在网上破解了该公司账号密码,一夜之间使该公司破产倒闭,也使自己走上违法犯罪的道路。

4.自我实现的心理需求

自我实现的需要是人类需要的最高层次,而由于年龄、生活阅历、知识水平及其他条件的制约,青少年在现实生活中自我实现的需要常常不能得到满足,自身价值无法得到体现。一些具有计算机天赋的青少年在网络中寻找更多的自我实现的机会。他们大都没有主观上的恶意,只是出于好奇,想展示一下自己的能力,作为炫耀自己的资本,也使自己在心理上得到被承认的满足感。

一名年轻的以色列黑客少年讲,他并不存在什么主观恶意,更没有险恶的犯罪动机,在他进入美国五角大楼网络系统时,还为系统弥补上了几个安全上的漏洞。他感觉这样做很棒,甚至还觉得自己是网络技术领域的罗宾汉。

(三)预防网络罪错行为的心理机制

1.营造健康向上的网络文化环境

通过以下几个途径来实现这一目的:

建设一批健康、文明、科学、有吸引力的青少年网站,引领网络思想文化主阵地。通过网络传播优秀的民族传统文化和世界各民族的优秀文化,培养民族文化认同感和自豪感。同时,教师和家长要变堵为疏,正确引导青少年上网,充分调动他们的思维和学习积极性,培养学生正确的上网动机和需求。净化网络环境,加强网络监督和管理运用技术手段,防止对青少年危害极大的网络色情、赌博、暴力等有害信息及不健康内容的网络游戏的侵入,从源头上净化网络环境。作为青少年教育的主阵地,学校要加强网络法律法规的宣传教育,专门为学生介绍有关网络方面的法律法规,让学生充分认识到在网络上遵纪守法的重要性。在加强法制宣传教育的同时,还要从制度上来约束青少年的上网行为。要注重网络伦理的教育,使青少年学生的网络行为符合传统的伦理道德,培养高尚的网络道德情操和行为。

2.开辟网上心理咨询服务

一是针对学生存在的罪错心理,学校、社会要充分利用现有网络资源,建立一些青少年心理健康网站,丰富学生的心理健康知识,及时缓解学生在现实生活中无法排遣的个人压力。二是利用网络的隐秘性,开设青少年心理咨询热线,或者通过论坛、网络聊天室和学生交流,关注学生的心灵,让孩子们能够把自己的心思和同龄人沟通,鼓励青少年把自己关心和感兴趣的话题、存在的情绪、困扰,通过网络反映出来、表达出来。对一些有代表性的心理问题,让学生发表自己的想法和意见建议,这样便于学生分清是非观念,吸收正确的思想,自觉纠正不良的思想观念和行为。还有利于教育者监督他们的真实思想,制定有针对性的教育对策,帮助解决学生成民中的各种心理问题,达到培养学生健康的心理、健全的人格和优良的品行的目的。

3.加强自我教育,提高青少年的网络自律意识,增强自我防范能力

对长期沉溺于网络中的青少年来讲,让他们完全杜绝接触网上的有害信息是不可能的,倡导自我教育、强化自律意识,增强自身免疫力是最有效、最深刻的教育方式,也是避免上网成瘾、形成健康的网络心理的关键。

一是通过开展健康有益的网络文化活动,丰富学生网络文化生活,陶冶学生情操。如鼓励学生参加各项科技大赛,如网页制作、动漫设计比赛等,激发青少年学习和使用计算机的兴趣及锻炼计算机的操作技能,挖掘学生潜能,培养创造性思维能力。

二是青少年的监护人要加强责任意识,尽到监护义务,通过规划上网时间,约定上网内容等方面,对青少年严格要求,做到不超时上网,不浏览有害信息。适当地采取一些激励机制,加强青少年的自我监督。如果他们做得比较好,就对他们进行物质或精神上的奖励,如果违反约定,就适当地采取一些惩罚措施来约束,以防止青少年的网络罪错行为的发生以及青少年沉迷在网络游戏世界中。

网络心灵对话,其作用相当于网络心理咨询。前者属于传统的心理咨询,后者类似网络教育的网上答疑。网上答疑由于公开化。在技术上以采用电子公告栏(BBS)的形式。电子公告栏既是一种通信工具,又是一个传递知识的数据库。专业心理作者和教师利用BBS共享观点和信息,包括心理知识的提问和解答、有关心理健康内容的讨论等。所有信息以分门别类地储存起来,并通过作者、主题、关键字等信息进行查找。通过创建信息、评论信息及建立信息之间的联系,共同促进健康教育。

心理咨询在传统上是咨询人员通过交谈,对咨询对象在身心诸方面出现的问题进行帮助和指导,以缓解咨询对象的心理紧张和冲突,使其更好地适应社会生活、学习和工作,保持心理健康。通过网络开展心理咨询,对咨询者进行保密,可以打消其心理顾虑,使得心理咨询的工作能够顺利进行。

利用网络进行心理咨询的优点除保密性外,及时性也是非常重要的,通过网络及时地进行咨询和解决以避免许多心理疾病的发生,尽早地摆脱心理困境,以良好的心态投入到工作中去。

网上聊天室是一种实时的通信方式,专业心理作者以在聊天室内及时解答心理问题,一方面可以对心理疾病进行及时的指导,减轻心理疾病的危机;另一方面,以起到各类心理问题的预防作用,指导科学地学习、生活,讲究心理卫生,保持良好的心态。

心理测验是指经过测验编制程序完成标准化用以测量心理特性的工具,是心理学作者依据一定的心理学理论,按照一定的系统程序给人的心理特性以数据化的过程,能对贯穿于人的全部行为活动中的心理特性,做出一定的推论和数据化的科学分析。通过网络对教师进行心理测验的目的,则是一种日常教师了解自己心理状态的方法。只有清楚地了解自己,才能有意识地注意培养自己,使自己的心理素质不断提高。

搞好网络心理测验要注意两个问题:

一是科学性。

二是趣味性。

科学性是指心理测验的准确性和可靠性,要根据心理健康的标准设计测验题。趣味性则是指采用丰富多彩的形式,吸引参与者,达到正确反映心理健康状态的目的。

网络教育是信息时代的产物,网络教育凭借其自身的优势,将具有无限的发展潜力。随着校园网建设的逐渐完善,利用校园网进行心理健康教育将成为21世纪我国学校教师心理健康教育的新途径。

以《反恐精英》为例

从微观看,青少年沉溺于网络游戏就是青少年个体在网络游戏的虚拟空间中的社会互动行为具有异乎寻常的可持续性。网络游戏互动是青少年释放情感和心理压力的舞台,可以让青少年实现成功扮演社会角色的内在的诉求,网络游戏中的工具性符号为青少年实现虚拟世界的持续性互动提供了条件,互动规范影响青少年网络游戏可持续性行为。

网络游戏在中国盛行,大量青少年沉溺于其中,从而引起社会广泛关注。学校、家长关心的是如何保护青少年网络游戏玩家的身心健康,引导青少年。玩健康的游戏与健康地玩游戏,而社会媒体及公众对网吧及网络游戏的认定几乎都是否定性的,诸如,电脑游戏是瞄准孩子的电子海洛因、游戏机迷有吸毒成瘾状,警惕电子海洛因等。社会上也很关注青少年网络游戏问题。当前,社会上对青少年网络游戏的研究主要集中于网络游戏的文化价值、网络游戏的市场开发价值、青少年网络游戏行为的心理特征、网络行业的法律制度安排、网络游戏的道德价值判断等方面,这些研究为分析青少年网络游戏行为提供了丰富的资料。

(一)虚拟的自己

整体来看,很少有人从个体行为的角度来研究青少年网络游戏行为的盛行。青少年,对网络游戏的迷恋行为是一种人与游戏的互动。本质上是人与人之间的互动,是一种社会行为。他们沉溺于网络游戏的具体表现为,在网络游戏的虚拟空间中,他们的社会性互动行为具有异乎寻常的可持续性。

当前的青少年背负着众多角色期望,已经远远超出了他们所具有的承载能力,在家长期望、学校期望以及自身期望的多重压力下,青少年往往会塑造符合自身的理想角色,并为之而努力奋斗。

在基本社会化的过程中,从过时的应试教育到时髦的素质教育,无论是家庭教育还是学校教育,抑或是社会教育,教育作为基本的社会设置发挥了不可估量的作用。然而,教育是否真的为青少年实现自身的理想角色提供了一个和谐的氛围?

在《反恐精英》游戏中,青少年有一个虚拟的自己,并且有相应的警察或者土匪身份,拥有自己的枪、弹、盔甲等武器装备。此外,二维立体游戏地图拥有一流的物质设施,所有的一切构建了一个虚拟世界,为游戏提供了近乎完美的情境。非一般的情境使得游戏者产生一种非一般的感觉,当现实中的青少年拖着疲惫的身体走进网吧,进入另一个虚拟、刺激的战斗场景时,他们往往会变得异常兴奋和激动,全身心地投入到其中去体验现实中并不存在的快感。当一个个的警察和土匪对决,穿梭于枪林弹雨之中,听着嗒嗒的子弹仿佛在耳边飞过:当警察或者土匪一方获得胜利的时候,现实中的他们往往振臂高呼。

此刻,他们收获和享受着游戏带来的快乐和刺激以发泄学习和生活中的烦恼、郁闷、暴躁等情感和心理压力。在这个虚拟的世界中,他们通过角色转移和身份转嫁等来获得自我身份认同和心理的满足。即使失败了,也可以重新再来,直至获得成功,而在虚拟世界中获得成功的概率是远远高于现实生活中的。

如网络游戏痴迷者“独孤求败”所说:我就需要《反恐精英》这样的游戏,即使失败了还能再来,不像现实中有那么多的非主观因素在制约着你,这感觉真好。而当这种个体的感觉在游戏团队中渲染上升为一种集体认同时,更加激发了游戏行为的发生,即当个体知道自身的满足能够带来整个游戏团队的满足时,他认为自己获得了成功,这种心理的满足作用更加刺激了自身的游戏行为。

众多的网络游戏痴迷者,久而久之对网络游戏形成了一种心理依赖,并且形成恶性循环:现实生活中的情感、心理压力越大,网络游戏的时间就越多;网络游戏的时间越多,对网络游戏的依赖就越强,由此带来更大的社会压力。由此看来,直接的情感、心理发泄刺激着青少年网络游戏行为的发生频率,并且成为青少年网络游戏行为可持续进行的内在条件。

一个人总要处于一定的社会关系中,也总要在其中占据一定的位置,必然扮演相应的社会角色,并且产生相应的角色行为,在虚拟网络游戏世界,虚拟的个体角色同样占有一定的位置,比如游戏中的警察和土匪身份,由此决定着游戏中的自己必然采取相应的行为模式。在现实世界和虚拟世界之间存在着空间和行动者行为的转换。

(二)游戏者的行为转换

从现实生活中分析,在现存不合理的应试教育体系和社会结构看,青少年会塑造出符合自己的、向往成功的一种理想角色和理想地位,并且伴随一种对于成功的期待。面游戏中警察是一种正义和成功的化身和象征,土匪虽然是反叛的代表,但是游戏中土匪如果能成功地打败警察,游戏者同样能满足成功的心理。

青少年通过扮演一种成功的角色,来实现自身理想角色所带来的荣誉感,这就是网络游戏世界中虚拟角色互动的特殊功能,实质上是社会角色在虚拟世界中的另一种实践。

《反恐精英》游戏中的警察和土匪之间的互动是一种多人关系的互动,双方通过战斗实现网络世界的互动,表面上是人与游戏的互动,本质上是一定空间范围内的人与人之间的互动,构成了社会互动关系——体现的依然是社会网络中人际关系的交往。

在游戏中,互动的形式主要有二种,警察之间的互动、土匪之间的互动以及警察与土匪之间的互动。警察团队内部和土匪团队内部的互动形式更多地表现为合作和竞争,通过成功的合作,特别是游戏战术的安排和实施,警察和土匪各团队内部实现了整合,团队以消灭对方为目标来统一行动,并最终取得胜利。

另一方面,无论是警察还是土匪,各个团队内部存在着竞争。游戏者之间在游戏技巧上会产生激烈的竞争,往往技巧最好的玩家会处于更加有利和被其特游戏者尊敬的地位。由此,很多青少年往往为了得到别人的尊敬会更加频繁地加入网络游戏行列。

从本质上讲,虚拟世界中游戏玩家之间的互动是现实世界中人际互动的再现,通过网络游戏这种特殊的空间,青少年网络游戏者实现了角色转移,以一种虚拟的方式实现了自身理想角色的获得。虚拟的网络空间互动形式的特性提供了现实中并不可能存在的互动方式,这就很大程度上促使青少年网络游戏行为保持着不同时点的可持续性。

再者,游戏中各种角色身份体现了一种地位和行为,青少年游戏玩家扮演不同角色的同时实现了社会角色的功能,这种功能的发挥是理想角色所具有的,由此虚拟世界的角色扮演是青少年游戏行为可持续进行的内在诉求。

在众多诸如《反恐精英》的网络游戏中,游戏制造商提供了游戏互动所必需的各种中介物,诸如有枪、弹、防弹衣、刺刀、掩体、图像、金钱、语言等。所有的这些工具性符号为青少年的虚拟互动提供了重要条件。

在《反恐精英》中,金钱的获得是游戏能否进行的关键因素。游戏玩家必须拥有一定的虚拟货币才能购买到所需要的装备,金钱的获得决定于游戏者胜利的次数。往往胜利方获得更多的金钱,买到更好的装备,而失败方的金钱会越来越少,装备也越来越差。由于游戏中货币经济理念的渗透,对于金钱(即使是虚拟的)的追求成为游戏玩家的直接目标,成为网络游戏行为可持续的直接动力。在其他诸如《传奇》之类的网络游戏中,金钱更是重要,有很多的玩家通过买卖游戏装备来获取现实的货币,这就更加刺激了游戏玩家的游戏行为。

如果特定刺激的出现,曾经成为一个人行为得到酬赏的原因,那么现在的刺激越是同过去的相同,这个人就越可能采取这种行动或与此类似的行动。上述命题中所说的酬赏是指个人与他人的交往中所得到的收获,它包括金钱、社会赞同、尊重和服从四类。

在社会化的过程中,青少年往往渴望发挥自己技术上实践创作的能力以及智慧、艺术上的冲动,他们渴望社会地位和成功。然而社会现实并不存在太多的发挥空间,而在网络游戏世界中,他们能够获得这种酬赏,游戏技巧越高,得到的酬赏也就越多,网络游戏行为的频率就越高。而且,相对于现实生活,在虚拟世界中得到这种酬赏的机会来得更快、更多。

此外,网络游戏还为游戏者提供了语言交流的空间和平台,语言的沟通促进了互动的深度和频度。游戏者通过语言沟通可以给团队同伴提供对战信息,保证本团队的胜利。网络空间内由于语言功能的介入,更加激发了游戏者无限交流的欲望和构建出一种轻松愉快的情境,网络游戏者可以随时和不同的玩家沟通。在这种情境中,网络空间的互动能够带来想象上的愉悦,实现情感、心理的交汇,从而促进了互动关系的发展。

(三)性质分析

从互动的性质分析,此时的互动关系有二种形式:情感性的、工具性的和既有情感成分又有工具成分的混合关系,由此产生出新的角色互动模式。在一定程度上,这种情境的存在满足了人们情感方面的需要,频繁的互动使得彼此都预期还会继续交往,使得网络虚拟世界的人际互动方式和互动规则发生了改变,影响了互动的结果。

交流是人类的本能,只有在公共空间内才能实现真正的交流,才能体现存在的意义。网络游戏世界中的工具性符号作为游戏者互动的中介,联结着不同空间的玩家,体现的不仅仅是人与电脑的工具性互动,更深层次的透出人与人之间的情感性互动。现实中的青少年对一个价值多元化和信仰断裂的社会,在虚拟空间内能拥有和实现自己的话语权,无论从本能的需要还是社会化的角度出发,都使得青少年网络游戏行为在虚拟空间内保持着一定的可持续性。

与现实世界一样,网络世界存在着一系列规范,制约着冲浪者的网络行为。同样,网络游戏世界也有一系列的规范,约束玩家们的游戏行为。比如,在《反恐精英》中,只有两种角色身份警察和土匪,有着固定的地图,行进的路线是相对有限的:警察和土匪的生命力都是100,在买装备的时候,警察不能买到土匪所使用的AK47枪,而土匪也同样买不到警察的M16枪。游戏规则的存在保证了公平,规范着游戏者的角色身份和行为选择。

除了上述的硬性约束的显规则外,还有另外一种形式的软约束的潜规则:主要有两种形式:

第一种形式是网络游戏内部。玩家之间相互认同的、潜移默化的规则。比如,在游戏刚开始的时候,是不允许有人使用作弊工具的,如果作弊者被发现的话,会被踢出团队和游戏房间,面目会收到其他游戏者发送的鄙视、唾弃等排斥性的图像:严重者可能会被拒绝加入任何一个团队。

第一种形式是现实中青少年网络游戏者团队内部成员之间的规则。从成员构成分析,团队成员往往是一些生活中关系密切的同龄人,持续的互动交往使得他们构成一个初级社会群体,作为一个游戏团队,他们有着自己的群体规范、群体目标和领导成员等组织式的结构关系模式。

由于具有同样的志趣爱好,他们形成了一个具有群体凝聚力的团体,特别是当团队面临另外一个游戏团队的挑战时,其凝聚力会大大增强,以此保持群体的整体性和协调性。

网络成瘾

(一)网络文化的流行

当代社会正从工业社会跨入信息社会,互联网作为一种革命性的新型媒体,由它所产生的网络文化已经成为人类在20世纪末最为显著的文化形态。目前,与互联网正迅速、广泛地渗透到人们的日常生活中,并改变着人类的生活方式和自我认同方式。早在20世纪80年代,美国就开始了对网络交流及其社会影响的研究。近年来,全世界各个学科领域对网络文化的研究已逐渐深入。

我们知道,网络世界里的交流与现实空间大同小异,依靠的主要是文字符号。大部分情况下,交谈的双方通常不知道对方的姓名、地位、身份等社会属性,除视频聊天之外也看不到对方的表情、眼神和身体动作。唯一可以利用的工具,就是在键盘上敲出的文字和符号。所以说,网络语言是网络沟通交流的基础。于是,如何在自然语言的基础上,最大限度地利用文字符号表达出丰富的感情,便成了网络交流中最令人关心的一大课题。

网络语言孕育于自然语言的母体,又与民族语言有着血脉的联系,它在语言形式上虽然会有所突破,但它不能脱离现实语言的基本规律,更与现实的社会文化有着千丝万缕的联系。因此,不同文化背景的网络使用者创造出来的网络语言也会有不同的个性。本文将分析日本最具代表性的网络语言。

在网络交流中,人们常用一些形象化的图形和符号来表达网络所掩盖的心情与态度。这些用符号来模仿人的表情、眼神、动作等组合而成的网络语言被称作“网络表情符号”。

据日本文化厅“年度国语世论调查”结果显示,光是电子邮件中使用的语言表达,“颜文字”就占了28.6%。可以说,颜文字已经成为日本人网络交流中使用频率最多的网络语言之一。

这类文字在网络交流中起到表达说话人的感情、缓和生硬直接的表达、表现细微的语气、强调自己说的话等作用,可以拉近交谈双方的距离,避免误解,使冰冷生硬的网络交流更加生动、活跃,更加人性化。目前,日本的“颜文字”研究主要集中在结构分析和分类,以及表达功能分析两方面。另外,这些日本学者都注意到:“颜文字”最显著的一个特点即,与欧美的表情符号相比,颜文字的基本形状是纵向的、正面的,注重的是眼睛的变化。而欧美版表情符号的基本形状则是横向的、侧面的,主要用嘴巴形状的变换来表达不同的感情。然而,他们都没有对这种变化发生的原因及其文化背景进行深入的探讨。

在互联网普及的早期,表情符号曾在BBS、个人网页、在线聊天等环境中被大量使用。然而在图像技术越来越发达的今天,欧美国家的网络交流中表情符号已逐渐被更为生动直观的“笑脸”图形所取代了。可是,在日本人的网络交流中,不但没有被图像所取代,反而在基本形状的基础上发展出千变万化的表情和动作,衍生出一个庞大的“颜文字”体系,而且在不断地被应用到各个方面。

由此可见,“颜文字”,使用标点符号、罗马字母、希腊字母、波斯字母,甚至汉字、假名等文字符号,构成眼、鼻、手等部位。然后通过不同部位的组合,产生出无穷无尽的变化,可以表达出说话人的任何心情和态度。

语法规则加上想象力,给语言创造带来无穷的创造力。数字化技术更可以令语言的运用实现简便快捷“颜文字”,看似烦琐,但使用起来并不麻烦。既可以到“颜文字海洋”去直接拷贝粘贴使用,也可以下载一个“颜文字辞典”,安装到自己的日语输入法中,像输入汉字一样轻而易举地变换出一串串的“颜文字”。例如输入“匕<L”就可以变换出(哭泣的表情;输入“叹”就可以变换成鞠躬行礼的动作;想表达兴奋开心的心情,便有一长串的“颜文字”)。

综上所述,网络表情符号从西方传入日本后、被吸收、消化后结合日本人的审美观和表达习惯,最终完成其“日本化”,形成了独特的个性。“颜文字”虽然只是一此文字符号的组合,但却可以完成微笑、大笑、冷笑、抽泣、大哭、悲伤、厌恶、恐惧、惊奇、不屑等各个层次的喜怒哀乐、各种静态的或动态的动作手势。对于感情丰富而细腻的日本人来说,在网络中,交流是弥补感情、传达不足的最佳工具。它的特征可以总结为四点:

(1)与欧美版的侧面表情符号相比,日本版的是“正面表情”。

(2)相对于图像化的“笑脸”,单纯用文字符号构成的颜文字在日本更受欢迎。

(3)多数会添加寒暄语、拟声、拟态词等语言说明,使意思更加明确化。

(4)具有无限的可变性和丰富的表现力。

“颜文字”,可以说是网络文化中,一个非常具有特色的现象。任何文化现象都不是无缘无故发生的,因此,透过“颜文字”这个小小的窗口,挖掘出它的创造者——日本人的一些文化心理特质,对于深入了解当今网络文化,以及更自如地与人进行网络交流会有所启发。

计算机和互联网络的普及是社会进步的表现,但也由此引发了一种新的、日显突出的社会现象或心理现象——有相当一部分用户无节制地使用网络,严重影响到其生活、学习和工作,并损害其身心健康。这种现象最先引起美国精神病学家的关注,他将其命名为网络成瘾症。

(二)网络也上瘾

1.网络成瘾的界定

网络成瘾的定义存在着分歧。Young其定义为一种没有涉及中毒的冲动失序症。Robert Kraut等人把网络成瘾定义为在无物质作用下的上网行为冲动失控,表现为由于过度使用互联网而导致个体明显的社会、心理功能损害。或者是由重复地使用网络所导致的一种产生想要增强使用时间的张力,对上网所带来的快感会有心理、生理上的依赖。

2.网络成瘾的类型及危害

Young根据其研究结果,把网络成瘾分成五类:

(1)网络色情:指对成人聊天室和网上色情作品上的迷恋,此类人经常沉迷于观看、下载和交换色情作品。

(2)网络关系成瘾:指过度地卷入网络人际关系中。这些人将全部精力投注在线关系或是虚拟偷情之中;在线朋友很快变得比现实生活中的家庭成员和朋友更为重要。

(3)网络强迫行为:指强迫性的网上赌博、网上购物或网上交易活动。

(4)信息超载:指强迫性地从网上收集无用的、无关的或者不迫切需要的信息。此类人伴随有强迫性冲动倾向和下降的工作效率两个典型特征。

(5)计算机:指不可抑制地长时间玩各种电脑游戏和强迫性编制计算机程序。此类人通常见于青少年,他们将大量时间、精力和金钱花费在网上游戏之中,导致学习成绩下降,而且容易引起他们的暴力倾向,引发一些社会问题。

近来,更多学者将其大致归为网络关系成瘾,网络娱乐成瘾和信息搜集成瘾两个大类。

在症状表现上,网络成瘾者主要表现为一种不自主的周期强迫性使用网络的行为。初期出现精神依赖,渴望网上冲浪,如果不能如愿就会产生极度的不适感,表现为情绪低落、烦躁不安、焦虑、抑郁等。

随后发展为躯体依赖,表现为头晕眼花、双手颤抖、疲乏无力、食欲不振等症状。最终导致学习、工作、家庭生活等方面受到损害。

网络成瘾的危害主要表现在生理、心理、社会功能的损害。如网络成瘾会导致使用者植物神经紊乱,免疫功能低下,诱发各种疾患。

网络成瘾对心理的不良影响主要表现在个人的几乎所有的时间和注意力,使个体自制力及自我抑制能力下降;经常遭受动机冲突和情绪困扰;现实生活和集体生活的意愿和动力减弱等。网络成瘾还会严重危及到个体的家庭、社会关系以及学业、工作等。

3.网络成瘾的原因研究

网络成瘾的原因研究是现今国内外网络成瘾研究中最重要、成果最多的一部分。这些研究主要是围绕网络特征、网络使用者的人格特征、网络成瘾的关联进行的,也有些人认为环境中的应激因素和家庭的教养方式等与网络成瘾的发生相关。这些研究中还涉及网络使用者的性别、年龄、上网时间,以及青少年学生的年级、专业、不同类别的学校等,流行率、发展特征的关系。

(1)网络特征与网络成瘾。Young的研究发现非成瘾者主要利用互联网来收集资料和维持现实生活中的友谊,成瘾者最常使用的则是以具备双向沟通的网络功能为主,依序为聊天室、,新闻组、电子邮件的研究中也显示,网络成瘾者比非成瘾者较常通过网络认识新朋友、寻求情感支持、兴趣相投的人聊天、玩在线互动游戏,如MUDS。

网络成瘾者比非成瘾者花较多时间在BBS、www、E-mail网络游戏上。网络成瘾者认为网络具有娱乐性、互动性,并且有趣。在所有预测网络成瘾的变项中,网络使用的乐趣感是网络成瘾的最高预测项目。

其次是BBS的使用时数、男性比女性容易成瘾,再次是E-mail的使用。

(2)人格特征与网络成瘾。迄今为止,几乎所有的研究都发现,网络成瘾者具有某些特殊的人格特征。Young认为,低自尊者、经常被他人拒绝,否定者,或是对生活感到不满足者,是最容易网络成瘾的一群人。他的另一项研究发现,网络使用者的抑郁倾向越强,网络成瘾的状况就越严重。精神病学家内森·夏皮拉发现他的对象中,大多数人患有狂躁抑郁症和社交恐怖症。珍尼·莫拉总结了20世纪90年代以来四十多位心理学家的研究,发现有网络成瘾的倾向个体常常是孤独和抑郁的。墨西哥大学以及匹兹堡大学的研究都显示,网络成瘾的患者具有下列人格特点:喜欢独处,敏感,倾向抽象思维,不服从社会规范。

国内的研究也得到了同样的结果,个性心理缺陷是影响网络成瘾的最主要因素。朱美愚的研究发现,自尊感越低者,其强迫性使用网络的反应就越强;自我抑制能力越差,网络使用时数就越少。情绪商数越低者,越倾向使用虚拟情感;反之,若情绪商数越高,则上网时间的情形越少。

(3)其他因素与网络成瘾。有人认为网络使用时间是网络成瘾的一个影响因素。卡特经过为期两年的研究得出结论,网络使用的增加对个体的心理健康抑郁、孤独有影响,此影响会延伸至社会交往。十分之一以上的受调查者认为,由于过度使用Internet,他们在社交、学习和工作方面出现了问题。将近半数的人表示,他们曾经决心停止上网,但最终没有成功。但也有的研究认为上网时间的长短和是否具有网络成瘾的倾向无关。