一切源自谜题
随着时间的推移,人们会不断碰到新现象,不断接触新事物。人们对这些新现象和新事物倍感好奇,却又难以理解。它们如同谜题一样,不断涌入人们的集体意识。现在我们称为“重力”的现象,就曾经像谜题一样长期困扰着我们的祖先:先辈们环视四周,发现大部分物体都会从高处快速坠落到地面,最常见的就是树上的苹果;然而,类似树叶的其他物体,则需要花费很长时间才能掉落到地面。最让人惊奇的是,鸟类好像永远也不会从天空中掉落下来。在视觉艺术领域也一直存在一个谜题,那就是:如何将摆在我们面前的三维空间转换并呈现在二维平面上。为了揭开以上谜题,人类坚持不懈,持之以恒,付出了几个世纪的艰辛努力,力求能够对这些现象有所理解。最终,即便是那些最令人困惑的谜题,也在人类的智慧面前土崩瓦解。经过充分思考之后,人们会对周围的神秘事物有个初步了解。接着,人们会由此得到启发,并形成经验法则,进而通过有组织地探究各种可能答案来寻求解决之道。
以自由落体现象为例。无论人们的文化观念如何,经过长期观察和思考之后,大家都会多多少少形成一种共识:宇宙中存在某种神秘的力量,它会将物体吸向地球。人们对重力的理解,从探索谜题(为什么物体落向地面)推进到获得启发或形成经验法则。用来解释物体为什么会掉落的经验法则是:自然界中存在一种我们称之为“重力”的力量,使得物体坠向地面。
就艺术领域而言,在经历了几个世纪的探讨和试验之后,人们终于从透视法(perspective)中得到启发,进而有效解答了三维画法这个谜题。[1]实际上,这种启发最早发端于大约公元前5世纪,当时出现了一种叫作布景法(skenographia)的艺术方法。历史学家猜测,这种布景法最初应该是由古希腊的剧作家发明的,通过这种操作,人们可以更好地展示舞台布景的层次和景深。
尽管启发或经验法则对先前谜题的理解并不完整,也不全面,但这种理解却是高阶的,进步的。不过,人们对于这种启发的理解程度却因人而异。一部分人还会继续对谜题困惑不解,另一部分人则已经掌握了理解谜题的要领,洞悉了其中的法则。获得启发的美妙之处在于,它通过有组织地探索各种可能方案,不断引领我们探求破解谜题之道。伟大的科学家艾萨克·牛顿爵士就是在这种启发的指引下,经过不断的深入思考和系统挖掘,终于发现了能够精准测算物体在任何环境下降落速度的定律。牛顿定律表明,从任何高度降落的物体,都会以32英尺/平方秒(即9.7536m/s2)的恒定速率加速。牛顿定律把人们对重力的理解提升到第三阶段,即形成程式阶段。程式具有具体、明确的特点,它是为解决某个难题而专门设计出来的、按部就班的流程。一般来说,启发是经由系统思考和仔细甄别所形成的经验法则,这些法则都比较零散,不成体系。程式则将这些松散、游离的启发整合起来,并进一步精简化、结构化和规范化,从而确保任何使用该程式的人,都能够获得基本相同的使用效率。
与重力类似,“透视画法”的程式也经历了几个世纪的发展才得以逐渐完善。早在11世纪左右,就有很多物理学家意识到,眼角膜的圆锥形状对人们观看三维物体具有一定的影响。几个世纪以后,一位名叫菲利波·布鲁内列斯基(Filippo Brunelleschi)的佛罗伦萨画家兼建筑师开始不断探究这些启发,最终,他发明了一种可重复的方法,即程式,从而使他及其他艺术家都能够更精确地创造出三维空间幻觉。
在将谜题不断推向启发和程式的过程中,那些无关紧要的信息被逐渐剔除,进而,人们可以以一种更为简洁的形式,来理解和掌握复杂的世界。这也解释了,我为什么选择类似漏斗的图示模型来描绘知识发展过程。漏斗模型表明,知识会沿着锥体不断向底端移动,从而获得发展和提升。人们理解事物的过程,其实就是抓住事物的独特之处,并将其提炼出来,然后建立起一套因果联系,进而揭示和解释事物所存谜题的过程。自由落体这一早期现象,引发人们逐渐形成了“存在某种能够将万物拉向地球的普遍力量”的概念。随着人们坚持不懈,反复试验,终于将这个概念精心发展成了一个简单的公式。该公式描述了重力具有的恒久不变的本质,而重力曾经一度被认为是无比神秘的力量。
将知识发展推进到程式化阶段,能够创造出非常显著的价值。它可以使人们非常便利地掌握某种合乎逻辑且具有运算特性的既定程序,一旦运用得当,该程序就能确保成功。针对透视画法,布鲁内列斯基精确地提出了“消失点”程式,该程式使佛罗伦萨艺术圈在15世纪前20年独领风骚,直到这个程式在全世界被广为传播并普遍接受为止。
到了20世纪末,计算机编码成了程式化的终极形态。只要知识能够演化为某个合乎逻辑且具有运算特性的程序,那么它就可以被简化为软件。一旦掌握了重力的程式,霍尼韦尔地区那些聪明的工程师们就能够为巨型商用飞机研发自动驾驶系统。这样一来,就可以使飞机在不用人们直接操控的情况下舒适、顺利地降落。至于布鲁内列斯基为透视画法所创造的程式又会如何呢?随着科技的发展,如今,基于布鲁内列斯基发明的程式,通过矩阵乘法软件编程,计算机可以把源自相机的三维数据转化为二维图像。
当然,并非所有谜题都能转化为程式,也并不是所有的逻辑都能推演到知识漏斗底端。音乐是种最古老的艺术,看一下它存在什么谜题。音符、音色和节奏的编排不同,音乐对人们情绪的影响程度也会不同,其内在机理究竟是什么呢?我们又该如何利用这种影响效应,去平息听众的烦躁,或激起他们的热情呢?通过创作出在1969年红极一时的最畅销金曲《想飞的天空》(Spirit in the Sky),美国歌手诺曼·戈林鲍姆(Norman Greenbaum)偶然发现了这个谜题的答案。这首歌朗朗上口,极具辨识度,因而持续热销。戈林鲍姆从中获取到了足够多的版税,并过上了宽裕舒适的生活。遗憾的是,戈林鲍姆只是碰巧发现了音乐谜题的答案,而且仅此一次而已。他这首主打歌曲对音乐谜题有所揭示,但却就此止步,随后并未能深入。戈林鲍姆再也没能创作出充满独特的嬉皮士精神的后续作品,《想飞的天空》成了他不可超越的巅峰之作。
与戈林鲍姆不同,U2乐队从全新视角认识世界,并且通过运用和声、旋律和节奏将这种独特认识表达出来。在认识世界和理解世界的过程中,U2乐队获得了启发,这种启发使得U2乐队创作出的歌曲能够与世界各地数以万计的听众产生共鸣。尤为难得的是,这种共鸣不是昙花一现,而是经久不衰。基于这种独特启发,通过熟练运用经验法则,U2乐队创作出一系列荣获业内大奖并位居音乐热销排行榜前40的经典歌曲,包括1980年推出的首张励志、颂歌式专辑《男孩》(Boy),以及1991年推出的轻松欢快、兼收并蓄的专辑《注意点儿!宝贝》(Achtung Baby)等。然而,当U2乐队有意避开这种屡试不爽的独特启发和经验法则时,当他们在专辑《欧共体动物园》(Zooropa)和《流行超市》(Pop)中尝试融入高科技舞曲(techno)和电子乐等元素时[2],“粉丝”们就立刻不买账了。于是,当U2乐队及其音乐制作人布莱恩·伊诺(Brian Eno)、丹尼尔·拉诺斯(Daniel Lanois)在2000年再度聚首,并一起录制歌曲《无法遗忘》(All That You Can’t Leave Behind)时,他们再次运用了创作《欧共体动物园》之前使用的经验法则。结果,乐队主唱博诺(Bono)的这首经典名作获得了当年的格莱美奖。在发表获奖感言时,博诺说道:“一年多来,我们谦虚谨慎,姿态谦卑,才能得以从头来过,再次重新认识我们的工作。我们的工作是什么,梦想又是什么呢?那就是:成为世界最佳乐队”。2经验法则和启发模式在新专辑的创作中依然奏效,滚石公司称《无法遗忘》是U2乐队的第三杰作,位列《约书亚树》(The Joshua)和《注意点儿!宝贝》之后。3
尽管U2乐队最脍炙人口的专辑里有一些让人难以忘怀的歌曲,但他们对流行歌曲成功法则的把握仍停留在经验阶段,最终没有形成精确的程式化公式。U2乐队创造了一系列点击率最高的歌曲,不过,该乐队偶尔也会有失败之作面世。U2乐队的偶然失败,揭示了经验法则的重要特质:经验及从中获得的启发,不能确保人们总是成功。获得启发的价值在于,它只是增加了成功的概率,或者加速了成功的进程。
时至今日,人们已经知道,很难将流行音乐从获得启发阶段推进到形成程式阶段。虽然这一点已经被多次证明,但仍然有人不断尝试,试图实现转变和突破。20世纪70年代末,作曲家布莱恩·伊诺等音乐创新者尝试将人体的心跳声引入音乐。他认为,人们会本能地接受以心跳韵律为节奏的歌曲,而全然不会受其他背景音乐的影响。作为音乐制作人,伊诺帮助众多乐队创作出了大量不同风格的流行单曲。比如,传声头像乐队(Talking Heads)那首节奏明快的流行舞曲《千载难逢》(Once in a Lifetime),酷玩乐队(Coldplay)的管弦乐演奏曲《生命万岁》(Viva la Vida),以及U2乐队那些取得广泛成功的音乐专辑。其他音乐制作人也在不断探索音乐的成功程式,他们也创造出一系列风靡一时的少男乐队、流行天后,以及像米力瓦利合唱团(Milli Vanilli)那样采取假唱形式的电子流行音乐。而且,现在还涌现出了大量充满平民主义色彩的音乐节目,如西蒙·富勒(Simon Fuller)推出的选秀节目《美国偶像》(American Idol)。《美国偶像》节目打造出了像凯莉·克拉克森(Kelly Clarkson)和凯莉·安德伍德(Carrie Underwood)这样的真正的明星,与此同时,也催生了一些转眼就过时的昙花一现的歌手。虽然很多音乐人都在努力探索,但在音乐这个领域里,至今仍然没有形成标准化的模式或公式化的程式,还是不能引领音乐人创造出可持续成功。
[1] Perspective,译为透视画法,是指以现实客观的观察方式,在两维平面上利用线和面趋向会合的视错觉原理,刻画出三维物体的艺术表现手法。——译者注
[2] Techno即高科技舞曲,是指由许多音效组合而成的一种电子音乐。发源于20世纪80年代中期到晚期的密歇根州底特律巿,可以通过电脑合成器做出一些特殊音效。——译者注