第一节 网络文学媒介转型的方向
文学的媒介转型可以看作特定社会历史环境催生的文化现象,因此,在梳理网络文学媒介转型的过程中,本书不仅回顾网络文学自身发展史,以标志性事件为节点划分转型阶段,还将结合特定时段的媒介技术条件和文化、经济环境,分析社会文化转型的历史动因,从网络文学入手讨论媒介与社会文化转型之间的互动。从媒介转型角度看,网络文学发展历史可以分为五个时期,分别是文学上网、第一次纸媒转型、第二次纸媒转型、全媒体转型和新技术转型。网络文学诞生时间不长,脉络清晰,相关数据、时点等也有专门研究整理,稍后章节会有部分涉及,因此本章不做史料还原,仅从总体发展趋势选取论证热点讨论。
一 文学上网
文学上网时期指从1995年前后到2000年之前的阶段。当前,对中文网络文学的追溯一般会回到20世纪90年代初。那时,一些北美留学生在中文BBS和邮件列表中发表文学性质的作品,开中文网络文学的先声。如1992年在Usenet建立的BBS新闻组“alt.chinese.text”被看作中文网络文学的诞生地。其他如《中国新闻摘要》(CND)与网刊《华夏文摘》(HXWZ),网上诗刊《橄榄树》与《新大陆》等,都不同程度在网络文学的诞生过程中发挥作用。其中,方舟子创刊于1994年的“新语丝”[1]、大型女性网络文学月刊“花招”(1996年1月创刊)等较具规模,是早期中文网络文学阵地[2]。1998—1999年,互联网还只是小众媒体,网络论坛BBS上登载的网友原创短篇小说,在为数不多的计算机群体和高校学生中流传。1999年底,中国内地两场分别由“榕树下”和“网易”举办的大型原创网络文学赛事,对提高这一名词的曝光率起到关键作用,是互联网媒体参与流行文化的一次大规模形象宣传。“网络”这个生硬的新媒体科技名词通过浅显易懂、清新时尚的“青春文学”方式迅速与大众文化挂钩,被广大民众所认识。在急需扩大知名度的网站、亟须寻找新话题的纸媒体包装联手推动下,网络文学成为火热的概念。到2000年前后,那些获得瞩目的网络作品和获得嘉奖的网络作者都包装出明星般的光环。网络写作的无限可能吸引了大批抱有作家梦的年轻人。以往苦于作品发表无门,如今却能够在网络上寻到知音。一时间,小型文学网站繁荣兴起,纷纷以拉拢文学爱好者、提供创作园地并拥有向报刊推荐的渠道为卖点。这一阶段,民间长期被印刷媒体严格审读体制束缚的创作和言说欲望被新媒体昭示的可能性点燃,文学爱好者们开始在网络阵地展开一次幻想式的狂欢。
表面上看,文学上网的支持者应该是诸多“草根”,也就是热爱文学创作却无缘在文学报刊上发表的文学爱好者。由于文学报刊版面的限制、审核严格、审读过程的漫长,一般人作品很难获得发表,就连知名作家在回忆创作历程时,也会有“收到一麻袋退稿”之类逸事。“投稿和退稿”成为界定作者身份的标准。网络作品的自由发表打破了这个流程,来者不拒的文学论坛也一时间吸引大量用户。但有意思的是,这些网络论坛虽然拥有互联网自由发言的先天优势,在组织内容发表的程序上却依然复制着印刷媒体的审核流程。一些较具规模的网站以严格的编选制度为傲,版主类似初审编辑,站长类似总编,对网站作品的编选原则也向期刊看齐,将向文学期刊推荐发表作为最高奖励和最终目标,俨然以网络作为印刷媒体的初筛。有些特别严格的网站为保持稿件质量,实行全面审读,人为扼制互联网即时发送到达的优势,将传统的投稿和编发流程照搬到网上。
虽然这种现象一定程度上源于早期文学网站的管理和定位思路尚不明确,但文学爱好者们本身的心态是重要动因。在当时文学商业化尚不彻底的社会氛围中,醉心于文学创作和发表的人,目标往往是纯文学,而并非大众阅读。二者的分野主要在于是否向所有阶层开放。纯文学之所以带有光环,成为大众阅读之外的“圈子”,就是精英化选择的结果。被审读、认可之后方能进入的特殊性,意味着圈内人共同的文化趣味和社会关系。因此,向往厕身其中的人们,往往乐意遵循这种遴选规程,拥有遴选能力或是已然迈过这道门槛者如编辑、作家等被尊为“老师”,写作而未获印刷媒介发表者则类似于学徒。与这些谦卑而狂热的学徒们比较,反而是“圈内人”即已然成名的作家深知三审制度对于灵感和激情的遏制,特定编辑口味对虚构类写作的掣肘。在印刷媒体中,“发表”原本只是一个媒介转换过程,却由于媒介本身的稀缺性而成为脱胎换骨的仪式,其隆重程度使得媒介形式大于文章内容本身。
有一些拥有文化资本并经历过印刷媒介甄选和历练的作家,意识到印刷媒介的遴选是一个以媒介权力遮蔽和控制信息的过程。他们拥有甄别文学媒体资格的眼光,意识到互联网技术“即时发送、即时阅读”的革命性意义。认为网络之于文学,不只是发表速度的快捷和手段的便利,更牵涉媒介权力的转换。所以在早期文学上网过程中,最卖力的推动者并不是网民,而是已经成名的“体制内”作家。这种对媒介权力的挑战,是部分具有革命性精神的作家读透纸媒体权力机制之后的向往,而并不是所谓缺乏文学话语权和发表渠道的“草根”的愿望。因为对于纸媒体时代追逐文学梦的“草根”们来说,没有机会发表,就根本接触不到媒介权力层面的问题,他们大部分还处于希望被印刷媒介认可并跻身其中的阶段。
所以在早期网络文学论争时,一些论点把网络文学当作草根言论的解放,把互联网当作草根精神的解放渠道,这本身就是完全想当然的说法,脱离了当时的文学现场,由此也引起稍后将网络文学看作“言语垃圾”之类的攻击。
二 第一次纸媒转型——单向转型
任何媒介的发展都是连续过程的渐变,印刷媒体本身也经历了不断转变。只是互联网加速了这种转变的节奏,即便是些微的变化也能被加倍放大,与公众产生关系。
2000年前后,刚刚接触电脑的国人还没有认识到媒介的意义。即便是前述那些很早就预言网络文学革命性意义的网络作家本身,也只是凭借敏感的天性在网上探索一种新的文学“表达方式”。依纸媒审核流程建设起来的文学网站,以知名作家的眼光和印刷体系中培育的“文学性”为评判标准,招揽对象则是那些谋求纸媒发表,不得已才转向网络另辟蹊径的文学青年。难怪这会造就早期网络文学的整体“印刷化”转型——网站作品积累到一定数量后,想要有一个“结果”或是“认证”,成功的标志就是通过出版社的编审,转化为纸媒体作品。原本应该被网络媒体突破的编审制度被援引为内容质量的背书流程。
自2000年到2003年前后,许多一度兴盛的个人文学站点关闭或被收购。以曾经最大的个人文学站点“黄金书屋”为例,它先是被“多来米”(myrice)收购,后又整体被网络公司“来科思”(Lycos)买下[3];而由书情小筑、石头书城、小书亭、凝风天下四个文学书站联合而成的“幻剑书盟”也在多方探索未果后接受“tom.com”注资,变成“hjsm.tom.com”,开启商业化历程[4]。与它们相似,早期文学网站大多走过从个人站点转化为门户网站论坛的路径。以“FRONT PAGE”为代表的简易网页制作软件为大批尝新者提供了媒介渠道,对互联网技术的初步接触培育出了大批个人文学网站,这类网站界面简单、技术含量不高,却为个人创作提供了出口,“文学”的感召力吸引了稳定的内容来源。而随着网络文学知名度日益提升,文学青年星火热情引发燎原之势,但一时间密集的访问量却导致路径狭窄、技术含量低的个人网站服务器频繁宕机。虽然用户数量达到一定程度的网站会吸引来广告投放,但大多是尝试而非明确的商业行为。那个时代常常能够看到个人网站广告条下站长推心置腹的解释:由于人手不够、服务器租金、维护费用等原因,为本站继续生存,求各位点击广告链接……个别接受用户捐助的网站还会公布域名、服务器租用、数据存储等的费用。在文学“非功利”的光环下,人们羞于提及经营和盈利模式等问题,这无疑限制了个人文学网站后来的发展空间。
个人文学网站被文学爱好者视作造梦之地,网民作品是网站唯一的财富,而“出书”则意味着圆梦。作品能否入选报刊、能否出版作品也被看作网站文化资源和“规范”程度的指标。不难理解,这里的“资源”“规范”依然是以印刷媒介为目标的。加之当时网络广告视觉效果很差、形式类似于街头小广告,低成本投放与低端内容捆绑,因此,多数文学网站并不看好网络媒体本身收益,还是将目标放在成果转型方面,而当时网络文学媒介转型也确实有不错的先例。《第一次的亲密接触》等个别标志性作品的纸质书确实在图书市场上收获可观的销量。因此,几乎所有稍具规模的文学网站都将纸媒转型作为必然成果之一,“榕树下”“黄金书屋”“逐浪网”“红袖添香”“幻剑书盟”等都以不同形式推出过站点品牌作品精选[5]。
然而,当时文学站点不曾看到的是,《第一次的亲密接触》等作品成功背后多样的原因。它更是一种借由网络文学而来的社会时尚和热点爆发,而热点自然是来得急也去得快。在网络媒体尚未大众化的当时,在文学已经遭到商业化挑战,但图书产业的公关、宣传和周边开发尚不完备的21世纪初,一群小众文学爱好者追捧的网站迅速以潮流先锋的姿态打开了知名度,但在短期纷起效仿的热潮过后,他们能做出什么样的成绩呢?其中最有名且向传统媒体转型经验最丰富的当属“榕树下”。但该网站纯情高冷的小众定位,也使它后期无论在文学爱好者心中还是经营者眼中,都处境尴尬。[6]
网络文学的第一次纸媒转型是网站等新媒体发起的主动行为。由于印刷媒介的强大地位以及公众心目中对“文学”的认识,这一次主动的媒介融合努力并未收获太好的效果。当然,当时网络文学本身作品还不多,每一篇质量尚可的作品几乎都能通过新媒体广为转帖,享有极高的网络知名度。然而,这些在网上赢得声誉的作品,转换到印刷载体后却表现不佳。既放弃了自身的媒体优势,又欠缺与传统文学分庭抗礼的独特内容。在这个媒介转换过程中,下网印刷对于网文来说,唯一的优势竟然是小开本纸媒体的便携性。因为当时互联网尚不普及,大部分人还习惯使用台式机。而如今我们发现,若论到达率和传播的便利度,印刷媒体远远不比网络。网络作品通过印刷媒介拓展传播的广度和便捷性,可以说是阶段性技术环境下的独特现象。可以想见,随着上网越来越便捷,个人电脑进化为智能手机,将印刷出版作为最终目标的网络文学转型必然以失败告终。
在成熟纸媒作者看来,网络作品内容尚嫌幼稚,表达形式也无甚优势。首次纸媒转型后,多数打着网络文学旗号的图书遇冷、作者退出、网站倒闭。这一次转型以个别网络文学在图书市场的热销开头,又以网络文学批量化转型后在图书市场的遇冷结束。但是这不说明网络文学的失败,而是清晰标志着两种媒介间的差异。纸媒读物的印刷、传播与精挑细选、多重审核相关,结果必然是少量的被挑选出来的作者获得媒介话语权;而互联网从信息源头将话语权赋予民众,必然话题新鲜多样、作者踊跃且芜杂,作品数量的庞大也是纸媒体无法容纳的。
第一批以印刷品为目标的习作型网络文学意欲从印刷青春读物市场切入,这是由于中国大陆的青春通俗阅读市场确实存在一定空缺。但那些定位于十几岁青春读物的作品影响力只能停留在青春校园,随着读者的成长,他们的兴趣点也飞快转移。随着网络技术的普及和网络文学流行的褪色,书籍形式的网络文学日益寂寞。
三 第二次纸媒转型——联动转型
比起第一次的失败尝试,第二次纸媒转型将重点放在与多种力量的联动上。从2003年开始,一些文学站点在下网图书遇冷时,认识到媒体特性的重要性。自身能够涵盖信息传递全部流程的互联网,完全没有必要借助印刷媒体的传播力。部分文学网站全力吸引印刷媒体的成熟受众,使之适应新媒体表达方式的做法,实际上使网络原本完整的信息渠道残缺不全。网络媒体的当务之急是发挥自身优势,将重点放在新生代媒体受众上。当然,这种判断在网络文化初起之时也是试探性的。在预期互联网速度不断提升,上网费、终端成本持续下降的情况下,文学网站开始着手尝试基于网络自身特点的探索,包括网络作品的表达界面、收费可能性和激励制度,不再将赢利点单纯寄托于纸媒体的市场和传统媒体评论界的认可之上。
对盈利模式的探索之一是在线阅读收费,在线阅读正版的标价为每千字两三分钱。即便价格低廉,但由于网络盗版成本极低,人们可以很轻易地从不同网站获得完本热门作品,因而极少人愿意付费阅读正版。最初对网络读者的付费习惯的培育,与其说是为提高网站和作者收入,不如说是一种对读者在何种程度上愿意进入付费流程的试探。正版还是盗版的选择在阅读方面没有太大差别,主要体现在尊重作者劳动和情感黏度方面,是早期的“粉丝经济”。付费阅读还有一重难度,即比起经济成本的付出,对网络支付的陌生和对病毒或诈骗的恐惧更甚。因此,当时付费阅读网文,更多表达的是读者的忠诚。这种读者忠诚度后期转变为粉丝对偶像写手的心理认同和情感联系,它比起单纯以博取关注度的点击量指标可靠许多。
在线付费的尝试从“起点中文网”开始,“幻剑书盟”也曾试图以手机包月方式实现网络文学营收。2005年后,网络文学领域内出现了两三家强大的势力,分别是盛大集团的“盛大文学网”、中文在线旗下的“17K小说网”、南京大众书网图书文化有限公司旗下的“逐浪网”、与盛大有合作的“晋江文学城”以及天涯网的BBS“天涯论坛”等。其中,“盛大文学”是一个文学网站集团,吸纳了“起点中文网”、“红袖添香”以及“榕树下”等多家最具知名度的文学网站,其作者和原创作品数量也最多。盛大集团以网络游戏为主业,文学网站为游戏提供蓝本,其探索的付费模式借鉴游戏网站策略,而下游的游戏产业也为好的原创作品提供可预期的未来收入,因此不再单纯寄托于向纸媒体转化。其他网站如17K、天涯社区、逐浪等也不简单,背后或是依靠庞大的网络数字出版体系,或是通过综合网站繁荣的人气吸引大量作者,拥有庞大的作品资源。
由这一阶段发展可见,得以生存并谋得盈利的文学网站,大都已经有了明确的盈利方向构思,从而培育起成形的经营模式,为网站原创作品勾勒多种媒体拓展的发展前景。唯其如此,网络自身的优势和资源才得以发挥作用。
在实现线上收费的同时,网络文学也没有放弃向印刷出版的拓展。这一次纸媒介转型针对图书大众阅读市场。如果说第一次纸媒转型以作者为出发点,是为满足文学青年创作和发表欲望的纯文学青春写作;第二次纸媒联动转型则是以读者为出发点,是为满足通俗文学市场本土阅读需求的行动。由于网络数据统计的便利,网络受众的选择成为出版的重要参考数据,而它们所预示的市场前景往往令人振奋。网络文学针对我国内地书市类型文学、通俗文学的短缺,在题材和出版便利性方面做文章,类型小说成为本次转型的主流。在形式上,它们不挑战纸媒阅读习惯;在内容质量上,它们有传统媒体经验把关;在题材选择上,它们以网络受众点击和评论最热门者为依托。新的下网图书还借鉴西方通俗类型文学畅销书的运作经验:主题系列化、作者品牌化、轻薄小开本等面向读者的积极迎合拉拢了以往通俗文学的读者。类型化网络文学找到了网络创作和纸媒通俗文学的融汇点,这既有网络文学蓬勃的创作的基础,又是出版社积极转型和革新的结果。因此,第二次纸媒转型与其说是网络文学的探索实践,不如说是出版社在熟悉的领域内偷偷打开了通俗文学的窗口,是出版审核与市场定位联手的一次战斗。第二次纸媒转型有针对性地发挥了网络和纸媒体各自的优势。
在第一次纸媒转型阶段,由于对屏幕阅读效果尚不确定,网络文学作品大多篇幅短小,三五万字的中篇就已经十分难得。传统文学中,篇幅短小者最考验作者功力,唯有欧亨利的机关巧妙、莫泊桑的冷酷锐利、爱伦坡的精密独到才经得起反复咀嚼。而网络短篇作品虽然常见机灵俏皮的言辞,却缺乏足够含蕴,鲜有立得起的独立意象可令人反复咂摸推敲。因此,这一时期下网作品遭到的冷遇,除读者兴趣转变外,也有自身选择的原因。
而第二次纸媒转型时期,网络文学作品自身形式也已改变——从机灵短小变成线索众多、内容庞杂的超长篇。这一时期网络文学为博取更多在线收益,连载篇幅超长,角色众多,情节也难免拖沓。作者每天在网民的催促下快速完成写作任务,难免有错别字和逻辑缺陷等。为了增加作品容量,作者在写作中会尝试布下多种可能的线索,依据读者反映进行后续。因此,就常见前期埋伏的线索过多,后续无法完成的情况。网民们将类似布局称为“挖坑”,将未能连载完毕的作品称为“太监”。针对这类自身带有缺陷的长篇作品,印刷媒体高质量编审的介入,即可在一定程度上弥补原始版本的不足,提升作品质量。编审后的版本注重单本故事的完整和独立成章,各系列之间由于统一的主题又相互勾连,弥补在线写作时逻辑线索和情节断裂等欠缺,因此具有优势。作品的网络版本和印刷版本由于各具特色,不会太容易彼此替代,为网络文学赢得更大的空间。
这一时期最热门的网络原创小说已经摸索出与纸媒体分庭抗礼的渠道,但印刷文学悠久的传统和丰富的资源依然具有强大影响力。至此,网络文学通过媒介转型展示出了个性和独立发展的可能,但如果仅仅停留在这一步,网络依然是某种文学类型的载体,其实是对新媒体优势资源的浪费。
四 影视、游戏及全媒体转型
(一)网文改编影视的利与弊
文学作品改编成影视剧本并不是新鲜事,但由于网络强大的影响力,这种对网文的改编往往会突破载体,成为影响生活的文化现象。《杜拉拉升职记》火起来之后,不仅出书并拍摄了电视、电影,还带动了一系列职场书籍的热销。徐静蕾执导并主演的同名影片不仅在市场上取得了成功,更因其高调的网络同步运作、聘请国际知名时尚人士进行服装策划的推广方式等,突破了商业电影的本身。电影中的饰物、服装、手袋、化妆品等被网民一一罗列,成为消费社会中的一道时尚盛宴,以物质语汇对都市女性形象进行全新建构。穿越、架空题材的作品虽然没有如此明确的指向性,但一样能被网民们投射到现实生活中。《步步惊心》以现代人穿越呈现清代传说中的“九子夺嫡”悬案;《甄嬛传》原文设置在架空历史的“大周”,改编后则成为围绕雍正后宫争夺机变以及康熙身世展开的清宫剧。这两部颇富人气的网络小说改编之作,通过网络走向电视荧屏,赢得更多受众和广泛的讨论,一些“草根版历史”和民间历史的自发解读者也搭上顺风车浮出水面。宫斗剧里进退两难的人际关系、阳奉阴违的微妙情绪、牵涉复杂的利益群体等,更被网友们解读为“职场如战场,生活如宫斗”,一大批以宫斗剧映射职场关系的文章和书籍也应声而出。
影视剧改编是在网络文学概念初始阶段就被诸多文学网站和作者看好的媒介转型方式。比起单纯出书,影视剧市场前景更诱人。但早期网络作品以中短篇为主,并不适合作为剧本,且影视剧投资大、进入门槛较高、拍摄时间长、总体数量少,并不需要向网络寻找剧本资源。仅有个别几篇转型为影视剧,如试图进一步开发青春市场的《第一次的亲密接触》(2000)以及牵涉禁忌话题的《蓝宇》(2001)等。早期网络小说由于原作本身简单、改编幅度过大而很难赢得好评,《第一次的亲密接触》即如此。它是早期网络文学中获得最多媒介改编机会的天之骄子,然而无论在书籍上还是影视剧中,它都未能再现网上的辉煌。这种失败也一定程度上对后续网络文学的媒介转型造成负面影响,本书稍后章节将单独进行分析。总之,虽然自21世纪初就始终有将网络文学改编为影视剧的尝试,但数量不大,也未受业内看好,仅有早期搭乘网络热潮的不多几部。这种情况直到六六以脱胎于网文的一系列家庭伦理剧,如《双面胶》(2004)、《蜗居》(2007)、《王贵与安娜》(2009)等霸占电视屏幕才渐有好转。虽然后期的六六已经是职业剧作者,并同时坚持在线创作聚拢人气,但早先通过网络发布作品的经历却使她成为网络文学向影视剧转型的成功代表之一。
2007年前后,文学网站扩大产业运作模式,对作品的出路也开始细分。有意识甄选部分情节完整、戏剧性强、主题突出的作品向影视公司输送。同时,由于这一时段大的文学站点自身也拥有媒介转化的渠道和能力,部分网站参与投拍影视剧。它们所掌握的那些踩准时代节奏、体现青年热点、贴合网民口味且知名度高的网络文学作品,成为影视剧本源源不断的供应者。这一阶段,网络在大众阅读方面,已经掠夺了大部分印刷媒体的市场,其所反映的青年亚文化议题、生产的年度关键词等成为标签式热潮,也日渐成为青年人群在新媒体使用中建立认同感的方式。因此,网络文学出现批量化踏上荧屏的趋势。
这次大规模的影视媒介转型与以往向印刷媒介转型的一个主要不同在于媒介转型的方向。这次转型的发起者是传统媒体(电视、电影),而不是网络媒体。虽然网络文学积极寻求改编,但毕竟投拍影视剧存在专业化的技术限制和较高的资金要求。影视剧占有、收藏网络作品的热情远远大于网络作者的期待。在网络题材热播电视屏幕之后,网络文学也成为影视剧本主要来源之一,这未必是像某些新技术乐观主义者所说的那样,连影视剧都试图搭上风头正劲的互联网的顺风车。因为毕竟影视本身的影响力更大,宣传实力更强,视听感受更好。影视剧向网络文学寻找剧本凭借的是自身强大的技术门槛和改编拍摄后不同艺术形式的特异性。虽然互联网本身具备多媒体呈现能力,但当时网络剧尚未风行,互联网所能够为影视剧爱好者们提供的不过是一个上传下载和分享的渠道,其合法程度都还有待考量。
对于影视剧来说,网络媒体的兴起确实提供了新的推广渠道,但负面影响也很明显。
首先是渠道替代。多数人看商业化影视,主要关注点在于故事情节、表演艺术、视觉效果,前两者与播放环境没有太大关系。特别是表演方面,在造星体制和粉丝经济的推动下,支持互动反馈的互联网更胜一筹,幸而影视剧在播出渠道方面依然拥有无可替代的垄断势力。当然,过不了多久,随着网速的提高和视频网站的普及,这一渠道垄断也将风光不再。虽然电影院因独特的播放环境和影音效果使观影在形式上与看网络视频显出差异,但很多人已经将看热播片和电视剧的选择转移到了网络。
其次是宣传效果不可预期。虽然明星网络公关能够招徕粉丝,粉丝经济确实规模日盛,但在与网络相关的方面,收获仍主要在于宣传声势。即便没有网络,好的电影照样有巨大的影响面。网络只是一个扩音器,扩大好的口碑,但差评的影响力更强。比起众口一词的称赞,吐槽、扒皮似乎更适合网民猎奇的心理。电影上网之后,可能为网站提供引发热点话题的契机,电影为网站吸引流量,但最后这个电影本身却未必获得真金白银的票房回馈。以2005年前后胡戈制作的网络视频《一个馒头的血案》对电影《无极》的戏仿和恶搞为例,从这一事件中获利最大的应是当时刚刚起步的互联网视频和网络自制剧。这些网民自制的质量低劣且破绽百出的视频,对经过重重艺术加工、美轮美奂的大屏幕电影进行戏仿,以大众化无厘头的拼接对电影清晰艺术美学边界进攻,以口语化草根俚语拆解追求深度和哲理的精英话语。砸向《无极》的“馒头”可以说是网络草根对精英文化的一次围攻,也是基于网民和草根审美的网络视频对专业人士和精英审美取向的挑战,引发的网络狂欢一度重创追求精英品味的导演。可以想象,如果没有互联网短视频,《无极》不会遭到排山倒海的差评,它在互联网一片哄然中遭遇群殴的现实,向中国“大片”类电影提出警示。所谓“大片”即以高投入、大制作、大场面来换取预期中的高票房。而为票房买单的民众却未必有与精英情怀的导演一样的欣赏口味,一部影片是否够大应当由观影人说了算。而在《无极》的拍摄过程中,自影视文化中一路走来日趋精致和文雅的精英显然没有琢磨商业化电影的另一端——买单的观众。《无极》虽然不是网络电影,却成为一段时间内谈论网络文化时必然提及的对象。它不仅引发网络热点,为众多个人网络视频提供契机,也为习惯于单向传播的影视艺术作出警示:受众一旦掌握话语权就不再沉默。在互联网文化大环境中,任何媒介形式都无法脱离网络的众目睽睽,也必然要承受不同公众品味的检阅。
虽然互联网对于影视、纸媒存在一定程度的替代性,但它们之间的关系更多是共存和相互适应。对于当前的传媒来说,如何发挥各种媒介形式的优势,充分发掘话题性带来的知名度和关注度,使多种媒介之间联手而非掣肘和厮杀,是一个值得思考的问题。好的网络作品和影视剧相互利用,相得益彰,使热点话题从网络上的文字转换成多媒体成果,最后再回归网络变成红极一时的热点话题,才能带动多个媒体共同发展。
(二)应运而生的游戏改编
将网络文学作品改编成游戏的想法并不新鲜。可以说网络文学概念刚一出现,就离不开游戏性和游戏形式的评价。文学本身就带有游戏性,但文学和文学性的专业化研究,印刷出版发行机构的权力选择等,却使文学的游戏性越来越弱。特别是在中国严肃文学占据绝对话语权的情况下,文学作品中难觅游戏踪迹。国外和中国台湾的网络文学实验中,曾运用超链接、多媒体、情节的多项选择、话语的自动生成等多种技术表达形式,中国内地学者早期有关网络文学的想象也偏向新技术实验,近似电脑游戏,具体情况后文详述。总的来说,早期网络文学概念中,游戏性和游戏形式与网络文学密不可分。但由于文字网络作品在数量、营利性和阅读便利性方面都占据优势,那些带有多媒体、超链接或是多作者接龙形式的游戏式网络文学探索受到冷落。后来的研究中,将那些运用多种技术表达的作品,借用欧美“digital literature”(数字文学)指称;而完全凭借文字,除媒体终端外形式更贴近印刷作品的那部分,则继承“网络文学”这个名称。
尽管形式上脱离网游,但在线连载的文字作品也并没有彻底与游戏断绝关系,而是以另一种方式向游戏借鉴。它们为赢得收益,追求对读者兴趣的满足,对读者热情的维持,致力于提高读者黏度,其中成功者就既凸显文学的游戏性质,又借鉴在线游戏的读者吸附模式。大多数具有与网络游戏相似的模式:设定工作目标和各种障碍关卡、培养主角由弱变强、标注各角色的性格特征和在整个任务进程中的职责或特殊功能等。一些网文写作“教科书”如血酬《网络文学新人指南》、千幻冰云《别说你懂写网文》[7]之类,也将这种游戏的模式化特点作为写作攻略。前文提到“盛大文学”所依托的“盛大集团”主业是游戏,而将热门网络文学作品作为游戏蓝本改编上线成为其最得心应手的媒介转化和开发模式。网络游戏的改编以2009年为标志,当年,我吃西红柿的《星辰变》一举创下百万天价出让游戏改编权[8]的纪录,其盈利轨迹对于网文作者和游戏开发者都是一个很好的启发。2010年,忘语《凡人修仙传》、辰东《神墓OL》、萧潜《飘渺之旅》、血红《天元》、说不得大师《佣兵天下》相继上线。而此前萧鼎的《诛仙》、天下霸唱的《鬼吹灯》,以及稍晚一些唐家三少的《唐门世界》《神印王座》等系列化单机游戏、在线游戏的开发,不仅极大提升网络作者的收入,也对新加入者的行业发展前景起到很好的示范。再晚几年,手机游戏的风靡更拓展了网络小说改编范围,降低玩家参与的难度,网文成为在线游戏的一大主要来源[9]。
网文与游戏关系的强化,是文学站点谋求媒介转型的推进渠道和目标成果。早期网络文学追求的是将文字、声音、图像、视频结合,且具有互动和反馈的能力。网络游戏不仅具备以上所有特点,且很早就培养用户付费习惯,解决了“收费模式”这一难题。网游需要故事文本,网文在这方面具有天然优势,它设定宇宙背景、推动情节发展,使游戏故事丰满生动,提升玩家对角色的认同情感。更重要的是,网游任务的完成基于个人对情节的理解和对角色的认识,这些因素全部因人而异,因而游戏角色的养成充满不确定性和个性化的吸引力,需要通过付出一定时长和精力来完成。而网游小说以文字建构的共同语境则更清晰,便于玩家达成一致,在完成任务的过程中建立彼此的认同和对游戏的依附情感。网游和网文具备天然亲缘,二者之间的关系是双向的。知名网文会有游戏版本,而知名游戏也多有玩家自发围绕游戏情节角色进行创作的故事,这类故事成为网络文学中一个新类型:游戏网文。
游戏网文中既有以游戏活动作为题材内容者,也有将游戏精神贯彻于写作者。网游题材是网络小说中一个特殊种类,当前读者主要来自相关游戏玩家。从早期的游戏攻略,到后来记录个人玩游戏的过程、心得、组队完成任务等,游戏已经从单纯娱乐上升为青年玩家的共同情感记忆。网络游戏也可以看作一种从物质到精神的转换或文化层次的提升。让我们一起回忆起当代作家铁凝在《哦,香雪》中塑造的青年形象——那个拿着鸡蛋换铅笔盒的小小身影——对香雪来说,铅笔盒是读书写字的代表,是先进文化生活的象征;比照当下网络文化语境中,年轻人省下零钱和时间付费阅读网文,在游戏里买装备修炼技艺、夺宝攻城的行为,就可以看出,打网游也是一种对流行文化的参与,一种对潮流和新技术的渴望。在娱乐性的网络应用中,网络游戏还带有探索性质。它具备情节设定、将声像合一、基于操作行为发展、将玩家的注意力甚至情绪充分卷入的特质。这是理解虚拟现实的最直观渠道,也是将科技发展呈现于大众的便捷方式。
从网游角度来说,知名网络游戏的故事设定吸引人,大型联网游戏更是在线组织起虚拟社区,玩家各司其职、相互协作,其魅力在于它不是单纯孤立的个人娱乐,而是在线交往、建立虚拟身份的过程。网络游戏是青年亚文化的重要组成部分,大型游戏的上线、公测、开服过程构建了共同的文化背景和身份认同,其中的事件也可以被看作构建网络文化时代主题的要素。它的影响力不仅限于玩家之间,也波及整个社会。2003年对于《魔兽》玩家乃至成长中的中国网络文化来说都是标志性、警示性的一年。那一年在《魔兽》工会中发生了“铜须”事件。青年人在线上游戏过程中建立情感和信任,却逐渐混淆虚拟与现实,导致虚拟社会情感影响现实社会关系,而现实社会中的暴力又反过来攻入网络游戏,使相关人员在现实世界中无所遁形。“铜须”事件在我国首次将网络情感、网络暴力等问题提上社会议程。人们意识到“网络”已经不单单是一小部分人的世界,网游也不单单是孩子们的游戏,它们共同建构起三维世界之外的另一个空间。随着虚拟世界层次日渐丰富,“网络玩家”“网民”以及其他虚拟媒体上的媒介身份,成为当代青年文化身份的必要构成部分。
就像随着印刷媒介的普及,“读书识字”被作为当代社会一项基本能力那样,互联网等新媒介的普及也将带来对人基本能力要求的改变。如今,网络语汇不再被看作脱离语境的插科打诨,而成为流行文化的风向标。不了解流行网络游戏、听不懂网络语言、没看过网大网剧,就很可能无法与青年人对话。若干年以后,缺乏网络文学阅读经验或是在线游戏经验的人,很可能将被看作缺乏相应“文化技能”而无法融入集体共同语境。
不同于网络文学向纸媒的主动转型,也不同于向影视作品提供文本的被动转型,网络文学与网络游戏之间的媒介转型是双向互动的,这一局势的基础就是二者都基于互联网。文学网站积极着手促成网络文学和网络游戏二者之间双向的媒介转型。这一行动的动机虽然源自商业利益,但实际也促进了多种网络文化产品的媒介探索,有助于形成网络文化产品间的融会贯通,对新媒体形成整体认识。由于青年时尚兴趣转移快,网络热点更新频繁,网络文学作品向网游的转型日渐加速,从完本后改编到边在线连载边改编,甚至还有部分作品是出大纲之后小说和网游同时上线,在游戏社区和网文社区之间形成粉丝互动。还有针对青年人情感需求设计的男生版游戏和女生版网文,为拥有不同兴趣点的青少年创造话题,将他们吸引在同一部作品周边。考虑到玩家和读者共同需求的定位使得网络文学赢得了更多的人气,网络游戏的媒介形式延伸使之突破了文字的局限和只能在社区问答的互动模式,成为真正的多媒体互动作品。可以说,网络文学百思而不得其解的那个难题——如何在不放弃网络表现和传播技术优势的同时,不提高网络文学进入和阅读门槛——在以网文、网游同步在线,共同营造大型网络娱乐社区的模式中得到了解决。