现代性与虚拟社区
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第四节 关于本研究的说明

一 研究的缘起

在《网络社会的崛起》的中文版序言中,曼纽尔·卡斯特开宗明义地提出“技术、社会、经济、文化与政治之间的相互作用,重新塑造了我们的生活场景”(卡斯特,1996:中文版序)。这一判断既是对社会在结构和制度层面变迁历程的概括,也是对现今个人在社会中处境的论断。

18世纪以来,历史上的两次工业革命极大地提高了生产技术的水平,在不断发展的技术条件下,经济和社会的组织方式乃至于人们的生活方式和观念都发生了显著的变化。从20世纪中叶开始,信息技术开始取得显著的发展。电子计算机、网络以及80年代个人电子计算机(PC)和移动通信的出现,极大地改变了人们的工作和生活状况,这一影响如今已经渗透到社会的每一个角落。从可观察的宏观现象来说,由于通信技术的发展,在经济领域出现了大量致力于信息技术研发和应用的企业,形成了新的产业链,信息产业成为许多国家经济发展中的支柱产业;各类组织,包括政府、企业,纷纷把信息化列入自身发展和建设的议事日程。更重要的是,信息技术正在转变各种社会经济活动的传统组织形式。比如,互联网媒体正在侵蚀传统的新闻和出版行业,信息战争概念进入军事领域,远程教育改变传统的教育组织方式,远程会议使得人们相隔万里仍然可以如同在同一个会议室里进行工作讨论。

然而,这些还远不是全部。人们的日常生活也正在由于信息技术的发展而发生潜移默化的改变。对越来越多有阅读习惯的人来说,早上起床的第一件事情不再是阅读报纸或者收看电视,而是打开电脑浏览各大门户网站的新闻。一些人在其业余时间不再围在电视机旁观看让他们感到厌烦的电视节目,而是坐在电脑旁边寻找自己感兴趣的信息。一些人对各种在线游戏(Online Game)发生了极大的兴趣,乐于扮演一些虚拟角色(Virtual Role);不少青少年恋网成瘾,这让他们的父母为此忧心忡忡。一些人开始和素未谋面的人谈情说爱,或者和远隔大洋的陌生人进行网上二手产品交易。还有的人辞去工作,在家里处理来自所开网店的订单,成为SOHO(Small Office and Home Office)一族。一句话,在信息技术的引领下,人们不仅仅继续改变着这个世界,而且改变着对这个世界图景的理解和应对这个世界的策略。这些新的理解和策略反过来和信息技术一起,继续不断地形塑这个世界。

不过,由信息技术进步带来的人类社会变化显然是令人眼花缭乱的,本书不想也不可能进行那种大而全的研究。在所有信息技术应用中,笔者选择虚拟社区作为研究对象,原因十分简单——因为虚拟社区和个体的特质,如观念、习性、态度等联系得最为紧密。它不像企业间的电子数据交换系统(Electronic Data Interchange,EDI)或者客户关系管理系统(Customer Relationship Management,CRM),往往是由企业决策者在咨询公司鼓动下所作出的决定,真正的操作人员对此毫无选择权;也不像搜索引擎,基本上快成为一项强制性应用,人们几乎无须考虑都会去使用它并且其使用方式鲜有差别。人们在虚拟社区面前有着非常多的选择:可以加入,可以不加入,还可以加入后再退出来;同时,虚拟社区五花八门,可以选择不同的虚拟社区,并且即便是在同一类型虚拟社区中也可以选择不同的活动。这样一种情形使得研究者很快意识到个体在关于虚拟社区的行为和态度方面具有明显差异,而这种差异直接构成研究问题的来源。

不过,虚拟社区仍然包括太多的研究对象和主题。从虚拟社区的直观表象出发,我们可以很快发现虚拟社区的诸多现象均和一定的社会学经典主题相关。比如,从人们在虚拟社区中所具有的别样身份来看,可以分析虚拟社区和自我认同的关系;从虚拟社区中大量关于现行政治体制的讨论出发,可以分析虚拟社区带来的公共空间问题;从各种基于共同兴趣而成立的群体出发,可以洞察社会网络生成机制的变迁;从蓬勃发展的学习型虚拟社区出发,可以探讨知识形成和传播模式的变革;等等。本书选择了虚拟社区中的社会交往和自我表达作为研究对象是基于如下几方面的考虑。

首先,笔者认为这样一个问题非常实证并且富于现实意义——也许人们对关于虚拟社区的某些问题(如虚拟财产保护)感到滑稽可笑或者不屑一顾,但是无论如何,人们不能回避虚拟社区现象已经成为影响日常生活的重要因素这一事实,即使在不同社会中这种现象的蔓延由于各种各样的原因而程度不同——而社会交往和自我表达恰恰是日常生活中最为常见的内容。

其次,从研究的可行性来说,选择社会交往和自我表达作为研究对象主要是在个体层面开展各类调查,这可以允许笔者根据研究条件(包括经费、时间、必要的社会资源等)灵活采用多种研究方法来收集和分析资料。

最后,更重要的是,个人的社会交往和自我表达是和当代社会中个人的“个体化”(Individualization)生存状态紧紧联系在一起的。在个体化的关照下,我们能够更加深刻地理解虚拟社区快速崛起和发展的根源,也有助于我们从理论上归纳技术和社会相互作用的关系。

二 研究方法说明

(一)整体思路

本书关心的问题是虚拟社区中的交往和自我表达现象是如何出现并成为现在这个样子。虚拟社区现象受到哪些因素的影响?是仅仅由于信息技术的作用,还是人们的心灵在发生着变化从而导致这些现象的出现?是否信息技术提供的应用可能性只是这些现象的诱因?为了回答这样一些问题,我们不得不做两方面的工作:一方面是去详细了解这些虚拟社区在中国发展的现状;另一方面则是去分析更大范围内的社会事实,来为这些现象建立必要的解释。此处的社会事实既包括这些变化出现的现实环境,也包括这些现象本身出现和发展的历史(虽然这一历史十分短暂,称之为过程或许更为恰当),还包括过去几百年中甚至更长时间所沉淀下来的各种影响。

就第一个方面来说,它实际上是一个描述性研究问题。鉴于虚拟社区在中国发展历史较短且相应的研究历史更短,在缺乏基础参考资料的情况下,有必要通过调研获得第一手资料来形成对虚拟社区的准确描述和认识;这是开展进一步分析的基础。[14]

就第二个方面来说,则首先要涉及虚拟社区研究范式问题。前文已经讨论了关于虚拟社区的两种研究范式。本书将要遵循的范式或者说研究原则是什么样的呢?笔者觉得可以概括为两点。

一是用新的视角看待虚拟和现实的关系。近年,不少研究者已经开始提出“虚拟的网络,真实的社会”这样的观点,强调虚拟社会并非平行于现实社会以及虚拟社区本身就是现实社会的一部分;不过,这似乎仅仅是在理论上的反思,目前尚未看到在这种观点指导下的实证研究。本研究试图通过实证研究将个体层面的现实因素背景纳入虚拟社区现象分析和解释的框架,并以此来克服前述两种范式在这方面存在的问题。

第二点是关注虚拟社区所存在环境的文化特质和历史传统问题。正如全球化和地区化并行不悖一样,虚拟社区也存在本土化现象。虽然互联网时代的信息技术为人们提供了统一的技术平台,但在不同文化背景的社会里,虚拟社区的发展和应用状况并不一样。中国是有一个五千年文化历史的国度,也是世界上少数实施社会主义制度的国家之一,更有着近百年的沧桑历史和30多年来改革开放的独特经历,生活于其中的个体在社会交往和自我表达上有着相当的复杂性。历史与当下,传统与现代,保守与激进,种种的矛盾和选择共存于“压缩展开”的时空。在这样一种情况下,直接套用一些已有的理论(主要是西方理论)来解释中国的现象有着难以估量的风险;笔者认为比较可行的方法是以西方相关理论为引子,返诸中国现实,在研究中去验证各种外来理论的有效性,并建立起具有本土解释意义的理论认识。

上述两个原则潜在地对整个研究提出了各种要求。这些要求主要涉及文献回顾中的概念辨析和理论梳理,以及研究设计两个方面。

首先是概念和理论的梳理。在正式研究开始前的初步文献回顾中,可以发现:① 研究者对虚拟社区这一概念的界定存在着莫衷一是的情况;② 本文将要涉及的另一个概念——现代性更是众说纷纭;③ 有关虚拟社区交往和自我表达的研究文献并不是很多。针对这种情况,笔者认为有必要对概念和理论首先进行细致的梳理。就概念来说,存在对某一个概念的不同理解是很常见的。以现代性为例,或许正如有的学者认为的那样,现代性概念的含糊性和它宽泛的解释能力是紧密相连的。然而,对某一概念界定的不一致不是研究者随意使用这一概念的理由;恰恰相反,研究者应该指明自己是在何种意义上使用这一概念,从而使得自己的研究结果可供讨论和批评。为了达到这样的目的,笔者认为有必要扩展研究的环节,将相关基本概念的梳理纳入本研究并作为研究的重要基础。就理论来看,目前已有部分关于虚拟社区中社会交往和自我表达的研究问世,但如前所述,这些研究要么在“后果范式”下进行,要么在“悬置范式”下展开。从笔者将要遵循的范式看,并无太多参考文献可言;但这绝不是说没有文献可参,而是说,这需要改变通常的文献参考方法,将参考文献的范围扩大,从更广阔的范围吸取前人研究成果,从而构建自己的论题并寻找必要的证据。

其次是研究设计。本研究致力于提出关于虚拟社区中社会交往和自我表达的一整套解释,并希望用定量的方法加以验证。从表面看,这是一个典型的定量研究。但是,由于虚拟社区在中国的发展历史非常短,其相应的研究历史更短,目前学界并未积累足够多的关于虚拟社区的研究资料。同时,虚拟社区在中国的发展非常快;如果仅从各种虚拟社区所赖以发生的平台形式来看,中国的虚拟社区发展目前几乎同步于以美国为代表的发达国家,这意味着虚拟社区的组织和活动内容处于快速变动之中,已有的许多关于虚拟社区的研究有可能变得“过时”。综合上面所提到的两个原因,我们有必要首先搞清楚当前虚拟社区发展的情况,并此作为研究的基础;这就要求我们把研究的范围扩展至典型定量研究之外的更大领域,将许多按照目前研究类型划分为定性研究的活动纳入研究程序,从而形成一种混合设计(Mixed Design)的研究。这一扩展增加了研究的成本,但它是保证定量研究有效的不可或缺的基础。

(二)研究程序

整体的研究步骤如图1所示。

图1 研究步骤

在图1中,上方虚线框中的内容代表为了进行定量分析所进行的必要的准备工作,其最主要在于两点:一是对虚拟社区活动进行考察,通过这一考察来建立对虚拟社区的描述,同时来获取关于虚拟社区现象的假设命题。二是对相关概念的梳理,主要是涉及将要检验的命题中所使用的重要概念——现代性。下部的方框内容则表示抽样调查的数据收集和分析部分的内容。具体来说,整个研究由可以分为六个步骤。

第一步:通过虚拟社区概念和有关文献的回顾来获得关于虚拟社区研究的一般轮廓。这一步的主要工作是回顾有关文献,探讨虚拟社区的概念和研究范式,提出本书对虚拟社区的理解和研究所遵循的范式。

第二步:选择典型虚拟社区平台进行考察,以确定选题。在该阶段,主要的工作是选取具有代表意义的虚拟社区平台,对虚拟社区线上活动和线下交流活动进行描述,发现本书的研究主题,并形成初步研究构想。

第三步:针对选定的研究主题,开展访谈,并开展进一步的文献研究。在这一阶段,主要是利用焦点小组座谈和深度访谈手段,更加细致地了解网民的行为和态度;在此过程中,确认或者否定在上一步工作中形成的研究构想。同时,结合文献梳理,明确解释的方向。

第四步:提出有关定量研究假设。在这一阶段,主要是根据定性研究阶段的结果,提出明确的定量研究假设,选定将要应用的定量研究手段。

第五步:根据研究假设,进行概念操作化以及量表的制订,开展试调查,修订问卷并形成最终问卷;同时,根据研究经费、时间等要素,制订抽样调查方案。

第六步:实施正式调查,获取、整理数据,开展分析,解释分析结果。

三 全书结构

全书共分为六章。各章内容如下。

导论主要是介绍虚拟社区的发展和研究概况,同时对本书选题的考虑以及研究方法进行介绍。

第一章对现代性概念进行系统的回顾,从术语学、学科习惯等方面对现代性相关概念和理论进行梳理,并对本研究中使用的现代性概念进行明确界定。在理论回顾的基础上,提出从思想观念和制度扩张两个维度来考察现代性的生成,并沿着这一分析思路,对当今中国现代性的六副面相进行了阐述。

第二章主要介绍定性研究的发现结果,共分为五节。其中,第一节对虚拟社区交往和表达的动因进行了探索;第二节则重点考察虚拟社区中的身份管理问题;第三节和第四节分别对虚拟社区交往和表达进行了考察,并提出了对虚拟社区交往和表达的类型学分析解结果;第五节归纳了虚拟社区交往和表达中的常见策略。

第三章主要介绍定量研究的发现结果,共分为五节。其中,第一节描述了样本的社会人口背景;第二节描述了样本的网络使用基本情况;第三节重点分析样本的虚拟社区交往和表达行为;第四节重点分析网民的个人现代性和传统性;第五节则采用结构方程模型的方法对网民的虚拟社区交往和表达行为进行分析。

第四章则是基于前面各章的讨论,进行理论上的延伸和探讨,重点是对虚拟社区和现代性的关联进行讨论。全章共分为三节,第一节讨论社会交往和个体化的关系,第二节讨论虚拟社区交往与表达与当代思潮的勾连,第三节则是讨论自媒体时代。

第五章是对虚拟社区的未来进行展望。其中,第一节讨论技术和基础设备发展对虚拟社区的影响,重点是以QQ为案例回顾了虚拟社区平台功能的发展及其后果,同时还讨论了移动互联网出现对虚拟社区的影响;第二节则讨论网络监管、实名制等制度性要素对虚拟社区发展的影响;第三节则从技术和社会互构的角度探讨了虚拟社区的未来发展图景。

第六章对全书进行了总结。


[1] 莱恩格尔德在1993年也曾经描述过虚拟社区的概念,但当时更为强调在线沟通的情形。本书将在稍后对虚拟社区的概念进行深入讨论,此处先按照既有使用习惯笼统地用虚拟社区来概括相关现象。

[2] 6岁以上、半年内使用过互联网的人数。

[3] 此处需要提前说明的是,国内部分学者混淆了虚拟社区和虚拟社区的平台。在不少公开发表的文章或者硕博士论文中,将BBS或者聊天室称为虚拟社区。此种做法实际上隐含地将人们的离线交往排除在虚拟社区现象之外,这一点和国外已有研究对虚拟社区的理解并不一样,并且不利于理解虚拟社区对交往模式的影响。

[4] 联众(www.ourgame.com)是中国最早的在线休闲游戏网站,创立于1998年3月。

[5] 2002年6月27日,新闻出版总署和信息产业部联合出台《互联网出版管理暂行规定》;2003年5月10日,文化部发布《互联网文化管理暂行规定》;2003年6月5日,文化部发出《关于全国性互联网上网服务营业场所连锁经营单位审批情况的通告》,批准10家单位筹建全国性互联网上网服务营业场所连锁经营单位。2004年6月10日,由中国互联网协会互联网新闻信息服务工作委员会主办的“违法和不良信息举报中心”网站(net.china.cn)开通。参见http://www.cnnic.net.cn/html/Dir/2003/09/22/0358.htm。

[6] 随着移动通信的发展,无线互联网逐步兴起,手机、PDA都成为新的上网终端,并不仅限于计算机通信。

[7] 也有人称为Multiple User Dungeon(多用户地牢),或者Multiple User Dialogue(多用户对话)。它还被称为MUSE或多用户模拟的环境,即Multiple User Simulated Environment,是很多用户参与活动的一种计算机程序。早期网络爱好者一般称其为“泥巴”。

[8] 一个MUD网站。

[9] 笔者使用www.cnki.net来检索有关资料并统计相关数据。

[10] 国内最早关于虚拟社区研究的专著是刘华芹的《天涯虚拟社区——互联网上基于文本的社会互动研究》,民族出版社,2005。

[11] 早年译为《社区与社会》,新译为《共同体与社会》。

[12] 2003年10月16日,黑龙江哈尔滨市苏秀文驾驶宝马车被一辆四轮车剐蹭,后苏秀文驾车将驾驶四轮车的农妇当场撞死,并撞伤12人。事后,当地法院给出了判刑两年、缓刑三年的判决意见,网民怀疑当事人苏秀文和黑龙江省某高官有亲属关系,由此引发网络评议并最终引起了中共中央高层关注。虽然宝马案并没有改判,但直接导致中共中央2004年对黑龙江省干部任免的调查,一批官员因此落马。

[13] 2003年9月,山东临沂市政府发出关于强硬执行计生政策的文件。在执行政策过程中,出现了强行流产等恶劣事件。2005年4月,当地村民陈光诚夫妇开始出面维权;此后半年中,北京的部分律师先后参与维权行动。与此同时,国外媒体开始关注此事。2005年9月,国家计生委官员正式承认临沂地区计生工作过程中存在暴力事件。

[14] 本研究提出研究设计方案是在2006年8月,当时的虚拟社区远不如现在发达;博客尚处于起步阶段,而微博在中国尚未出现。有关虚拟社区研究的材料较少。