真香定律(精装版)
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第13章 蔡格尼可效应:把完成任务变成通关游戏

有些流行的电子游戏设计得比较简单,但是洞悉玩家心理的开发者设计了这样的机制:完成游戏需要八关,完成前一关卡才能向下一关推进,一旦失败,不能在中途重来,只能重头开始。

而且,开发者还刻意增强了最后一两关的难度,导致玩家只能无奈地一遍遍失败重来,以至于通宵达旦,非要通关才罢休。

这样的关卡设计者深谙人性的弱点,很多人玩得痴狂入迷,只为了通关,然后在社交网站上发一个炫耀的通关截图。

我的一名朋友曾经玩这样的游戏玩了两天一夜。其实关卡设计得很有趣味吗?也不见得,至少在同类游戏中不能说格外突出。最主要的还是通关的强力诱惑,吸引着玩家没日没夜地在电脑屏幕前消耗着时间和精力。

这种现象几乎完美地展示了心理学中的蔡格尼可效应。

这一效应最初是指人们在记忆上的一种特殊表现。著名心理学家B.B.蔡格尼可做了一个实验,她请人们做一些简单的任务,对于一部分任务,会让被试者做完;而对另一部分任务,会在中途打断,并请被试者跳过直接去做下一个任务。

最后,统计人们对任务的印象之后,她发现,人们对未完成任务的记忆比对已完成任务的记忆要更加牢固。

有鉴于此,蔡格尼可又做了一系列实验,推论原因是人们天生具有对“完形”的渴望,因此对未完成的任务印象更深刻,更渴慕将未完成的任务完成——这个解释就被称为蔡格尼可效应,强调人们往往会流连于未完成的事情上。

在开头的例子中,最吸引玩家的并不是游戏本身的魅力,而是将游戏打通关的成就感。当只完成了前面的关卡时,虽然开发者“使坏”,刻意调高了难度,但是陷入迷局的人们往往不会介意,他们不会考虑自己被开发者“设计”了,心里只有一个呼声——不达目的誓不罢休。

最终,正如开发者所预料的,玩家在游戏上的留存时间大大增长,轻易收获了一批“死忠”用户。

蔡格尼可效应在商业中应用得非常广泛,除了游戏开发商,很多其他商家也摸到了这条扩大销量的秘脉。

有两个经典的场景用到了它。一个是电视广告,插播广告的收益要比其他时间段广告的收益高得多,原因就是当人们在沉迷精彩的剧情时,非常不情愿被打断,那种痛苦简直让人气到跳脚,很多人会在这个空档喝杯水,也有相当一部分人会守在电视前,哪怕再无聊的广告也要等它过完,于是广告的收益也就水涨船高了。另一个场景是有些企业会推出一系列的商品,比如小时候收集卡片的小浣熊方便面,和现在优衣库不断更新的xx系列,虽然系列内每一种相差不大,但是很多人就会情不自禁地想要集齐全套,这也是蔡格尼可效应在推波助澜。君不见大包小包、你拥我挤甚至摆脱朋友近水楼台抢购优衣库T恤者何其之众?作为平价T恤,优衣库的产品固然在设计上有独到之处,但是火爆如此,只能说洞悉消费者心理、迎合人性深处的渴望,也是非常重要的环节。

蔡格尼可效应作为一种典型的心理现象,它不只也不应该只被用在商业领域。比如当我们在了解了蔡格尼可效应的内涵后,也可以用它来对抗拖延症。很多人之所以敢拖延,是因为在其心中,将事情分成了不同阶段,当他完成了简单的事情后,自我满足,做事动机就会下降,开始“放松一下”。所以根据蔡格尼可效应,要适当地对其施加事情中断、未完成的紧迫感。

途径有两条,一是确认事情是一个有待完成的整体,不容放松,必须保持紧张;二是先完成较难的部分,举个通俗的例子,一个写论文先写正文,写了一截的人一定是时时刻刻挂念这个论文的,他时刻想要完成论文,而另一个写论文先洋洋洒洒写了二百字引言扔到一边的人,更可能陷入拖延,他觉得自己阶段性的工作已经做完了,没必要过分紧张。我们做事情,有时候就应该先做难做的,哪怕做到一半暂时搁置,也可以督促我们持续不断地为之努力。

蔡格尼可效应正是指人们在做事情时,务求完整的一种有趣心理。巧妙利用它,不容易陷入消磨时间的陷阱,也可以顺利地激发我们的责任感,告别拖延。