2.4 心形角色的代码
如下图所示,实现这个初级版的反应速度测试游戏,只需要这9行代码即可。
语句1表示单击绿色旗子,开始按顺序执行下面连接的代码。
引入变量
为了记录反应时间,语句2使用了一个变量,名叫“反应时间”。
创建一个变量的具体步骤是,在最左侧区域单击“变量”,然后单击最上面的“建立一个变量”,弹出下图所示的“新建变量”对话框。在“新变量名”下面的矩形框里给它命名为“反应时间”,然后下面的两个选项不去改变,就让它保持选择“适用于所有角色”(后面的案例会讲到这两个选项的区别),然后单击“确定”按钮,变量就创建好了。
创建变量后,变量区域的积木指令块就变成下图所示。其中,“反应时间”就是变量,它的形状是两侧弧线的矩形,它前面打了白色对勾,说明这个变量的值会显示在舞台区域里,这样我们就不必专门使用其他指令来显示“反应时间”的值了。
NOTICE注意:变量显示的控制
上图中,变量前打上小对勾的意思是手工控制显示变量取值;上图中的最后两条语句让你能够通过指令块在代码里控制变量是否显示。
上图中,对变量的操作只有两条语句,它们都是修改变量的值,一条是直接设置变量值,另一条是让变量的值增加一定幅度。不论引入了多少变量,这个区域的指令块就这几个,对不同变量的操作可以通过改变下三角箭头来选择,如下图所示。
THINK思考:变量到底有什么用?
在程序运行过程中,可能需要随时把得到的值存储起来,也可能随时要改变这些值,变量就能满足这些需要。和变量相对的是常量,比如我们看到的代码块里面那些数字,其实都是常量。常量很容易理解,数字1在整个程序运行期间,它就一直代表数字1,除非你用另外一个常量替换它,比如数字2。
改变角色造型
语句3强制规定心形的造型为紫色,如果没有这个规定,代码开始执行时,角色会保持现在的造型和颜色不变(比如你手动单击红色心形,游戏开始的时候可能就直接显示红心了)。把这个指令块拖动到代码区域,单击下三角,选择自己希望的造型,如下图所示。
TIPS技巧:快速执行某条指令
任何指令块在指令块区域就能够执行,不一定非要拖动到代码区。比如上图指令块,你可以在指令块的区域先选择造型,之后再拖动到代码区。也可以在指令块区域单击这个指令,角色也会执行这个指令,立刻切换成紫色心形。
掌握了这个技巧,你在编程时就可以快速尝试不同指令的执行效果,要多多运用这个技巧。
之后的语句4也是蓝色,和语句3一样属于外观类指令,但它其实并不改变角色外观,而是让角色给出一个提示框,如下图所示。
NOTICE注意:说和思考的区别
外观类的指令里,最前面4个指令分别是关于“说”和“思考”的,如下图所示,你可以测试一下它们在显示上的区别。
另外,还有两个语句是带有“多少秒”的,如下图所示,它们和上面两个指令的区别就是,程序运行到这里要等待提示框显示几秒钟之后,才会继续向下执行。这些语句之间的小差别,也需要小朋友在实际尝试中去掌握它们。