失败的艺术:探索电子游戏中的挫败感
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这项运动无论如何都是愚蠢的

在美国足球队退出2010年世界杯足球赛后,《纽约邮报》(New York Post)一篇文章标题写道:“这项运动无论如何都是愚蠢的。”幸运的是,我们有否认自己在乎失败的方法。我们可以把一场比赛看成是拙劣的,甚至是“愚蠢的”,我们理解这种类型的辩解是如此的幼稚,以至于我们只能半开玩笑地使用它,就像《纽约邮报》的标题那样。这是一个关于失败悖论的机会主义“理论”:特定游戏中的失败并不重要,因为它只需要无关痛痒的技能(如果有的话)。

在《啪嗒砰》中失败后,我上网搜索了“啪嗒砰沙漠”,我发现我需要一个“Juju”,一个我从未听说过的奇迹之雨。令我欣慰的是,搜索结果超过15万次——我并不是唯一的一个被这个问题所困扰的玩家,我可以很有把握地得出这样的结论:问题并不出在我身上,是游戏的问题。我们失败的体验很大程度上取决于我们如何把失败归咎于别人。在心理学中,归因理论解释了我们试图将事情归因于某些外在原因。哈罗德·K·凯利(Harlod K. Kelly)区分了我们对于包含一个人和一个实体的事件可以做出的三种类型的归因:

● 人物:事件是由个人特质引起的,比如技能和性格。

● 实体:事件是由实体的特征引起的。

● 环境:事件是由一些暂时的原因造成的,比如运气、机会或者个人的非凡努力。

如果我们在学校的考试中得了一个低分,我们就可以断定这是由于以下因素:(1)个人性格,如缺乏技能;(2)客观情况——不公平的测试;(3)环境——睡眠不好,学习不够。这很好地解释了电子游戏失败的常见原因:在一场特定的游戏或者常规的电子游戏中,一个玩家在一场游戏中发挥失常可以被认为是糟糕的,但是他也可以声称这场比赛是不公平的,或者把失败看成一种临时的状态,在运气好或者准备好了的时候就可以很快进行补救。

我责怪《啪嗒砰》,我在寻找解决的方案,我用许多玩家都经历过同样的问题作为理由,将我的失败归咎于游戏设计的缺陷,而不是我的技能缺陷。事实上,我们是一个自私的物种,当我们失败时,比成功时更有可能拒绝承担责任。用一个专业术语来说,就是动机性偏见,但它也体现在“成功有很多父亲,但是失败是个孤儿”的说法中。在对《啪嗒砰》的这个部分进行了多次尝试之后,我终于松了一口气,因为我可以对这款游戏感到愤怒。我现在可以宣布,这款游戏的设计是如此糟糕,不值得我浪费时间。我又把游戏放回了包装盒中,几个月之后再次玩它。虽然我们不喜欢对失败负责的感觉,但我们更不喜欢那些对失败不用负责任的游戏(我们不想在游戏中失败,但我们也不想不失败)。

有几次我拒绝为《啪嗒砰》的失败负责,我不再继续玩了,我排除了我最终穿越沙漠完成游戏的可能性。我拒绝了游戏中的情感赌博,这是一种自欺欺人的行为;我拒绝为了在游戏中取得进展而付出努力,这是为了避免我未来可能出现的失败。根据一种理论,我们对失败的恐惧导致了拖延,为了对自己的糟糕表现感觉舒服点,我们表现得比应有的差。

然而,我们是否应该为失败承担责任,问题变成了:我在游戏中的表现是否反映了我通常看重的技能或特质?本杰明·富兰克林(Benjamin Franklin)曾声称,国际象棋是一种包含了重要课程的游戏:“国际象棋不仅仅是一种无聊的娱乐。在人的一生中,有几种很有价值的、有用的心灵品质,是要通过它来获得或加强的,以便成为习惯,在任何场合都准备好了……我们从国际象棋中学会了这样的一种习惯:在我们遇到事情时,不因现状不佳而气馁;我们养成了希望发生有利的变化的习惯;我们养成了坚持寻找资源的习惯。”如果我们像富兰克林在这里所做的那样,称赞一款教授重要技能的游戏,我们就必须接受这样一个事实:如果我们在游戏中失败了,就意味着缺乏同样重要的技能。可以问每一款游戏这个问题:这款游戏暴露了我们重要的潜在不足之处,还是仅仅制造了人为的和无关紧要的缺陷?如果一款游戏暴露了现有的不足之处,那么我们必然担心它会暴露出我们隐藏的缺点。相反,如果一款游戏创造了新的、人为的“艺术”缺陷,人们更容易对此不屑一顾。

我们在一款游戏中所经历的每一次失败都被这两种截然相反的观点所左右:我们认为游戏失败是正常的,但作为一种真正反映了我们能力的失败,这种失败与任何游戏外的失败一样重要。然而,我们也可以认为失败是可“紧缩”的:当任何失败发生在游戏内部时,它的重要性就会自动“紧缩”,因为游戏是不受常规世界影响的人工构造体。我并不是说这两种观点是对还是错,而是说通过游戏可以让我们了解这些矛盾的观点:失败对我们来说真的很重要,从我们在比赛中避免失败的方式,以及当我们失败时的反应就可以看出来。同时,当我们失败的时候,我们通过“紧缩”的方式来保护我们的自尊,这给了游戏轻松感和自由感,让我们能够发挥最好的能力,因为我们可以选择否认游戏失败的重要性。