失败的艺术:探索电子游戏中的挫败感
上QQ阅读APP看本书,新人免费读10天
设备和账号都新为新人

游戏内与外

试想一下你正在和一些刚结识的人一起吃饭。当你伸手去拿调料瓶时,另一位顾客,暂且称他为乔,一脸不高兴地看着你,抢过调料瓶将它放到你能够到的范围之外。当你要离开餐厅的时候,乔冲到你的面前,挡住了大门。乔非常的无礼——当你明白另一个人要干什么却试图去阻止他时,这种行为是具有攻击性的,或者说至少是有挑衅性的。

然而,如果你是和同样的一群人一起玩《移居者》(Settlers)这款桌游的时候,乔阻止你去赢得比赛的这种行为看起来是完全可以被接受的。在餐厅和游戏中,乔都知道你的意图,并且试图阻止你。在餐厅里,这样是很粗鲁的。在游戏里,这是可以预料到并且是可以被接受的行为。显然,游戏给予我们参与冲突、阻止他人实现目标的特权。在游戏中,一些尴尬和粗鲁的行为会被重新定义为愉快的社交行为(只要我们不是可怜的失败者、输不起的人)。

类似的,考虑一下汽车、计算机程序或者家用电器的设计师如何有义务确保用户觉得设计易于使用。至少,设计师应该帮助司机避免迎面而来的车辆,防止用户删除重要文件,不能欺骗用户选择错误的温度洗澡。设计人员常被要求设计尽量减少用户错误的界面,有一种趋势是将一般用户体验考虑为不仅仅只是优化任务效率,例如诺曼(Norman)的《情感设计》(Emotional Design)。一个虚构的例子表明如果设计师不履行他的义务会发生什么:在蒙提·派森(Monty Python)的《肮脏的匈牙利常用语手册》(Dirty Hungary Phrasebook)短剧中,一位恶毒的作者伪造了一本匈牙利常用语手册,在这本手册中(许多事件之一),询问去火车站的路线的语句在翻译成英文时被译成了性暗示(Sexual Innuendo)语,混乱因此发生。我们不希望常用语手册的作者或者设计师会做出类似的行为。

然而,如果你选了一款单人游戏,你就会期望设计师花了相当大的精力来阻止你轻易地完成你的目标,至少也可以保证你会暂时失败。(设计师也希望让游戏的某些部分易于使用。)对于设计师来说,创建一个如图1.5所示的游戏要容易得多,用户只需要按一次按钮就可以完成游戏。但对于一款优秀的游戏,甚至对任意一款游戏来说,我们期待的是抵抗和失败的可能性。单人游戏和多人游戏都有这种颠覆常规礼节的规则,允许玩家失礼地互相攻击,并允许设计师给玩家制造麻烦。

图1.5 单一按钮游戏(One-Button Game)

如果我们回到乔,那个不让你拿到调料瓶并挡住门的粗鲁的就餐伙伴身上,我们也可以想想他做着这样的动作时,眼睛里闪着光芒,微笑着,也许他的头会稍稍歪向一边。在这种情况下,乔不是试图表现得很粗鲁,而是觉得好玩。你可能愿意也可能不愿意和他一起玩。通过做一些简单的动作,比如说“让我们玩个游戏吧”或者歪着头微笑,我们可以改变结果的走向。格雷戈里·贝特森(Gregory Bateson)称这种元信息传递为人类和其他动物(尤其是哺乳动物)的行为,例如,看起来像是去咬实际上并不是真的咬的行为。这种元信息传递在所有类型的游戏中都存在,但游戏是一种独特的结构化游戏,当我们进行一个看似具有攻击性的行为时,在这个框架内可以被理解为不太具有攻击性。

在游戏研究领域,凯蒂·萨伦(Katie Salen)和埃里克·齐默尔曼(Eric Zimmerman)将游戏的玩法描述为进入了一个使用特殊规则的神奇圈子。这种游戏空间与现实分离的观点受到了批评,理由是在游戏内部发生的事情和游戏外部发生的事情之间没有完美的分离。这显然是对的,但忽略了一个点:你玩游戏的环境、个性、情绪和时间投入会影响你对失败的感觉。但我们对待游戏的方式和对待非游戏的方式仍然不同,我们有开始游戏的特定方式。我们期待游戏中的某些行为和体验,但不能保证玩家(包括我们自己)可以达到预期。