给创新一个空间
谷歌公司有滑梯、粉色火烈鸟以及与真恐龙一般大的充气恐龙。皮克斯公司有海滩小屋。IDEO公司里一点儿小刺激就能引发一场激烈的手指火箭(FingerBlaster)大战。
我们很难对创造性文化的存在视而不见,而上面提到的每家公司都以创造性文化闻名,但是这些创新的象征仅仅是象征而已。要有创造性,工作场所不必疯狂而怪异,也不一定非要地处硅谷。创造性的先决条件是环境——社会环境和空间环境。人们知道在这样的环境中可以实验、冒险,充分探索自己的能力范围。如果人们从一开始就不得不在注定白费精力的环境中工作,那么辨认出周围最聪明的T形人,将他们纳入跨学科团队,并让他们与其他团队建立联系是没有多大用处的。组织的物理空间和心理空间协同作用,决定了组织中各成员能否成功。
如果一种文化相信事后寻求宽恕比事前获得许可要好,会因成功而奖励人们,但也允许他们失败,那么一个妨碍新想法形成的主要障碍就被去除了。如果加里·哈默尔(Gary Hamel)的“21世纪将青睐适应性和持续创新”的论述是正确的,那么一个以创新为“产品”的组织,培育能够反映并强化这一观点的环境,就是一种明智的做法。放宽规定并不是允许人们毫无规矩地做蠢事,而是让每个人彼此相连,成为一个整体——许多企业似乎并不愿意采用这种做法。实际上,员工个体过于独立通常反映了组织本身的不足。据我观察,在很多情形下,那些所谓的富有创造力的设计师与企业的其他人是隔绝开来的。尽管他们在自己的工作室里很开心,这种孤单却将他们与外界隔离开来,而且从相反的角度来看,这会破坏组织的创造性尝试:设计师无法接触其他知识和专业技术,而其他人则被灌输一种令人丧气的意识——他们就是一群身着职业套装、有严肃商业道德、朝九晚五的员工,只需照章办事,设计和创意与他们无关。如果设计师、营销人员和工程师共同努力,也许美国汽车业会对市场的变化有更快的反应。
在美国社会科学界,“严肃游戏”(serious play)这个概念有着悠久而丰富的历史,但是在实用层面上,没有人比艾薇·罗斯(Ivy Ross)更了解严肃游戏。
设计背后的故事
美泰公司与“鸭嘴兽”项目
美泰公司(Mattel)负责女孩玩具设计的高级副总裁艾薇·罗斯意识到,美泰各部门很难进行沟通与合作。为了解决这个问题,她创立了为期12周、代号“鸭嘴兽”(Platypus)的实验项目。来自公司各部门的参与者需要搬到另一个区域,他们的目标是创造出打破常规的新产品思路。罗斯告诉《快公司》(Fast Company)杂志:“其他公司有臭鼬计划,而我们有‘鸭嘴兽’。我查了‘鸭嘴兽’的定义,它是‘不同物种的罕见组合’。”
的确,美泰公司各“物种”间的差别,大到不可能再大了:员工来自金融、营销、工程和设计等各领域。该项目对参与者的唯一要求就是参与者全职参与“鸭嘴兽”项目3个月。因为许多参与者以前从未参与过新产品的研发,而且也没几个人接受过任何形式的创新培训,所以项目的最初两周被用来举办“创造力新兵训练营”。在此期间,他们听各领域专家讲解从儿童成长到群体心理学的各类内容,接触了一系列新技巧,包括即兴表演、头脑风暴和模型制作。在接下来的10周时间里,他们探索女孩玩具的新方向,并提出一系列新颖的产品概念。最终,他们做好准备,将创意提交给管理层。
虽然严格说来,“鸭嘴兽”项目是在位于加州埃尔塞贡多的美泰公司总部进行的,但是该项目却创造了一个空间,向公司所有的规则提出了挑战。罗斯定期召集新团队,使他们置身于一个特别设计的环境中,在这里人们可以进行各种实验,而在日常工作中这是无法实现的。正如罗斯所料,许多“鸭嘴兽”项目的毕业生在回到他们所在的部门后,继续采用学到的实践方法和观念。然而,他们发现,回到原部门后他们面对的效率至上的文化氛围总是会使创新变得很困难。相当一部分人变得很沮丧,有些人最终离开了这家公司。
显然,仅仅将精心挑选出来的人注入为臭鼬、鸭嘴兽或其他愿意冒险的“生物”设计的特殊环境中是远远不够的。也许他们的确会发挥创造性想象力,但是必须还有一个专门设计的计划,帮助他们重回组织。
设计背后的故事
宝洁与“陶土街项目”
在为宝洁公司设计“陶土街项目”(Clay Street Project)时,克劳迪娅·科奇卡就知道有这种需求。这个项目是以辛辛那提市中心一座阁楼的名字命名的,在那里,项目团队可以避开日常干扰,像设计师那样去思考。“陶土街项目”的原理是,某个部门,例如头发护理或宠物毛发护理部门,为每个项目出资并配备项目成员,并鼓励那些提出特别出色想法的团队将想法付诸实施,将产品推向市场。在这个创意的温床上,过时的草本精华品牌被转变为新颖、成功的新产品系列。经历过“陶土街项目”的人,带着新技巧和新理念回到原来的部门后,在公司的全面认可下,他们可以将这些新技巧和新理念应用于实践当中。