休闲活动策划与服务
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2.1 休闲活动行为理论

休闲活动行为是休闲主体利用时间和收入等条件,为了满足休闲需要,自发参与并得到的能动的过程。休闲行为理论可以用来解释人类的休闲行为,它帮助人们了解何以选择某一特定休闲行为,并预估未来之需求,是休闲活动行为研究的理论基础,是掌握休闲活动的相关规律和本质的基础理论。

2.1.1 符号互动论

符号互动论(symbolic interaction theory)又称象征相互作用论或符号互动主义,主张从人们互动着的个体的日常自然环境去研究人类群体生活的社会学和社会心理学理论派别。符号是指在一定程度上具有象征意义的事物。

1. 符号互动论的基本假定

(1)人对事物所采取的行动是以这些事物对人的意义为基础的。

(2)这些事物的意义来源于个体与其同伴的互动,而不存于这些事物本身之中。

(3)当个体在应付他所遇到的事物时,他通过自己的解释去运用和修改这些意义。

2. 方法论特征

符号互动论者倾向于自然主义的、描述性的和解释性的方法论,偏爱参与观察、生活史研究、人种史、不透明的被脉络化了的互动片断或行为标本等方法,强调研究过程,而不是研究固定的、静止的、结构的属性;必须研究真实的社会情境,而不是通过运用实验设计或调查研究来构成人造情境。符号互动论者不运用正式的数据搜集法和数据分析法,而代之以概括性的和一般的方法论的指令,这些指令要求对被调查的对象采取“尊重”态度。布鲁默(Blumer)曾声称,这种研究需要或至少应该分为两个阶段进行:第一阶段是“考察”,调查者着重了解他想要研究的社会情境的第一手资料。目的是把在其中生活的人们所理解、所适应的世界照样描绘出来,主要用参加者的语言来表达;第二阶段,即“检验”阶段,研究者集中注意环境中的“分析因素”,这些因素要在理论指导下进行观察才可能获得。对于多数符号互动论者说来,这一阶段在辨认、描述和解释基本的社会过程,如社会化、整合、协商时已开始了。

应用符号互动论有助于对许多问题的理解,如对社会越轨、精神疾病、集体行为、儿童社会化、死亡和挣扎、老年、疾病与痛苦和艺术社会学的理解等。在近年来该理论被运用到休闲领域中。通过与他人、设施设备与规则的交互作用,人们获取交流的机会与某种含义。这种含义来源于个体之间的交流,因为通过交流,人们创造了一种可以共同理解、富有某种含义的符号,并且这种含义被建立并且在活动的交互过程中被修正。

罗斯曼认为符号互动论能够解释与预测策划者如何设计、发展及运作休闲活动来促进个体休闲体验。从这个观点上来看,参与者在决定他们参与活动的性质时扮演着重要的角色。无论什么样的活动,每个个体都会有不同的体验,如果活动策划者能够理解这种共同的含义的形成过程,也就能更好地理解这些含义如何产生的行为。

2.1.2 “手段-目的”理论

1. “手段-目的”链

众所周知,影响休闲活动选择行为的因素有很多,总的来看,这些因素构成了一个连续区间,该连续区间的一端是休闲活动的具体的、有形的属性,而另一端则是抽象的、无形的属性,如利益、需求、动机或旅游者所期望满足的个人价值等。

亚伯拉罕·匹赞姆(Abraham Pizam)在他的著作《旅游消费者行为研究》中提出了一种理论方法,它能将这些具体因子和抽象因子纳入到一个统一的框架之中,这种理论被称为“手段-目的”理论,它特别关注了产品或服务的相对具体的属性(“手段”)与这些属性带给消费者的较为抽象的结果,以及由这些结果强化的更为抽象的个人价值(“目的”)之间的认知联系。对这些“手段-目的”之间关系(被称为“手段-目的”链)的研究有助于人们理解消费者与其购买及消费的产品之间的本质联系。作为其他更为成熟的研究方法的补充,这种独特的分析方法将对那些关注目的地选择行为及其影响因素的研究者和实践者有所启发。

2. “手段-目的”链研究模型

一般而言,“手段-目的”理论的重点在于了解消费者对产品的看法。具体而言,本理论主要考察消费者与其所购买和消费的产品之间的重要关联。在“手段-目的”理论中,对与产品相关的3个层次的概念作出区分是十分有益的。这些不同层次的概念包括产品属性、产品消费结果、消费者的个人价值观。产品属性是一个比较具体的概念,它代表了产品的物理属性和可视特性。例如,描述一个滑雪休闲活动目的地时,我们可以介绍这个目的地拥有的“专业滑道的数量”。消费结果的含义则较为抽象,它反映了与特定属性相关的感知效用(或成本),如“专业滑道”可能带来“挑战性的感觉”之类的结果。而个人价值观这一概念则更为抽象,它是指消费者通过购买和消费行为所追求的核心的、持久的信仰或存在的终极状态。在上述的例子中,滑雪时“挑战性的感觉”会给人带来一种“成就”或“兴奋”的体验。综上所述,从属性到结果,再从结果到个人价值的这种连接方式描绘了一种特殊类型的知识结构,称之为“手段-目的”链,如图2.1所示。

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图2.1 “手段-目的”链模型

这种“手段-目的”链研究模型为人们提供了一种描述物理特征或产品属性与消费者个人价值或意义之间关联的基本范式。简言之,“手段-目的”模型的基本原理就是人们通过对“产生他们所渴望的结果并将不希望的结果最小化”这类属性的判断来选择产品。因此,可以利用这种理论来剖析休闲活动项目,并加以修改推进,以符合顾客的需求。

2.1.3 其他休闲行为理论

1. 马斯洛需求理论

马斯洛(Maslow)的需求理论(hierarchy of needs)主要有两个基本论点。

第一,人是有需要的动物,其需要取决于他已经得到了什么、还缺少什么,只有尚未满足的需要能够影响其行为。

第二,人的需要都有轻重层次,某一层需要得到满足之后,另一层需要才出现。马斯洛认为,在特定点时刻,人的一切需要如果都未能得到满足,那么满足最主要的需要就比满足其他需要更迫切。

马斯洛的需求理论讲述的是人的需要,包括生理需要(physiological needs)、安全需要(security needs)、归属与爱的需要(love and belonging needs)、自尊需要(respect & esteem needs)和自我实现需要(self-actualization needs)。其中自我实现需要是超越性的,追求真、善、美,将最终导向完美人格的塑造,高峰体验代表了人的这种最佳状态。

2. 系统论

系统论(system theory)是研究系统的一般模式、结构和规律的学问,它研究各种系统的共同特征,用数学方法定量地描述其功能,寻求并确立适用于一切系统的原理、原则和数学模型。通常把系统定义为由若干要素以一定结构形式连接构成的具有某种功能的有机整体。任何系统都是一个有机的整体,它不是各个部分的机械组合或简单相加,正如亚里士多德(Aristotle)所说“整体大于部分之和”,系统的整体功能是各要素在孤立状态下所没有的新质。

系统论的基本思想,就是把所研究和处理的对象当作一个系统,分析系统的结构和功能,研究系统、要素、环境三者的相互关系和变动的规律性,并用优化系统观点看问题。作为休闲活动的系统论其存在的前提在于不同种类的、独立工作的个体能够通过相似的途径,获取相似的产品或者产出。系统论是由投入(决定你要去的地方)、过程(决定最佳的线路)与产出(知道你是如何到达那里的)所组成的,它暗示着整个休闲活动过程的要素的相互作用与整体的完整性。

3. 补偿理论

补偿理论(compensation theory)强调休闲是为补偿工作上的挫败与每日生活的辛劳。根据补偿理论,人们是用空间和时间来消解每天单调辛苦工作的苦闷,休闲是工作的派生物。凯泽和斯坦纳(Kaiser & Steiner,1993)提出在休闲出行中存在着“花园效应”(garden effect),即没有自家花园的人比有花园的人具有更多的休闲出行,出行“补偿”了日常生活中没有花园的缺憾。曾有学者在实证研究中证实了这一判断:前者每周的休闲出行距离是后者的一倍之多。

小思考2-1

恩格斯认为,劳工酗酒、吸毒或用暴力示威,是作为白天工作所承受的心理补偿发泄。你能给出合理的解释吗?

在休闲活动中,补偿理论认为愉快的休闲活动使工作精力更加充沛。这种补偿具有以下特点:①补偿要求休闲活动实现彻底的放松;②实现放松的可能是体力活动,也可能是非体力活动;③由于不同的收入与职业,人们可能选择不同的休闲活动;④休闲活动必须要求远离节奏较快的工作方式。

4. 畅理论

席克珍特米哈依(Csikszentmihalyi)于1975年提出畅理论(flow theory),认为当人们在进行活动时,如果完全地投入情境当中集中注意力,并且过滤掉所有不相关的知觉,只对具体目标和明确的回馈有反应,透过对环境的操控产生一种控制感,即进入一种沉浸之状态。当个人对自我的评价不断提高之后,则可能衍生出所谓本身具有目的(autotelic)的经验,亦即个人会不断努力以继续求得这种感受。

“畅”(flow)[2]即“具有适当的挑战性而能让一个人深深沉浸于其中,以至忘记了时间的流逝、意识不到自己的存在的体验”。“畅”具有两个主要特征:在活动中完全专心和从活动中引导出享受;而“畅”经验带来的效果则会让使用者较重视过程而非结果,即丧失时间感。席克珍特米哈依认为人们会依内在驱力去做自己想做的事,而非外在的因素,其优先级依个人的需求而定,而“畅”经验是这类意识状态真正动机的原型。

在畅理论中,技巧和挑战是两个重要的因素,这两者必须互相平衡,并驱使自我朝向更高更复杂的层次。“适当的”挑战指活动的难度与一个人所掌握的技能相适应,太难的活动会让人感到紧张和焦虑,而太容易的活动则会让人感到厌烦,都不能让人获得真正的休闲。而由“畅”产生的是一种自我的和谐,在活动中享受着“意识与活动合一”(merging of activity and awareness),因为参与者全心投入在活动中,可能因此完成了平时不可能完成的任务,可是个体却完全没有意识到活动带来的挑战早已超过以往所能处理的程度,这种感受会让个体更加肯定自我,并促使个人更加努力于学习新的技巧。

应用技巧

由于休闲活动即是一种体验,认识畅理论有助于人们在策划活动时,进行体验的设计,使人们获得最佳的体验经验。策划者必须在活动中帮助参与者体验技巧与挑战、体验参与,使其具有明确的目标并获取即刻的反馈,从而完全沉浸于活动本身,消除害怕挫败的担忧,体验自我意识的消减,消除日常工作时间的所有感觉。例如,室内攀岩,趣味长跑,艺术课,音乐演出等,这些活动都有利于为人们提供体验畅的感觉的机会。

5. 循环周期理论

循环周期理论(the cyclical programming process)认为事物的发展有一个从小到大和从大到小的过程,这种循环发展的规律在休闲活动市场也存在。循环周期理论认为,无论什么样的休闲活动,都不会向一个方向永远走下去,必然产生局部的高点和低点,这些高低点的出现,在时间上有一定的规律。

休闲活动中的循环周期理论是指休闲活动的提供是没有止境的,从起点出发,又回到了起点。只要这个组织还在提供休闲活动服务,这种任务就会永远持续,永远不会结束。公司的组织哲学与目标决定着整个循环的过程。休闲活动的过程不断发展,并非只是一种重复,每一次活动都可以留下丰富的经验,为后面的活动提供更好的参考。这种循环理论使策划者能够就社会、文化与个体需求的变化而采取相应的策略。因此,活动策划要求的是一种持续的完善与创新。

6. 社会文化理论

社会文化理论(socio-cultural theory)是一种研究高级心理机能发展的理论。该理论认识到社会关系和文化制品在组织人类特有的思维中所扮演的主要角色,并提供了一个不孤立社会环境而可以系统研究认知的框架。里昂惕夫(Leontief)提出分析行为的3个层次:行为、行动和实施。与这3个层次相对应的3个概念是动机、目标和条件。行为是由习俗决定的社会场景,在这一场景中参与者的身份、目标和方式都有约定俗成的看法,动机告诉人们事情发生的原因,行为总是指向一定的目标,行动是指服从某一具体目标的行为过程,目标可以调节行为,实施则是完成目标的具体行为。总之,导致高级心理机能发生的社会文化行为包括文化背景、意图、情境3个纬度。随着社会文化理论在策划中的应用,当代文化事件对于休闲活动的性质产生了重要的影响。例如,在过去的30年里,大量的社区为残疾人提供的休闲服务在美国产生了,这在某种程度上是由于残疾人在法律上与政治上的地位的提高所决定的。

7. 古典理论

古典理论(the classical view of leisure)建构于亚里士多德所提的休闲理论之上,认为休闲是所有人类行为的目的,其他一切行为皆是为休闲而做,且休闲活动本身即为其目的。此观点强调内心层面的休闲观,认为休闲是自由的理想状态,也是精神与心智的启蒙机会,而不是外在形式化的休闲活动。在充斥着感官性休闲活动的现代社会,此观点正好给现代人一个反省与思考的空间。

最早的休闲行为理论是由亚里士多德所提出:“人们战争是为了和平,工作是为了休闲。”亚里士多德认为休闲对于人的幸福生存具有本质性、本原性的意义,“休闲才是一切事物环绕的中心”,“休闲高于劳动,是劳动所要达到的目标”,“休闲可以使我们获得更多的幸福感,个人的幸福在于闲暇,城邦的幸福在于和平”,“闲暇是全部人生的唯一本原”,“对个人和集体而言,人生的终极目的都相同,最优良的个人目的也就是最优良的政体的目的。所以这是明显的,个人和城邦都应具备闲暇的品质”。

8. 后遗休闲理论

小思考2-2

为什么有的人在休闲时会继续从事与工作相似的活动?

后遗休闲理论(the spillover leisure theory)最早是由恩格斯与马克思提出的,但是瓦兰斯基(Wolanski)对其做了清楚的说明。后遗休闲理论认为,工作时所发生的一切会像后遗症一样带到余暇时间来,并决定了人想做的事及如何去做。休闲与工作平行发展或成其为结果,工作所带来的“后遗”现象决定了休闲的内容。如果工作使人愉快,工作者会选择较正向的休闲;如果工作无趣,人会感觉无聊、苦闷,从而选择较懒散或消极的休闲方式。如果持续与工作相同性质的休闲,正面的观点是,人会由此产生兴奋与刺激;反面的观点是,若非立即要求补偿,便会将其无趣的工作惯性带到休闲活动之中。

9. 熟悉理论

熟悉理论(the familiarity theory)将休闲行为与惯例、习性相连,休闲者因习惯或安于某习惯而从事某种休闲,受回忆、惯性、安全、操作制约。熟悉理论的假设是那些已在社会生存中觅得一条自在的生存之道的人,为了追求安全感而参与自己熟悉的休闲活动。例如,小时候经常跟父亲去乡下溪边钓鱼,长大成人后,常从事的休闲活动也是去钓鱼。又如,你喜欢做自己做得好的事,当你做那些曾经给你带来成就感与喜悦的事情时,便会有轻松和精神奕奕的感觉。

10. 社群理论

社群理论(personal community theory)认为休闲行为会受到组织和团体的影响,志同道合者往往形成社群,一起从事某种休闲活动。人类是喜社交又喜群居的,人的休闲行为常受到同年龄、同阶层、同学、同事、工作环境或是邻里环境的影响。休闲活动通常是团体活动,如社团、俱乐部等。同伴常有同样问题、同样背景,而且很可能有同样的宗教信仰或政治归属感,也可能处于同样的生命阶段。人一生中所玩的竞技游戏,大多数是由已熟悉该游戏的人引荐的。人们所从事的休闲活动,其形式多是受某些已经很熟悉该活动的人的启发。