丛书序
PREFACE
随着全球信息社会基础设施的不断完善,人们对娱乐的需求开始迅猛增长。从20世纪中后期开始,世界各主要发达国家和地区开始由生产主导型向消费娱乐主导型社会过渡,包括动画、漫画和游戏在内的数字娱乐及文化创意产业,它们日益成为具有广阔发展空间、推进不同文化间沟通交流的全球性产业。
进入21世纪后,我国政府开始大力扶持动漫和游戏行业的发展,“动漫”这一含糊的俗称也成为流行术语。从2004年起,我国建设了一批国家级动漫游戏产业振兴基地和产业园区,孵化了一批国际一流的民族动漫游戏企业;同时支持建设若干教育培训基地,培养、选拔和表彰民族动漫游戏产业紧缺人才;完善文化经济政策,引导激励优秀动漫和电子游戏产品的创作;建设若干国家数字艺术开放实验室,支持动漫游戏产业核心技术和通用技术的开发;支持发展外向型动漫游戏产业,争取在国际动漫游戏市场占有一席之地。
从深层次上讲,包括动漫游戏在内的数字娱乐产业的发展是一个文化继承和不断创新的过程。中华民族深厚的文化底蕴为中国发展数字娱乐及创意产业奠定了坚实的基础,并提供了广泛而丰富的题材。尽管如此,从整体上看,中国动漫游戏及创意产业面临着诸如专业人才缺乏、融资渠道狭窄、缺乏原创开发能力等一系列问题。长期以来,美国、日本、韩国等国家的动漫游戏产品占据着中国原创市场。一个特殊的现象是,美国、日本和韩国的一部分动漫和游戏作品取材于中国文化,加工于中国内地。
针对这种情况,目前各大专院校相继开设或即将开设动漫和游戏相关专业。然而,真正与这些专业相配套的教材却很少。北京动漫游戏行业协会应各院校的要求,在科学的市场调研的基础上,根据动漫和游戏企业的用人需要,针对高校的教育模式及学生的学习特点,推出了动漫游戏系列丛书。本套丛书凝聚了国内外诸多知名动漫游戏人士的智慧。
本套丛书的特点如下:
● 三符合:符合本专业教学大纲,符合市场上技术发展潮流,符合各高校新课程设置需要。
● 三结合:相关企业制作经验、教学实践和社会岗位职业标准紧密结合。
● 三联系:理论知识、对应项目流程和就业岗位技能紧密联系。
● 三适应:适应新的教学理念,适应学生现状水平,适应用人标准要求。
● 技术新、任务明、步骤详细、实用性强,专为数字艺术紧缺人才量身定做。
● 基础知识与具体范例操作紧密结合,边讲边练,学习轻松,容易上手。
● 课程内容安排科学合理,辅助教学资源丰富,方便教学,重在原创和创新。
● 理论精练全面、任务明确具体、技能实操可行,即学即用。
动漫游戏系列教材编委会