竞技游戏设计实战指南:MOBA+RTS+TCG+FPS
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1.2 如何发现蓝海

1.2.1 了解市场

一般意义上,对于市场的狭义认知是“买卖双方进行交易的区域”,而现如今,对市场一词更为广义的理解是“需求”。不断地挖掘人们所产生的需求,本身就是一个不断发现市场的过程。在对这个过程的观察中不难发现,消费者并不是设计师,所以消费者产生新的需求之前,往往连消费者自己都无从得知。就好比在《DotA》和《绝地求生》出现之前,又有多少FPS玩家会主动告诉游戏设计师他想玩“生存类”的游戏?又好比迪士尼的《冰雪奇缘》在上映之前,是不会有观众突然产生想要看“冰雪公主姐妹的故事”的欲望的,这是艺术创作领域的从业者试图了解市场时,所必然产生的局限性。

那么,作为游戏设计师,又该如何去了解市场呢?笔者根据自己的从业经验,从超轻度到超重度,将竞技市场(包含PC端和移动端)做出了如下划分。

·休闲

《斗地主》等棋牌游戏,“同桌游戏”中各种几十秒,甚至2分钟之内结束战斗的超轻度对战游戏。

·轻度

《球球大作战》和《皇室战争》等2~10分钟以内、低频度操作的游戏。

·中度

《实况足球》系列、《NBA 2K》系列和《FIFA》系列等体育竞技类游戏,《王者荣耀》和《荒野行动》等PC端的重度游戏的移动化版本。

·重度

《英雄联盟》《守望先锋》《绝地求生》和《CS:GO》等一局的平均战斗时长在30分钟以内、中度偏高频率操作的游戏。

·超重度

《星际争霸》系列、《DotA》系列和《魔兽争霸3》等平均单局战斗时长超过30分钟,并且高频率操作的高强度对战竞技游戏。

需要注意的是,以上分类只用于“竞技游戏”,并不能当作全游戏行业的分类。

根据以上分类,可以大致总结出竞技游戏的分类,实际上与每一局核心战斗的持续时间和该时间内玩家的操作频率有着密切的关系。而核心战斗的持续时间,则是与不同玩家的游戏体验环境有关。例如,《英雄联盟》和《守望先锋》之类的重度游戏,大部分玩家都是在下班后、放学后或假期期间进行游戏,这是因为此时玩家可用于休闲娱乐的整块时间比较多。所以如果想认清市场,甚至想要找到市场的切入点,就必须对核心战斗的时间和操作频率做出精确的规划。

而仔细观察又会发现一个让人非常垂头丧气的现象,好像每个分类下都已经有了“超级巨头”运营的游戏,他们几乎“霸占”了玩家每个游戏场景下的所有时间,那么留给市场新入者的机会还有吗?答案是:有,但要非常精准。

TIPS

笔者认为,当前全平台下的竞技游戏市场,还有两个机会留给新入场的游戏设计师,其中一个机会是承接大用户量游戏中流失的玩家,另一个机会是寻找对局更快速、重来更简单的核心玩法。

任何游戏,无论多么经典或辉煌,都会有达到顶峰、开始走下坡路的那天;任何玩家,无论他曾经多么热爱一款游戏,总有舍弃的时候。这并不是一个伤感的话题,而是一个健康的、不断发展的行业正常情况下的“新陈代谢”。这个过程,是难以察觉的,是慢慢进行的。例如,2017年年底至2018年年初的这一次竞技手游(手机游戏)“战争”,随着《王者荣耀》度过了巅峰时期,“生存类”的竞技手游几乎席卷了游戏类媒体,都在争先恐后地博取玩家的眼球,这些游戏开发商所要做的,就是要尽可能地争取从《王者荣耀》中流失的玩家,不仅网易需要这么做,腾讯的内部也更要如此,因为新陈代谢是客观的自然规律,并且是不可逆转的。

此时,中、重度游戏类型已经是各个巨头之间的战争,把目光移向轻度竞技和休闲竞技时,却是另一番景象:新游戏层出不穷,并极少形成巨头垄断。不仅如此,单局的游戏时间呈现越来越短的趋势。即使是《斗地主》,也在通过各种各样的手段减少对局时间。形成这种趋势的原因是多方面的,是复杂的,归咎其本质,是由于新一代年轻人的生活节奏越来越快,他们不愿意接受过多的“准备时间”,他们喜欢一步到位、开门见山。过多酝酿对他们而言是一种体验上的折磨——“我要的,立即给我”,是新一代玩家最共性的表现,甚至也是整个体验型经济最核心的关键点。

1.2.2 紧盯新平台带来的机遇

不难发现,决定用户场景的,除了玩家们根据个体需求而划分的娱乐时间外,还有一个很重要的限制因素:平台。每一次具有历史性、决定性的转换,都是来自于用户在平台上的迁移——就好像移民一样,爆炸性的机遇总是比较容易诞生在新平台。但是读者要明确,本文此处所说的平台不仅仅指硬件平台,还包括系统内部的平台。需要划分成两条线讲解,首先来解释硬件平台。

1.硬件平台

竞技游戏的诞生远远比电子设备出现得早,因为“竞技”一词从广义上来讲是包罗万象的,它包含人类在体力、力量、爆发力、技巧熟练度和智力水平等各个方面的较量。人们为了比拼原始的速度,就有了赛跑;为了比拼技巧熟练度,就有了乒乓球、网球;为了比拼智力,就有了围棋、扑克牌。笔者将这些称之为“真实世界”的竞技。后来发明了电视、游戏机后,人们又在虚拟世界中展开了较量,这就是“虚拟世界”的竞技,也就是“电子竞技”。

电子竞技游戏硬件平台的发展脉络大致为:街机→家用主机→个人计算机→移动设备。

虽然早在1958年和1962年时,支持双人对战的《Tennis for Two》和《Spacewars》就已经出现在当时的计算机中,但由于当时的计算机体积巨大,且重达数吨,因此无法真正地进入寻常百姓家。直到1972年,美国雅利达公司推出的世界上第一款视频游戏《PONG》轰动了全世界并获得了巨大的商业成功,才真正地拉开了电子游戏的序幕。而让电子游戏真正走进家庭的标志性事件是1983年任天堂推出的FC(family computer)主机,俗称“红白机”,大家耳熟能详的横版闯关游戏《超级马里奥兄弟》就是伴随着“红白机”走向了全世界。

任天堂“红白机”

《超级马里奥兄弟》

“红白机”虽然也有支持双人对战的游戏《街头霸王》系列,并且《街头霸王》系列也成了电子竞技的一个分支,直到如今也仍然有全球范围的竞技比赛,但《街头霸王》一直都无法进入正统的电子竞技项目。究其原因,或许是因为“红白机”无法真正地渗透到每个阶层,因此也就无法调动起全社会的关注。直到20世纪90年代中后期,个人计算机及网吧出现后,这个情况才彻底改观。

《街头霸王》系列至今仍然风靡全球

《拳皇》系列

计算机上的竞技游戏在全球范围内流行起来的标志是20世纪90年代即时战略类竞技游戏的诞生,一大批充满创意的诸如《命令与征服》《红色警戒》《帝国时代》《星际争霸》等即时战略类游戏层出不穷。之后的《反恐精英》《魔兽争霸3》《FIFA》《DotA》等其他玩法和类型的竞技游戏接踵而至,正式在国内将电子竞技推到了新高度,而这一切,正是由于游戏平台从FC扩展到了PC。

《命令与征服》

《红色警戒》

《帝国时代》

《反恐精英》

《魔兽争霸3》

《FIFA》

《DotA》

2007年,iPhone的问世拉开了移动互联网浪潮的序幕。2010年,iPhone 4的发布,以及基于Android系统的智能手机的快速普及,使手机游戏市场成为新的蓝海市场。后来的《王者荣耀》《球球大作战》和《荒野行动》等一系列基于移动端的竞技游戏,都是移动互联网浪潮下的明星产品。

作为MOBA手游《魔霸英雄》的创始人和主设计师,笔者亲身经历了MOBA游戏从PC端转移到移动端的时代。彼时《英雄联盟》和《DOTA2》等MOBA游戏在PC端非常火爆,而手机的性能也通过多年的升级换代拥有了更强劲的游戏表现力,一种“MOBA手游化”的趋势隐约出现,直到2014年9月26日,苹果在发布会上正式发布iPhone 6,演示了几乎是全球第一款MOBA手游《虚荣》时,MOBA手游的大战正式开始。《自由之战》《刀塔西游》和《魔霸英雄》,也包括《虚荣》,都在当时针对PC端手游化做了深入的研究。而最终统一市场的,毋庸置疑的是《王者荣耀》,这几乎是第一款真正意义上把曾经在PC端流行的竞技游戏移植到移动端上的代表作品,因此《王者荣耀》也获得了巨大的市场回报。

只是由硬件平台的扩展带来新市场机会的情况难得一见,虽然每一次新硬件平台的扩展或迭代,都能在某些程度上为游戏从业者带来新的机遇,但新硬件平台诞生的周期,往往是以十年为单位的。在错过一个机会的时候,不要心灰意冷,也不能以守株待兔的心态消极等待,要举一反三,从其他角度发现新的市场机会。

2.品类竞争

在拥有大量核心玩家,却迟迟无法面向更广泛市场的品类中寻找机会。

某些《DotA》玩家可能不会认同,《DotA》的玩法在诞生之初,虽然已经拥有大量忠诚的核心玩家,但在2008~2012年这段时间,《DotA》由于极高的上手难度和脱离时代的粗糙画面,很难在更广泛的玩家中得到深度普及。由于《DotA》具有极强的可玩性和耐玩性,此时,谁能以最快的速度解决《DotA》中的痛点,谁就能占据更广泛的市场。后来的事情我们都知道了,《英雄联盟》通过更简化的操作、更人性化的细节和更讨喜的视觉表现,最终牢牢地占据了MOBA游戏绝大部分的市场份额。

《英雄联盟》2017年S7赛季全球总决赛现场

我们虽然是游戏玩家,可以有自己热衷的游戏,但一定要善于分析、学习,才能使自己设计的游戏受到更广泛的喜爱。《DotA》和《英雄联盟》虽然都是以《DotA》的玩法为核心,但针对的目标市场则完全不同,前者针对的是一批以《魔兽争霸3》为主要载体的核心玩家,后者则是基于从来没有深入了解过《魔兽争霸3》,但又对多人在线竞技感兴趣的玩家。二者面向的不是同一个群体,自然从设计之初就会产生巨大的差异。

还有一个更好的例子是《CS》和《CF》的关系。在《CS》之前,FPS游戏就已经有不少,但《CS》是第一款真正将竞技FPS游戏推向全球化高度的作品,逼真的枪战体验,简单的游戏流程,让游戏从一开始就获得了巨大的成功。出于种种原因,《CS》v1.6版本后,游戏接连出现了许多莫名其妙的改动,导致大部分玩家不愿意升级,游戏的正常迭代受到了市场的阻碍。此时,《CF》的研发团队就把握住了机会。《CF》在立项之初针对的目标市场就是那些“喜欢看别人玩《CS》,但自己却怎么都玩不好”的玩家。这是非常聪明的切入点,通过调整枪械后坐力、调整地图复杂度等方式,将那些原本很难上手《CS》的玩家,成功吸引到了《CF》中,外加腾讯平台用户的年龄属性,最终在国内促成了《CF》的火爆。

《CS》

《CF》

当我们站在游戏设计师的角度设计竞技游戏时,要问自己以下几个问题。

·要选择的核心玩法是否已经拥有了忠实玩家?

·要选择的核心玩法是否已经被普及到所有层次的用户群中?

·要选择的核心玩法是否已经在所有硬件平台中出现?

如果上述3个问题的答案皆为肯定,说明此时的市场可能已经饱和,留给后来者的机会非常狭小,这对竞技游戏的发展是非常不利的。因此要寻找的是已经拥有了忠实玩家,但尚未被推广到更广泛的用户群中的核心玩法。已经拥有了忠实玩家,说明核心玩法已经被验证为足够耐玩、足够吸引人,这对启动游戏项目有一定保障。而没有渗透到整个市场,则说明市场仍然拥有充足的发展空间,后来者可以通过对老玩法进行细节调整,使其更适合细分市场的需求。

通过对以上案例的分析,可以总结出以下几点经验作为选择游戏设计方向时的参考标准。

·市场远比想象中的大,用户的类型也非常多。

·同一种核心玩法如果进行合理的改造,会针对完全不同的细分市场。

·如果运营和推广能力配合到位,可以选择面对更广泛、更基础的目标用户群。

·如果不具备运营和推广能力,可以选择更专业、更“硬核”的目标用户群。

·无论如何选择,设计结果都要为目标市场服务。

那么,如果你已经瞄准好了目标市场,找到了拥有一定耐玩性的核心玩法,并且该玩法还没有巨头抢占市场时,先沉着冷静地对市场进行“试水”,以最低的成本,逐步验证自己的想法是否正确。

1.2.3 以最低成本高效地验证想法

1.站在巨人的肩膀上——寻找前人产品的痛点

“没有最好,只有更好”,一个具备流行特质的好产品永远不是一蹴而就的,因此不要对“微创新”嗤之以鼻,颠覆式的创新往往都是通过点点滴滴的小创新积累,从而产生质变。这要求游戏设计师在体验游戏时,要时时刻刻注意去找寻游戏的不足之处,然后思考是否有更完美的解决方案,再思考解决方案会对原有的游戏逻辑产生怎样的影响,是否会破坏原本游戏逻辑的可玩性,是否会对游戏体验造成负面影响?这种类似思想实验的过程,要逐一记录下来,当这些细节积累到足够多以后,就会发现原本的游戏已经产生了改头换面的变化。

这种思想实验是完全免费的,成本只是自己的时间和脑细胞,还可以与其他玩家一起讨论你的想法,讨论的过程中要尽可能清晰地表达自己的想法,同时尽可能减少带入个人情感,要学会抽象理解讨论过程中产生的逻辑。

2.快、准、狠——只做核心玩法中最核心的部分

一款游戏往往由多个部分组成,一般情况下会将游戏的“核心战斗”部分和“系统功能”部分拆开。竞技游戏中最重要的部分永远是“核心战斗”,核心战斗是决定一款竞技游戏可以走多远的重中之重。核心玩法其实也是由多种部分组成,要考虑如何将核心玩法像剥洋葱一样层层剥开,只看最核心的部分。

举个例子,笔者在设计《三国翻翻棋》时,团队会先对游戏进行精确定位,因为只有明确自己的产品和其他相似产品的差异之处,才能拿捏与把握核心玩法的各个维度。

《三国翻翻棋》在同类型游戏中的定位

笔者希望将《三国翻翻棋》定位在《象棋翻翻棋》和《军棋翻翻棋》之间,给玩家带来的体验要求是感觉到比《军棋翻翻棋》刺激,但在单位数量和棋盘大小上要缩小规模,同时又不能比《象棋翻翻棋》的策略简单。因此,经过团队的反复讨论和相互妥协,暂定《三国翻翻棋》核心玩法的特征如右图所示。

《三国翻翻棋》的核心玩法特征

当对游戏的核心玩法进行了初步定位之后,就可以开始进行核心玩法中的单位、地图和机制等一系列的设计,在后续的章节笔者会继续介绍《三国翻翻棋》的设计过程,此处只是为了向读者说明如何对游戏的核心玩法进行大致定位,以方便设计师团队拿捏游戏各个维度上的火候。那么如何去理解其他游戏的核心玩法,甚至自创一个全新的核心玩法呢?请看下一章的内容。