Maya渲染合成设计与制作标准实训教程(职业技能竞争力课程解决方案)
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知识点五 全局照明与最终聚焦

在现实世界中,光线碰到物体后会被物体吸收和反弹,被反弹后的光线碰到其他物体会继续被吸收和反弹,直到光线完全被吸收。即使灯光照不到的地方也不会是纯黑的,而且物体所呈现的颜色也会受到其他物体的影响,而带有其他物体的颜色。如图1-53所示,墙壁和地面带有两个球的颜色。用Maya自带的渲染器software渲染场景,虽然可以进行光线追踪,但是不会反弹光线,物体之间的颜色也就不会相互影响。在software中要想渲染出物体带有周围物体的颜色,可以单独用一盏带有周围物体颜色的灯光作为辅助光来照射物体。虽然这样做可以加快制作进程,但这样得到的效果是不准确的。要想得到准确的光线反弹的效果,可以使用mentalray渲染器的Global Illumination(全局照明)和Final Gather(最终聚焦)进行间接照明。

图1-53

1.创建光子

全局照明是一种模拟现实光线的反弹的一种间接照明技术。当渲染场景时,灯光会向外发射一种和光线方向相同的虚拟光子,一旦碰到物体,就会被物体吸收、反射、折射,被反射和折射的光子会带有物体的色彩和照明信息,这样光子从一个物体反弹到另一个物体,直到被完全吸收为止。

要使用全局照明就必须有光子,如果没有光子,即使打开全局照明,也不会有间接照明。Maya里只有Directional Light、Point Light、Spot Light、Area Light可以发射光子。在灯光属性编辑器里找到mental ray中的Caustic and Global Illumination分区,选中【Emit Photon】复选框,这样这盏灯就可以发射光子了,如图1-54所示。

图1-54

① Photon Color(光子颜色)

表示光子能量的颜色。

② Photon Intensity(光子强度)

表示光子最初所带有的能量,数值越大,光子的能量越大,全局照明越明亮。值为0时将会使全局照明失效。

③ Exponent(指数)

决定光子的衰减率,值越大,衰减越厉害。默认值为2,一般情况保持默认就可以了,除非需要特殊的效果。

④ Caustic Photons(焦散光子数)

发射焦散光子的数量,值越大,焦散越精确。默认值为10000。此值不宜过大,值太大会严重减少渲染速率。此属性必须在【Render Settings】对话框里开启【Caustics】才可以使用。如果开启还不能使用,可按两次【Ctrl+A】组合键更新灯光属性编辑器。

⑤ Global Illum Photons(全局照明光子数)

此属性和焦散光子相似,表示全局照明光子数量。

2.全局照明属性

灯光能发射光子,就可以开启全局照明进行属性调节了。在【Render Settings】里的【Caustics and Global Illumination】属性扩展栏里选中【Global Illumination】复选框,如图1-55所示。

图1-55

① Accuracy(精确度)

设置每个点用来计算颜色和强度的光子数目最大值。值越高,渲染越精确,但是会严重减慢渲染速率。

② Scale(缩放)

用来整体调节全局照明的明亮。此值是全局照明效果的倍增器,默认为1,若为0.5将使全局照明强度减半。

③ Radius(半径)

在指定的范围内寻找光子并计算作为间接照明。默认值为0, Maya将基于场景的大小自动赋予一个值,虽然默认情况下能产生不错的效果,但是要想精确控制,最好是手动输入一个值。如果输入一个较小的值,如0.1,可以看见在场景中将产生像小圆点的光子,如图1-56所示。

图1-56

④ Photon Reflections(光子反射最大次数)

和光线追踪一样,指光子达到最大反射次数后将被吸收。此属性要和Max Photon Depth结合使用。

⑤ Photon Refractions(光子折射最大次数)

定义光子可以被折射的最大次数,此属性也要和Max Photon Depth结合使用。

⑥ Max Photon Depth(最大光子深度)

定义光子能够被折射和反射的最大次数。

3.创建最终聚焦

Final Gather(最终聚焦)是一种模拟全局照明的方法,它发射的不是光子,而是采样射线,类似于射线追踪。最终聚焦是一种快速高效且容易实现全局照明效果,但是没有全局照明精确。这两种方法是相互独立的,并不产生冲突,两种方法经常一起使用来达到非常逼真的效果。当开启最终聚焦时,将会在场景里投射最终聚焦点,由最终聚集点向外发射最终聚焦光线来采集周围环境的照明信息,然后返回给最终聚焦点。

在【Render Settings】对话框的【mentalray】选项卡【Final Gathering】面板选中【Final Gathering】复选框,如图1-57所示。

图1-57

①Accuracy(精确度)

表示每个最终聚焦点向外发射的最终聚焦线的数量。默认值为100,最大值为1024。值太低会产生杂点,值太高会严重影响渲染速率。

②Point Density(最终聚焦点密度)

定义最终聚焦的数量,值越高将产生更多的细节,但是会严重影响渲染速率。

③Point Interpolation(最终聚焦点内插)

当渲染时设置内插最终聚焦点的数量。值越大,产生越平滑的表面。

④Scale(最终聚焦缩放)

和全局照明里的Scale功能一样,作为最终聚焦的倍增器。

⑤Rebuild(重建最终聚焦贴图)

当设为On时,在每次渲染时都会重新计算最终聚焦贴图且会覆盖原来的贴图。设为Off时,将不会覆盖原来的贴图,而是加入原来的贴图。如设为Freeze将不会重新计算最终聚焦贴图,而是从原有最终聚焦贴图里读取。

⑥Final Gather File(最终聚焦文件名)

定义最终聚焦贴图文件的名称。

⑦Enable Map Visualizer(开启贴图观察器)

开启此选项,当对场景进行最终聚焦渲染后,可以在场景里观察到最终聚焦点。

⑧Preview Final Gather Tiles(预览最终聚焦的渲染过程)

开启此选项,在渲染时可以在渲染窗口观察到最终聚焦的渲染过程。此选项不对最终聚焦渲染产生任何影响。

⑨Optimize For Animations(优化动画)

将会对前后帧的最终聚焦点进行平均,减少动画的闪烁。

⑩Use Radius Quality Control(使用半径控制质量)

开启此选项,Max Radius 和Min Radius将变成可调节属性。不开启时,Maya将根据场景的大小来自动决定Max Radius 和Min Radius的值。

⑪ Max Radius(最大半径)和 Min Radius (最小半径)

定义最终聚焦点向外发射最终聚焦线的范围。Max Radius建议不要超过场景边界框的10%, Min Radius不超过Max Radius的10%。

⑫ View (Radii in Pixel Size)【视图(像素半径)】

此选项将使Max Radius和Min Radius基于像素大小,而不是物体坐标空间。

⑬ Precompute Photon Lookup(预计算光子)

开启此选项,将在预渲染过程产生光子追踪来计算和评估场景的发光,虽然会减慢预渲染过程,但是会加快整个渲染过程。

⑭ Filter(滤镜)

用来消除因最终聚焦产生一些过亮小斑点。

⑮ Falloff Start(发散开始)和Falloff Stop(发散停止)

当最终聚焦射线传播距离超过Falloff Start的值时,将采集相机的背景颜色,超过Falloff Stop时将不发射。

⑯ Reflections(反射)

限制最终聚焦射线被反射的最大次数。

⑰ Refractions(折射)

限制最终聚焦射线被折射的最大次数。

⑱ Max Trace Depth(最大追踪深度)

设置最终聚焦射线被反射或折射的最大次数。此属性可以覆盖Reflections和Refractions属性的值。

⑲ Secondary Diffuse Bounces(次级反弹)

开启此选项可以防止一些不自然的暗部区域,值过大会严重减慢渲染速度。

⑳ Secondary Bounce Scale(次级反弹缩放)

次级反弹效果的倍增器。


【Render Settings】对话框的说明

【Render Settings】对话框是Maya渲染器的核心之一,是Maya最常用的对话框。此对话框包含【Common】和【Maya Software】(Maya自带软件渲染器)两个选项卡,如果开启了mental ray渲染器插件,则可以在【Render using】下拉菜单中选择【mental ray】选项,如图1-58所示。启动Maya后默认自动开启的渲染器有Maya Software和Maya Hardware(Maya硬件渲染器)。mental ray属于第三方自带插件渲染器,可以选择【Window】>【Settings/Preferences】(设置首选项)>【Plug-in Manager】(插件管理器)命令,如图1-59所示,在【Plug-in Manager】对话框中找到【Mayatomr. mll】,后面有两个复选框【Loaded】和【Auto load】,选中前者代表开启mental ray渲染器,选中后者则表示mental ray渲染器将随Maya软件启动后自动开启menral ray渲染器,如图1-60所示。Maya还可以安装其他第三方渲染器,比如Turtle (海龟渲染器)、Renderman渲染器等。

图1-58

图1-59

图1-60

在【Common】选项卡里可以对批渲染的输出路径、文件名、序列编号、后缀名、文件格式、渲染摄像机、图片尺寸等进行设置。这是一个公共设置区,适用于所有渲染器,而Maya Software、Maya Hardware、mental ray等渲染器的选项卡则只适用于自身。在每种渲染器选项卡里可以对渲染图片的品质、抗锯齿、渲染计算方法、渲染特性和功能等进行设置。