1.2 “迷茫”的三个层面
“听过无数的道理,仍旧过不好这一生。”这是《后会无期》中的一句经典台词,也可以看作是交互设计行业中“迷茫”的一种写照。因为对核心概念的理解不清晰、不一致,使得大部分交互设计的“道理”都相对独立,无法形成体系。本节从思维方式、方法论和技术平台三个层面,对交互设计“无数的道理”在实际工作中存在的问题进行剖析,从而探究“迷茫”背后的原因。
1.2.1 思维方式
设计的思维方式有它独特的价值,但凡事过犹不及,有人甚至激进地提出,一些人太过强调设计思维的根本原因是他们并不懂得如何思考设计,人们总是会下意识地强调自己没有或缺乏的东西。面对交互式产品这样一个设计界较新的物种,我们固有的思维方式其实还有一些值得改善的地方。
不同背景的人会带来不同的思维方式,我因为数学和电影的缘故,对交互设计中的思维方式有一些特别的感触,主要体现在“对深层规律的追求”和“对交互复杂度的认识”上。
大一刚入学的时候教授给我们上课,讲到一个观点让我终生难忘,他说“数学使人谦虚”。当时我对这个说法很不解,印象中数学好的人都有点趾高气扬,数学怎么就使人谦虚了呢?但后来发生的两件事改变了我的看法。
第一件事是大家竞选我们实验班的数学课代表,竞选的同学们先后上讲台发表自己的“竞选宣言”。其中一位同学提到了自己的高考数学成绩,那是一个相当高的分数,让很多数学高手望尘莫及。但随后上去的另一位同学立即说,“本来我不想说自己的成绩,既然前面那位同学说了,那我也说一下吧……”,然后我们就听到了一个更高的分数,场面十分尴尬。山外有山,在这样的群体里,想不变谦虚都难,因为总有比你聪明的人。
第二件事发生过不少次。刚入学大家可能初生牛犊不怕虎,上课的时候一些思维活跃的同学会向教授们提出尖锐的问题或自以为新的思路。然而,教授们好像早就知道你会这么问一样,总能无比淡定地回答。
千百年的积累,让数学的根基非常扎实,体系非常严密。你提的问题、想的方法,之前可能有无数比你更聪明的人想过。数学里的每一个名词、每一个方法、每一个概念背后,都有严谨的逻辑和验证支持着,不是随随便便想创新就能创新、想提出一个新的思路就可以提出的。只有学得足够扎实,才有可能提出自己的见解和创新,对数学的大厦进行一点点细微的改进。在数学界深厚而扎实的知识体系面前,渺小的我们不得不敬畏,也不得不谦虚。
从圈子和积淀两个方面,数学足以使身在其中的人谦虚下来。另外,数学对人的思维方式还有另一种意想不到的影响。现在的世界处于快速的变化当中,新的技术、新的模式层出不穷,经常才过一年,人们的处境已经完全不一样。这也让人们感到完全无法预知未来会如何发展,更多地只能不断寻找表面上的新事物,而失去对于深层规律挖掘的兴趣和耐心。但由于对深层规律的不了解,使得人们更加不能理解新事物的出现及其背后的原因。越不理解就越担忧,然后越发浮于表面地搜寻所谓的新事物。
数学则相反,主张在瞬息万变的世界中寻找不变的规律。这些规律是客观现实(心理规律、社会规律等也是客观现实,只是更加复杂且捉摸不定),不会轻易随时间的改变而改变。掌握这些规律能更好地对趋势进行判断,预测接下来可能的发展。在电影领域,我也有类似的感觉。虽然每个电影的故事、背景、表演和画面都不一样,电影特效技术也在不断进步,但是那些拍摄手法是一种不随时间而改变的深层规律,符合人类心理和生理的认知,甚至可以用来指导技术发展的方向。这些深层次的规律,可以说是一个学科的厚度,能让在其中学习的人们安心地钻研、探索和沉淀。
然而现阶段的交互设计领域完全不是这样。这是一个鼓励全员创新的行业,似乎希望人们能够不受任何拘束地打破一切规则进行创新,不只是产品和模式的创新,也包括设计方法和流程的创新,甚至对于后者的设计创新更为渴求。香港理工大学设计学教授约翰·赫斯科特曾用一句非常绕口的话来描述设计:“Design is to design a design to produce a design.”其中,第一个design是名词,第二个design是动词,第三个design是名词(表示流程和方法),第四个design是名词(代表最后的产出物)。这句话强调的就是针对设计方法和流程的设计。
此外,由于交互设计行业本身比较年轻,各行各业的人都从自己的角度在摸索,都有自己的理解和认知,整个行业处于一种“多专业大融合”的状态,例如清华大学相关专业的名称都包含“交叉学科”这样的字眼。任何一种思路、一种想法,可能对于整个行业来说都是第一次普及。似乎有一定经验的人都可以提出所谓新的概念和方法,现实中人们也是这么做的。于是短时间内,我们听到了各种各样新的名词和新的概念,例如敏捷设计、服务设计、探索式评估、微创新、用户体验地图、大数据等等。
这样一种鼓励创新的气氛有它的作用,但真正能立足的创新是有其合理性和独特性的。有多少拙劣的念头,被掩藏在“战胜惯性思维,放飞想象”的自我陶醉里。所谓的打破规则其实是看到了新的规则,或者发现了以前未曾注意到的规律。新的名词不一定就代表新的内容,代表其内容经得起推敲。大家都追求所谓的创新,但是真正的创新何其稀少、何其困难。于是我们有了“干货”一词,用来区分真正有价值的内容和只是哗众取宠的噱头。可是,当这个词被用得多了,其内涵也就慢慢变味了,变成了它原本想与之划清界限的东西。交互设计中有很多概念并非像数学和电影的概念那样,有足够的沉淀,并且经历了时间和实践的检验。如果严肃地花很多精力去深究交互设计中的某一个概念,结果发现里面并没有预期那么多内容,久而久之,人们的思维方式也容易受到影响,更愿意提出新的噱头而不是探究背后的规律。
设计界一直存在着“极简主义”的思维模式。人们也经常听到诸如“Less is more(少即是多)”“Simple is best(简洁至上)”的说法。这个概念本身的意图是好的,强调简洁的价值有助于提升产品的体验。苹果公司是“极简主义”的倡导者,其设计负责人乔纳森·伊夫不止一次公开强调,“是那些被去掉的部分让他们对自己的设计感到骄傲”。随着苹果公司市值的不断攀升,越来越多的人受到这种思维方式的影响,市场对于“极简主义”产品的认可度也越来越高。
可是,人们往往只看到了理想中“简”的一面,却较少看到现实中“繁”的一面。爱因斯坦有一个观点,Everything should be made as simple as possible,but not simpler(凡事应该力求简洁,但不能太过简单)。这句话的前半句指的是“奥卡姆剃刀原则”,其是由14世纪逻辑学家奥卡姆(Ockham)提出的一个解决问题的法则,即“切勿浪费较多的东西,去做‘用较少的东西同样可以做好的事情’”。广义上来说,这可以称得上是“极简主义”的鼻祖。但爱因斯坦那个观点的后半句才是重点,他是想提醒人们要避免这把“剃刀”的滥用。对于我们缺乏理解的复杂问题,如果想当然地将问题简化,描述的东西是变得简单了,但已经不是你所探究的那个对象了,因为它的某些本质特征已经被剔除。简单是一种与充分理解紧密结合的心理状态,简单并不单纯地意味着更少,我们应该尽量客观地去探究一个问题本身的复杂度,而不是“简单地”去简化一个问题。追求“简单”的过程一定不是简单的,否则得到的结果也一定不是真实可靠的“简单”。
然而,在工作和学习的过程中,我常常感到人们似乎低估了交互设计本身的复杂度,有种一味地追求极简的倾向,尤其是具体到操作细节的微交互,设计师普遍理解的复杂度,很大程度上小于问题实际的复杂度。以大家都非常熟悉的触控技术为例,不论是有过多年经验的资深交互设计师,还是刚踏入交互设计领域的学生,都可以思考这样一个问题:拖曳(Drag)、甩动(Flick)和轻扫(Swipe)的具体区别是什么?
这是一个看似简单,实则复杂的问题。这几个手势如果单独问,很多人可能会觉得自己对它们的含义已经了如指掌。但把它们放在一起的时候,对于其中的具体区别似乎又不是那么容易说清楚。关于这几个概念的定义其实在业界并没有达成共识,不同的人可能各执己见。但这样的提问本身,已经能帮助我们发觉这些交互中不易察觉却又能被用户感受到的细节。
有人会指出这些交互的区别在于它们实现的功能不同,网上很多分析文章也是这样论述的。例如将轻扫定义为“用于激活列表项的快捷操作菜单”。这样的说法确实直观地解释了人们看到的案例,但我个人对于这种解释一点也不满意。对于一个具体的产品,交互方式和功能是很难分开讨论的;但是对于交互设计专业,交互方式(或者说交互技巧)却应该和具体功能分开看待,谈论更多的也应该是这些交互技巧本身及在特定情境下用哪种技巧实现特定功能,不能用“被解决的问题”去定义“解决问题的方式”,这是两个不同层面的问题。就好像不能用贝多芬《月光奏鸣曲》的某一小节去定义钢琴弹奏手法,不能用柯洁落败的那三盘棋局,去定义阿尔法狗的人工智能。这背后其实是一种偷换概念,没有真正解释什么。
也有人会指出“方向”“速度”或者“惯性”是其中重要的区别点。首先,“方向”其实是这三个交互手势都包含的要素,“甩动是指上下,轻扫是指左右”这样的说法,有一种为了要将它们区分开来,非要去找个理由的嫌疑,并非是一个令人信服的区别点。很多原型工具中轻扫手势也都支持上下和左右。
其次,“速度”和“惯性”确实是这些交互中重要的影响要素,但仅仅依据这两个因素来判断,可以很容易找到令人费解的反例。例如在手机浏览页面时,用手指轻轻向上一甩,页面里的内容就会顺着手指的方向按照一定的速度向上滚动,直到慢慢停下来,这也是所谓的“惯性”。而在PC端浏览网页时,不论鼠标拖动滚动条的速度有多快,在鼠标左键松开的那一瞬间,页面的内容就静止了。如果将同样的交互方式放到移动端,会有一种很诡异的感觉:不论你的手指甩得多快,页面里的内容似乎失去了所谓的“惯性”,在手指离开屏幕的一瞬间就停了下来,具体视频可以扫描图1-3中的二维码观看。
图1-3 拖曳和甩动
在这种情况下,不得不说手指已经在快速地甩动了,但所谓“惯性”却并不能被感受到,依据“速度”和“惯性”这两个看似矛盾的属性,判定这种交互方式是不是甩动,未免有些武断,拖曳和甩动中蕴藏着的复杂规律,也就被这样“武断地”简化掉了,更不用说轻扫这个概念里可能蕴含的交互细节(在第6章第4节的“移位操作”中,我们将用交互设计语言阐述“拖曳”和“甩动”的区别)。
在我对国内同行的采访过程中,出现过很有意思的一幕。那一次由于时间不够,我同时采访了网易游戏广州总部的一位交互设计师和一位前端程序员,于是本来计划一对一的访谈,变成了一个小型的焦点小组。在谈到双方的沟通问题时,前端程序员指出交互需求的描述经常不清晰;交互设计师则表示:“以我刚才说的向下滑的操作为例,其实设备或底层系统应该是有这种手势识别的,我觉得这个已经形成一套国际化的规范了。”前端程序员立即打断说:“没有没有,你想多了!设备它是不做这种事情的,它只会告诉你下滑的轨迹和位置的变化。底层系统也不可能做这些事情,它只会给你最简单的数值,具体这个数值怎么用是我们自己的事情,不要把系统想得那么厉害,所有的东西都是我们自己计算出来的。你想多了!”
抛开这位前端程序员颇有喜感的叙述方式,他的叙述内容也引人深思。而且这种情况并不是特例,在我采访过的公司中,大家都不同程度地提到了交互设计师和前端开发程序员在理解上的差异。如果交互设计师对于产品交互的复杂度考虑得不够全面,对交互方案的描述不够细致,那么开发人员必然需要根据自己的理解和判断,替设计师做一些会直接影响用户体验的决策,尤其是交互细节。但这些并不是开发人员应该和擅长考虑的部分。
这个现状说明了交互设计师和前端程序员认知上的差异,也是双方对交互本身的复杂度理解的差异。在设计与开发实际的合作当中,设计决策和技术决策是相互交织、相互影响的,一厢情愿地认为某些交互方式已经有标准规范,相当于将交互设计的决策权让出了一部分(很可能是关键的部分)给开发人员,作为交互设计师,放弃探究交互本身的复杂度而单纯地强调极简,其实是一种偷懒的做法。谁都喜欢简单一点的东西,但当实际问题就有这么复杂的情况下,太过简化会让设计人员和开发人员之间沟通的鸿沟越来越大。
1.2.2 借来的方法论
现阶段的交互设计学科,其实有一个很尴尬的状况:我们接触的交互设计领域的方法和理论,几乎没有一个是源自交互设计领域内部的。也就是说,我们自称交互设计的方法论都不是原创的,而是从其他领域借过来的。交互设计专业的核心知识其实很单薄,由于没有一个核心的解释作为引导,这些方法显得零零碎碎,不能组成一个完整的体系。
在常用的方法中,有一些是设计领域通用的,并不是交互设计独有的;另一些甚至是从与设计无关的领域借来的,例如双钻图(Double Diamond,参见图1-4)以及类似的设计流程图,它们将设计的过程规范地定义为发现(discover)、定义(define)、研发(develop)和交付(deliver)。这类方法是普适的设计流程,尤其适用于与实际消费者使用相关的设计分支。交互设计作为这类设计的一种,应用这种方法理所应当,并没有什么独特的地方。可能一些方法会在双钻图的基础上进行修改,添加或者更换一些步骤,但本质上并没有改变。这是设计领域通用的方法,并非源自交互设计本身。类似的还有用户旅行地图(User Journey Map),它也是设计领域通用的方法,并非交互设计原创,甚至非设计领域也能适用。
图1-4 双钻图(Double Diamond)
交互设计不仅仅是审美上的选择问题,还基于对用户需求的认识和理解。设计师所拥有的最强有力的工具之一是所谓的同理心(Empathy),即能够体会他人的情绪和想法,理解他人的立场和感受,并站在他人的角度思考和处理问题的能力。各式各样的用户调研方法(简称用研方法,如深度访谈、情景调研、焦点小组等,参见图1-5)有利于让设计师更加准确地发挥同理心。这些都是大家的共识,用户调研的价值无可厚非。不过单就调研方法来说,其实在新闻学、社会学、人类学和心理学等学科中,对于无论是针对个体认知层面,还是群体文化层面的调研,早已经有系统而深入的研究,其调查、分析的深度与合理性都是交互领域一般的用研无法比拟的。不只是设计领域,很多其他领域例如市场营销、媒体传播等都会针对目标人群进行调研,以便更加准确地“发现”和“理解”该领域应该关心的“问题”,从而采取相应的措施。更别说交互设计中实际运用的用户调研,有一部分流于形式,得到的结论并没有多大可靠性和有效性,更多还是依赖于调查人员主观的经验和判断。
图1-5 各类用户调研方法
再例如敏捷设计这个方法,强调快速地试错、迭代。这也是最近几年谈论得很多的方法,几乎成了互联网产品的金科玉律。互联网公司的基本特征就包括AB测试和快速迭代。很多被互联网颠覆或者正在颠覆的领域,用行话说就是在“野蛮生长”,一周迭代一个版本的速度成了标杆,大家争相追求更敏捷的迭代。因为对于互联网产品而言,用户的需求本身经常是模糊不清甚至捉摸不定的,与其通过大量调研、分析、推敲然后精密地设计,不如先推出“不那么完美”的版本,然后根据用户的反馈进行迭代,逐步改进。每次改进一点点,时间久了产品便趋近于完美。用户的声音在互联网上非常容易收集,也让敏捷设计成为可能。而在互联网时代之前的软件产品,敏捷设计本身实现起来就有其天然的障碍。
我是敏捷设计的簇拥者,之前在公司内部也推崇交互式原型制作以加快迭代的速度。在自己探索的同时,也组织设计团队的成员每两周进行一次相互交流和学习。但是,我推崇敏捷设计是站在项目和公司层面的主张,并非作为一个交互设计师的诉求。
首先,互联网产品是敏捷设计的土壤,相对于传统瀑布式的产品研发模式,强调快速迭代更有利于降低风险,并快速得到理想的产品。但这同时也意味着敏捷设计的局限,其他产品就不一定能够或者适合使用敏捷设计。例如,汽车中的交互设计,就让敏捷设计很大程度上不那么“敏捷”了。在我之前参与的T map for Car项目(是将手机版T map移植到车载系统中的项目)中,与包括起亚、捷豹路虎、福特等厂家有过深入接触,就深深地体会到了这一点。抛开传统企业本身组织结构和工作流程就不具备“敏捷性”这一点不说,单是将产品上线并得到用户反馈的成本和途径,就比单纯基于手机移动端的T map APP要难不少。一年一次版本迭代是常态。在对斑马科技的交互专家简驾的采访中,他也提到“汽车内交互设计最大的挑战是对于传统车载或者车内体验的一个认知,例如设计团队内部可能想要去做一些不太一样的东西,但是这种不一样会把原来汽车的一些产品定义给推翻,或者是偏离,这个时候就会遇到比较大的阻力。”
其次,这个方法的本质是试错(Trial & Error),这是一个普适的问题解决方式。就好比打篮球反复练习投篮是一个道理,我们会尝试不同的力度,尝试身体、手臂、手腕甚至手指不同的用力方式,然后观察投篮的结果,进而相应地调整我们的投篮姿势。科学界和工程界通过不断的反复试验,或找到客观规律,或将系统调试到合适的状态。就连电影《星际穿越》的配乐,也在汉斯·季默的推动下,没有按照传统的方式花费大量的资源去编曲、演奏然后录制,而是拥抱数字音频技术,在电影早期就不断地将各种乐器和旋律的片段尝试性地组合到一起,然后快速地求得导演克里斯托弗·诺兰的反馈,反复修正以达到诺兰心中理想的效果(参见图1-6)。这些全部都是试错、迭代,只是有些领域的试验成本很低,可以很快地反复试错(敏捷的迭代);有些领域的试验成本较高,必须严谨地分析上一次的结果,周密地计划下一次的试验(不那么敏捷的迭代)。
图1-6 电影《星际穿越》的导演与作曲家
试错甚至可以说是大自然通用的问题解决方法,并不是人类特有的技能。“物竞天择,适者生存”的自然进化,其实就是大自然试错、迭代的方式,只不过其代价是一代又一代的个体生命,其结果是适应这个世界的丰富多彩的生物形式。在个体生命周期内,通过奖赏和惩罚,我们可以训练家猫、家狗等高等动物的一些特定行为。对于它们而言,也是通过试错、迭代找到对自己最有利的应对方式。人类的特殊在于能够通过极少次的尝试,找到同样或者更好的应对方式,即试错、迭代的效率非常之高。对于每一次试错,人类都能从中得到更多的经验,对下一次修正提供更加准确的参考。
那么同样,对于拥有专业技能的交互设计师,其专业能力应该是最大化每一次试错、迭代的效果,而不是一味地强调流程上的敏捷。因为试错、迭代其实谁都会,但效率的不同会让同样的产出消耗不同的资源。每多一次迭代,就消耗多一些时间、人力和物力,成本也就上升一点。而且,人们一旦知道了事情的实际结果,就能为其找到合理的解释,并认为产生其他后果的可能性不大。但若不知道事情的实际结果,就会认为各种不同的后果都有可能发生。过分依赖迭代,会加重设计师的思考惰性。当然不可否认的是,如果一个互联网企业内部的文化完全不重视甚至没有敏捷设计的概念,那么还是很有必要强调试错、迭代的;而在大环境都认可这个方法的情况下,设计师真正的实力,是在每次试错、迭代的改进程度中得到体现的。
其他各类我们常用的方法也都可以找到交互设计领域之外的源头。亲和图(Affinity Diagram)是商业分析的工具;原型制作(Prototyping)是源自工程学的方法;用户角色模型(Persona)是借鉴了市场营销的概念;功能可供性(Affordance)是由心理学领域提出的。如果要寻找源自交互设计的方法,最接近的恐怕要算尼尔森的“十大可用性原则”和本·施奈德曼的“界面设计黄金八法则”这一类的交互设计原则了。它们为交互设计的初学者提供了很好的参考,但这一类原则作为交互设计方法论的问题在于具体的可操作性。当我们看着这些原则的时候,会觉得它们非常有道理,但在实际设计的过程当中却很少被想起,因为它们太过抽象,不好应用。其实光看尼尔森的“十大可用性原则”的英文名10 Usability Heuristics for User Interface Design,也能了解到这些原则更多是启发(Heuristic,启发式的)作用而不是用来直接指导设计的。可用性测试也有类似的局限,它能够很好地评价一个已完成的产品设计,却不太能够指导人们如何设计出一个好的产品。
只是借用其他领域的方法,会让其中的从业者感到迷茫,也容易让这些方法被其他新概念“借走”。服务设计作为近年来比较火的新概念,抢了本来就缺乏核心方法论的交互设计的风头。但当我们去深究服务设计中的各种方法论时,会发现和交互设计中依据的方法论几乎没有什么太大的区别。曾经被当作交互设计左膀右臂的方法,摇身一变成了服务设计麾下的工具;一些介绍交互设计方法论的书籍,摇身一变成了介绍服务设计方法论的著作,翻开一看,连方法的名称都没改。
我们当然可以去批判服务设计的换汤不换药,但这同时也说明交互设计领域标榜自己的那些方法,很容易被换一个包装重新推广。如果不能明确交互设计作为一个学科独特的属性,没有自己切实可行的独特方法,那么很难被称为一个“学科”,被其他概念或者学科代替也不是危言耸听。而且,作为一个产品的负责人,如果自身对于交互体验有足够的把握,便可能倾向于雇佣各个细分方向(如用户调研、原型制作等)技能熟练的专家,而不是雇佣交互设计这个有点泛而不专的学科出身的人。因为每个部分都可以由专业的人来做,可能会有更加高效的产出。
1.2.3 平台的更迭
交互设计的发展与技术的革新密不可分,技术平台对于交互设计的影响是非常深入的。技术在作为动力让交互设计不断进步的同时,也让这个年轻的领域疲于跟随技术飞快的步伐,使得交互设计有一种被技术“牵着鼻子走”的感觉。一个平台的交互方式还没梳理清楚,新的技术就改变了人机交互的格局,于是乎设计师们又要适应新的平台、新的交互和新的思考方式。从鼠标和图形界面的发明,到多点触控技术的普及,再到增强现实(Augmented Reality,AR)和虚拟现实(Virtual Reality,VR)的应用,每一次的技术提升,都提供了之前实现不了的交互方式,为交互设计注入了新的维度。但有时候这些新的维度却给交互设计带来了不小的挑战。
举一个非常简单的例子,最近的一次平台转换是从PC端到移动端。在PC端,鼠标之于某个图标有三种情况:在该图标之外、悬停于该图标之上和按下该图标。但在移动端,“悬停”这一种情况就不存在了,相应的交互设计就必须被放弃,或者换一种形式解决随之而来的问题。对于基于网页浏览器的产品,相应的交互方式并不复杂,创新的空间相对较小,平台更迭造成的影响也就更小;但对于拥有复杂交互效果的游戏行业,每一次平台的更迭都是一次剧烈的震荡。
2017年8月底我采访了网易游戏广州总部的设计总监龙娉婷,在和她的交谈中,她不止一次地提出从PC端转换到移动端时,交互设计层面遇到的问题。当时网易正在大举进军移动端的“吃鸡”类游戏(《绝地逃生》类游戏),就遇到了一个典型的交互问题,参见图1-7。在PC端射击游戏中,鼠标可以同时控制角色视角的移动(在桌面上移动鼠标)和开枪射击的动作(单击鼠标左键),这两个维度的交互是同时进行的。射击类游戏的乐趣也在这里,不少人(包括我自己)都努力地练习以提高自己射击的命中率。
图1-7 网易手游《荒野行动》
但是在移动端,当手指在屏幕上移动的时候,只有角色的视角在变化,开枪射击的动作必须通过点击(Tap)来实现。这就导致这两个维度的交互无法同时进行,影响瞄准的效率和精度。当然也可以通过“自动吸附目标”这样一种方式提高效率,但瞄准在游戏中的乐趣也就被剥夺了。如果增加外部设备,又会增加玩家的成本和游戏的推广速度。如何在平台迁移的时候,找到合适的交互方式,将原有游戏中的乐趣和可玩性最大程度地保留甚至提升,成了游戏从业者经常问自己的问题。如果不能及时地设计出合适的交互方式,在这一轮的平台更迭中,就很有可能被别人抢占了市场。
移动平台经过十多年的发展,已经逐渐成熟,其中的交互方式也慢慢沉淀为一种规范。跟随这个平台成长的设计师们,可能感受不到平台的更迭对交互设计的深刻影响。那么,我们可以来思考一下现在还不那么成熟的混合现实(Mixed Reality,MR)平台。混合现实通过在现实场景中呈现虚拟场景信息,在现实世界、虚拟世界和用户之间搭建起一个交互反馈的平台。物理实体和数字对象共存并能实时地相互作用,体验的真实感得到了增强。微软公司开发的HoloLens(图1-8)是现阶段最完善的混合现实产品,虽然它依然有着各种弊端和技术上的限制,但它也打开了一扇大门。在这样一个尚未成熟的平台上,有很多交互层面的设计依然没有形成规范。但简单思考一下就能发现,曾经运用于PC端和移动端的设计规范和经验,还有我们理所当然的思考范式,是不能生搬硬套到混合现实平台的。在这个平台上的虚拟信息,是没有移动端所谓的触碰(Touch)这一说法的,很多时候那些信息都在你能够得着的范围之外。
图1-8 混合现实设备HoloLens
混合现实平台还带来了另一个可能,即信息可以被真正意义上放置在需要这个信息的地方。不论是PC端还是移动端,信息都是被局限在设备里的。尽管智能手机这一类移动设备十分便于携带,但有限的屏幕也限制了信息的显示,更何况我们总是需要腾出一只手来拿着设备。由于混合现实技术的信息是直接投射在人的眼睛上,加上对环境空间的感知,可以将信息像全息投影一样投射到真正需要这份信息的位置上。信息不再是二维平面的呈现,而是三维空间的环绕,这给交互设计带来了很大的挑战,人们依然在摸索当中。各类科幻电影中的全息技术,更多的是为了看着酷炫,其实从用户的角度稍加思考,就会发现如果按照电影里的设定,用起来会有很多问题。也许在影片中角色轻轻一挥手,系统就自动完成了很多任务;但在实际中这“一挥手”本身可能模糊不清,无法用作明确的指令。这些问题正是交互设计在这个新的平台上需要切实解决的。
平台之间的更迭并不是完全的替代,移动端没有替代PC端,网站没有替代客户端,甚至命令行的操作界面现在依然存在。各种与设备交互的方式共存于人们的生活当中,在不同的情境下发挥各自的作用。这给交互设计带来了一个问题,如果我们要对交互方式进行分类,会发现自己的思维方式有一种被现有平台局限的倾向,要么分类方式直接来源于物理的控件(如开关、按钮、旋钮、滚轮、插销、手柄等),要么通过实现的虚拟功能来进行交互的分类(如单选框、复选框、滚动条、下拉菜单等),或者干脆按照平台演进的历史进行归类(如命令行、键盘、鼠标、触摸、智能等)。这些分类都没有错,都有其合理的地方。但过分依赖于现有交互平台的分类方式,不具备兼容性。也就是说,当平台更迭来临的时候,原有的平台并不一定能够很好地运用新的交互方式,反而会局限人们的思考,妨碍人们按照适合新平台的方式设计其交互。
举一个我自己的例子,在读硕士的时候我参与了首尔市政府关于智能桌面的研究项目,研究这种新式的设备如何运用在诸如餐饮等日常活动当中。当进行具体设计的时候,一开始有人建议直接将PC端的窗口照搬到平放着的智能桌面上,有着下拉菜单、打开、关闭和移动窗口等操作,但这样的设计会让站在桌子对面的人操作起来非常麻烦,最后我们也没有采取。这其实是一种典型的用旧思维设计新事物的惯性,人们很容易被这种惯性误导。
所谓的平台不仅包括用户所使用的设备平台,也包括设计师在设计交互时所使用的工具平台。众多交互原型的制作工具在对交互设计的理解上也有所不同。Principle强调线性的动画效果;Flinto则强调画面之间的跳转结构;ProtoPie将交互拆解为对象、触发和反应;Origami Studio则将交互拆解为各类模块之间的复杂链接;Framer直接用代码实现交互。
在这些工具中,大部分都是基于一些约定俗成的交互操作,如点击、拖曳、缩放等手势。这些交互操作简单,为人所熟知且容易理解。但同时它们也限制了想象的空间,所有的交互都必须按照这些既定的操作进行。只有Origami Studio和Framer等少数工具能制作全新的交互方式(人们熟悉的方式以外的交互形式),但它们将交互拆解得十分细致,甚至太过细致而导致学习起来非常复杂。运用其他编程语言设计交互方式当然也可以,但那些已经不是交互式原型制作工具。对交互的理解不同,导致这些工具所擅长制作的交互式原型也不同,还导致学习这些工具的人看待交互的角度不同,久而久之,甚至造成对交互设计认知的差异,参见图1-9。
图1-9 众多原型工具
“小孩才分对错,大人只看利弊。”这句同样出自《后会无期》的话,似乎能够从一个侧面解释上述种种现象。因为与交互设计相关的产品和产业蕴藏着巨大的商业回报,互联网行业更是天生具有一家独大的特点,一旦做成爆款,潜在的利益是相当诱人的。所以从思维方式、方法论到平台,一些人更倾向怎样来钱快就怎样做。至于寻找交互设计的核心方法论、探究交互设计的核心概念,似乎不在考虑范围之内。
另外一个原因可能是交互设计作为一个多学科融合的领域,受到来自不同学科的固有视角和偏见的影响。有着理工科背景的人,可能会觉得交互设计比较感性、充满创意,于是要么过分强调感性,要么还是觉得感性不靠谱,依然按照自己擅长的理性做决策;有着艺术类设计背景的人,可能会觉得交互设计比较理性、充满逻辑,于是要么过分强调理性,要么还是觉得理性太死板,随着自己内心的感受去做实际的设计。
我一直觉得交互设计是一门感性与理性势均力敌、相互制衡的学科,交互设计师也应该平衡产品中的感性与理性。但做到这一点并不容易,需要同时从两个不同的视角看待同一个问题。如果每个人都在强调从自己的视角出发看到的样子,也就很少有人去探究事情本来的面目了。