UI动效大爆炸:After Effects移动UI动效制作学习手册
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1.4 UI动效制作的工具介绍

由于篇幅所限,这里只就目前行业比较常用的动画软件做一个简单的介绍。

1.4.1 二维/原型类动画工具

1. Animate CC

Animate CC由原Adobe Flash Professional CC更名得来,它的前身便是为人熟知的Flash。2015年12月2日,Adobe宣布Flash Professional更名为Animate CC,同时在支持Flash SWF文件的基础上,加入了对HTML5的支持。2016年1月,针对Animate CC发布的新版本正式更名为Adobe Animate CC,缩写为An,如图1-28所示。

图1-28 Adobe Animate CC

主要用途:制作多媒体动画。

优势:Adobe系常用产品,有一定的用户基础,新的版本能较好地兼容HTML5等网页格式。

劣势:除非具有较好的ActionScrip编写能力,一般情况下能实现的视觉效果只能以二维平面基础类型的为主。一直以来,我个人总觉得用它来做动效或者原型动画有点“杀鸡焉用牛刀”的感觉,如果想做一些比较复杂的动画效果,且设计师自身对软件掌握得较好,可以尝试一下。

2. Flinto

Flinto for Mac(暂无Windows版本)是一款轻量、高效的综合性交互原型设计工具,可以使用它创建任何原型。从最简单的页面跳转到令人印象深刻的精美转场动效,无须任何代码,也没有复杂的时间轴,Flinto的可操作性几乎是所有原型工具中最为简单和快捷的,如图1-29所示。

图1-29 Flinto for Mac

主要用途:制作动态可交互原型。

优势:体量小,并且安装好专门的Sketch插件之后,可实现与Sketch的无缝结合;iPhone端有专门的App可供下载,且支持手机实时预览原型方案,同时可以在手机上执行交互演示。

劣势:仅限于Mac设备使用;不可实现相对复杂的交互效果;对于其他设计领域的实际运用支持度不高。

3. Principle

Principle是一款小巧轻便的交互制作软件,在界面样式上和Sketch相似,比较容易上手。由于其可以直接导入Sketch当前的画布内容,因此配合Sketch使用会非常方便,如图1-30所示。

图1-30 Principle

主要用途:制作动态可交互原型。

优势:容易上手,并且和Sketch的整合度较高,支持App下载效果预览。

劣势:仅限于Mac设备;不可实现相对复杂的交互效果制作。

4. Tumult Hype

Tumult Hype是一款HTML5动画开发工具,可以创建丰富的网页交互动画,支持层、时间轴等编辑方式,并支持导出HTML5、CSS3、JavaScript等网页格式文件,在ios或Android平台上表现流畅,如图1-31所示。其特点是可以在网页上做出悦目的动画效果,且配备有中文版,但是对于复杂效果制作与演练的支持度较低,毕竟只是针对HTML的一个非常好用的动画工具。

图1-31 Hype3让你无须代码就可以完成简单的页面动画效果

主要用途:制作动态可交互原型。

优势:使用者无须编程基础也可以做动效;对于网页和HTML5的支持度比较好,可直接生成HTML5格式的文件。

劣势:只支持Mac设备使用,没有整合性较好的软件和工具协同体系。所以协同起来会有些麻烦,图层的导入能力不如上述两个工具。Hype3自己的图形绘画形状很少,只有3个形状,而且不能对曲线进行编辑(这个还是比较麻烦的),而且不直接支持Sketch或者Photoshop使用,只能从别的软件中导出图片之后手动导入才行。

老毕说

原型是UI设计中必不可少的一个环节,越来越多的公司对于原型的输出已经不再像过去一样只需要设计者提供一堆静态的交互图片即可,特别是在向上司汇报工作的时候,大多数设计师都倾向于采用动态的可交互原型形式进行交互演练。

同时这里要注意,虽然以上描述的几个工具比较容易上手,但是对于稍复杂一点的交互效果的制作,它们也就只能望而却步了。

1.4.2 3D类动画工具

我是从2003年开始接触3D设计的,就我个人的经验而言,3D软件的研习之路可能要比Photoshop和Sketch难得多。但是作为一个互联网设计师,个人觉得核心任务还是应该放在用户体验设计这块,而没必要将工作重心放在3D技术的修炼上。且就3D技术在UI动效的实际场景中的使用频率来讲,其用到的情况并不多。

这里简单扼要地讲解下我常用的一些3D类动画工具。

1. Autodesk 3ds Max

Autodesk 3ds Max(全称是Autodesk 3D Studio Max)是一款Discreet公司开发的(后Discreet被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件,如图1-32所示。由于Mac上缺少Framework系统组件,因此该软件不支持Mac系统使用。Autodesk 3ds Max在模型、灯光、材质、渲染、角色动画和3D视效方面表现非常棒。从5.0版本时代我便开始接触3ds Max,也目睹了它的成长历程。随着6.0版本的推出,其先后整合了Partical flow(强大的粒子流系统)和Reactor(动力学插件)以及Character Studio(角色绑定插件)。对于3ds Max而言,其在使用上还有一个天然的优势,即该软件是三维数字艺术领域插件兼容维度中最广的一个,且几乎所有的渲染、动画和特效脚本都有专门针对3ds Max的插件可供使用,并且许多插件现在仍在持续更新中。

图1-32 Autodesk 3ds Max

3ds Max覆盖了包括航天科技、房地产、数字化娱乐、游戏、医疗、旅游以及工业数字化设计等诸多领域。同时独有的MAXScript可执行脚本也让3ds Max如虎添翼,也使其成为当之无愧的3D数字解决方案翘楚。3ds Max也使得许多公司或工作室通过使用它而变得名声大噪。

2. Autodesk Maya

Autodesk Maya是一个让所有CGer(计算机图形图像设计师)都肃然起敬的软件。当然,了解它的行业变迁的设计师,也知道它的另外一个名字——Alias Power Animation。Maya自从1993年诞生起,就注定了肩负着不平凡的“使命”。包括PIXAR(皮克斯,Pixar Animation Studios)、ILM(工业光魔,Industrial Light and Magic)等在内的众多数字多媒体制作公司都是Maya的忠实用户与合作伙伴,如图1-33所示。

图1-33 Autodesk Maya

如今,Maya成了几乎所有好莱坞视效三维解决方案的“专业户”。例如,你可以随意回忆一部CG数字作品或者全CG的动画片,绝大多数都是用Maya来全程参与制作的。即使是真人电影的视觉特效部分,也到处充满着Maya的数字幻象,如《变形金刚》《怪物史莱克》等。

应该说Maya是为数字娱乐而生的,相对3ds Max的全能性能来说,Maya对于数字电影的聚焦和专注程度是朝着极致的方向去的,特别是强大的角色动画模块和特效模块。几乎所有令人瞠目结舌的视觉效果都能通过Maya专属的MEL语言脚本来实现。

3. MAXON Cinema 4D

MAXON Cinema 4D由德国Maxon Computer公司开发而成,其前身是1989年发布在一款名为Amiga的早期个人计算机操作系统上的软件,最早时期Cinema 4D的别名叫作FastRay,当时还没有所谓的图形界面。1993年,FastRay更名为Cinema 4D 1.0,仍然在Amiga上发布。如今,Cinema 4D以极高的运算速度和强大的渲染插件备受广大设计师的青睐,很多模块的功能在同类软件中代表着科技进步的成果,并且在用其描绘的各类电影中表现突出,随着技术越来越成熟,Cinema 4D也被越来越多的电影公司所重视。

Cinema 4D的应用领域相当广泛,在广告、电影以及工业设计等方面都有出色的表现,如图1-34所示。例如,在影片《阿凡达》中花鸦三维影动研究室的中国工作人员使用Cinema 4D制作了部分场景,在该片中Cinema 4D有如此优秀的表现,是很值得欣慰的一件事情。

图1-34 MAXON Cinema 4D

Cinema 4D称得上是三维数字影像领域的“常青树”,也成为许多一流艺术家和电影公司进行场景制作的首选软件,目前技术比较成熟。

当然,除了以上3款目前业内比较常用的3D类动画软件以外,还有许多其他类似的软件可尝试使用,这里不再过多描述,如图1-35所示。

图1-35 其他3D类动画软件

老毕说

针对以上介绍到的软件,没有实际的优劣之分,在设计过程中大家可以根据自己的喜好选择和使用。

1.4.3 After Effects

本节介绍本书设计讲解中使用到的主要工具——After Effects(大多数设计师习惯简称其为AE)。这是一款既实用又有意思的动画软件,功能非常强大。

1. 高协作性

在我看来,无论是针对Photoshop上的位图、钢笔路径和内置的矢量图形,或者是lllustrator中的纯矢量元素层,又或者是Animate CC、Premiere等,其都拥有而且根据“层级”的基本工作原理所延展开来的“Adobe家族”的产品。After Effects的高协同性能是大多数动画软件无法比拟的,且绝大部分的快捷键都是通用的,如此一来用户也就不需要再额外记忆更多的快捷键。Adobe家族的强大数字艺术解决方案群如图1-36所示。

图1-36 Adobe家族的强大数字艺术解决方案群

2. 效果插件的霸主平台

无论是哪一款后期合成的第三方插件,想要在影视后期动画行业被广泛使用,首先要考虑的就是是否为After Effects平台研发专门的效果插件。现在市面上适用于After Effects的插件有上百款,而且这个数字还在持续地增加。试想,如果没有这么大的用户量,大家为什么非要选择为After Effects研发专门的效果插件呢?对于用户来说,插件多了,软件实现效果的成本和难度也就大大降低了,这自然是一件令人愉悦的事情,也是大家选择该软件的原因之一,如图1-37所示。

图1-37 关于After Effects的插件说明

好莱坞视效大片中有许多特效镜头都是使用After Effects和其插件来完成的。以图1-38所示的组合为例,这是一组专门针对After Effects而全面开源的AE动画转SVG的插件和动画库。当动画完成以后,输出成svg、canvas、html+js等格式,可以直接在浏览器上播放,甚至可以通过客户端的原声开发在移动设备上实现渲染和播放。所以不能再说After Effects只是个视频处理软件了。因为基本上那些所谓的小而美的动画效果的制作,After Effects都不在话下。且最重要的是,原来一直被当作话柄的“网络弱关联性”(由于早期After Effects输出的视频体量过大,不适合于网络流媒体播放对于体量和网速的要求,所以前几年After Effects制作的视频基本上与互联网动效无黏性),也会因为这类辅助插件的产生而终结。

图1-38 Lottie+Body movin互联网解决方案

另外,After Effects制作出的动画效果,也远不是那些原型软件可以比拟的。具体我们可以在后边的案例中再去感受,这里不再多说。

老毕说

三维软件对于计算机的性能有比较高的要求,且大部分的时间会耗费在“渲染”和“图形计算”上面。特别是对于初学者来说,在对模型的面数优化和渲染的参数面板不是特别熟悉的情况下,自我设计中的时间耗费会比较多,因此,不建议大家在时间不充裕的情况下用三维动画软件做需求方案。