2.2 创建内置几何体
建模是创作作品的开始,而内置几何体是一切建模的基础,可以在内置几何体的基础上进行修改,以得到想要的模型。在“创建”面板下提供了很多内置几何体,如图2-38所示。
图2-38
图2-39~图2-44中的作品都是用内置几何体创建出来的,因为这些模型并不复杂,使用基本几何体就可以创建出来,下面依次对各图进行分析。
图2-39
图2-40
图2-41
图2-42
图2-43
图2-44
图2-39:场景中的沙发可以使用内置模型中的切角长方体进行制作,沙发腿部分可以使用圆柱体进行制作。
图2-40:衣柜看起来很复杂,但制作起来却很简单,可以完全使用长方体拼接而成。
图2-41:这个吊灯全是用球体与样条线组成的,因此使用内置模型可以快速地创建出来。
图2-42:奖杯的制作使用到了多种内置几何体,例如球体、圆环、圆柱体、圆锥体等。
图2-43:这个茶几表面使用到了切角圆柱体,而茶几的支撑部分则可以使用样条线创建出来。
图2-44:钟表的外框使用到了管状体,指针和刻度使用长方体来制作即可,表盘则可以使用圆柱体进行制作。
本节重点建模工具概要
重点
2.2.1 创建标准基本体
标准基本体是3ds Max中自带的一些模型,用户可以直接创建出这些模型。在“创建”面板中单击“几何体”按钮,然后在下拉列表中选择几何体类型为“标准基本体”。标准基本体包含10种对象类型,分别是长方体、圆锥体、球体、几何球体、圆柱体、管状体、圆环、四棱锥、茶壶和平面,如图2-45所示。
图2-45
长方体
视频演示:014创建长方体.mp4
长方体是建模中最常用的几何体,现实中与长方体接近的物体很多。可以直接使用长方体创建出很多模型,例如方桌、墙体等,同时还可以将长方体用作多边形建模的基础物体,其参数设置面板如图2-46所示。
图2-46
长方体重要参数介绍
长度/宽度/高度:这3个参数决定了长方体的外形,用来设置长方体的长度、宽度和高度。
长度分段/宽度分段/高度分段:这3个参数用来设置沿着对象每个轴的分段数量。
重点实战:用长方体制作电视柜
场景位置 无
实例位置 实例文件>CH02>实战:用长方体制作电视柜.max
视频名称 实战:用长方体制作电视柜.mp4
难易指数 ★☆☆☆☆
技术掌握 长方体工具、移动复制功能、镜像工具
电视柜效果如图2-47所示。
图2-47
01 在“创建”面板中单击“几何体”按钮,然后设置几何体类型为“标准基本体”,接着单击“长方体”按钮,如图2-48所示,最后在视图中拖曳光标创建一个长方体,如图2-49所示。
图2-48
图2-49
02 在“命令”面板中单击“修改”按钮,进入“修改”面板,然后在“参数”卷展栏下设置“长度”为500mm、“宽度”为350mm、“高度”为150mm,如图2-50所示。
03 切换到左视图,用“选择并移动”工具选择长方体,然后按住Shift键在前视图中向右移动复制一个长方体,如图2-51所示。
图2-50
图2-51
04 选择复制出的长方体,然后在“修改”面板中修改“长度”为20mm、“高度”为400mm,保持“宽度”不变,如图2-52所示,接着调整好长方体的位置,如图2-53所示。
图2-52
图2-53
05 在左视图中将最先创建的长方体沿y轴向上复制一个,如图2-54所示,然后在“修改”面板中修改“长度”为550mm、“高度”为20mm,保持“宽度”不变,最后调整长方体的位置,如图2-55所示。
图2-54
图2-55
06 继续将第1个长方体沿y轴向下复制一个,如图2-56所示,然后在“修改”面板中修改“长度”为520mm、“高度”为10mm,保持“宽度”不变,最后调整好长方体的位置,如图2-57所示。
图2-56
图2-57
07 使用“长方体”工具创建一个长方体,然后在“参数”卷展栏下设置“长度”为480mm、“宽度”为10mm、“高度”为130mm,模型位置如图2-58所示。
图2-58
08 在透视图中选择所有长方体,然后单击“镜像”工具按钮,打开“镜像:世界坐标”对话框,接着设置“镜像轴”为y轴、“偏移”为1500mm、“克隆当前选择”为“复制”,如图2-59所示,镜像后的效果如图2-60所示。
图2-59
图2-60
疑难问答
问:如何同时选择所有长方体?
答:可以使用框选的方法,也可以先选择一个,然后按住Ctrl键使用鼠标左键单击其他的对象进行加选。
09 继续使用“长方体”工具创建一个长方体,然后在“参数”卷展栏下设置“长度”为1100mm、“宽度”为350mm、“高度”为20mm,如图2-61所示,长方体在左视图中的位置如图2-62所示。
图2-61
图2-62
10 选择上一步创建的长方体,然后在左视图中沿y轴向下复制一个长方体,如图2-63所示。
11 使用“长方体”工具创建一个长方体,然后在“参数”卷展栏下设置“长度”为20mm、“宽度”为350mm、“高度”为190mm,如图2-64所示,长方体在左视图中的位置如图2-65所示。
12 切换到左视图,将上一步创建的长方体沿x轴向左复制两个,长方体的位置如图2-66所示。
图2-63
图2-64
图2-65
图2-66
13 选择图2-67中的长方体,然后将其沿y轴向下复制一个,接着保持“长度”和“宽度”不变,修改“高度”为150mm,长方体的具体位置如图2-68所示。
图2-67
图2-68
14 将上一步中新复制的长方体沿y轴向下继续复制一个,然后保持“长度”和“宽度”不变,修改“高度”为10mm,长方体的具体位置如图2-69所示,最终效果如图2-70所示。
图2-69
图2-70
重点实战:用长方体制作简约书架
场景位置 无
实例位置 实例文件>CH02>实战:用长方体制作简约书架.max
视频名称 实战:用长方体制作简约书架.mp4
难易指数 ★☆☆☆☆
技术掌握 长方体工具、移动复制功能、镜像工具
简约书架效果如图2-71所示。
图2-71
01 使用“长方体”工具在场景中创建一个长方体,然后在“参数”卷展栏下设置“长度”为400mm、“宽度”为35mm、“高度”为10mm,如图2-72所示。
02 继续使用“长方体”工具在场景中创建一个长方体,然后在“参数”卷展栏下设置“长度”为35mm、“宽度”为200mm、“高度”为10mm,具体参数设置及模型位置如图2-73所示。
图2-72
图2-73
03 使用“选择并移动”工具选择步骤01中创建的长方体,然后按住Shift键在顶视图中向右移动复制一个长方体到图2-74所示的位置。
04 使用“长方体”工具在场景中创建一个长方体,然后在“参数”卷展栏下设置“长度”为160mm、“宽度”为10mm、“高度”为10mm,具体参数设置及模型位置如图2-75所示。
图2-74
图2-75
05 用“选择并移动”工具选择上一步创建的长方体,按住Shift键在顶视图中向右移动复制两个长方体到图2-76所示的位置。
06 用“选择并移动”工具选择步骤03中创建的长方体,然后按住Shift键在顶视图中向上移动复制一个长方体到图2-77所示的位置。
图2-76
图2-77
07 按Ctrl+A组合键全选场景中的模型,然后执行“组>组”菜单命令,接着在弹出的“组”对话框中单击“确定”按钮,如图2-78所示。
08 选择“组001”,然后在“选择并旋转”工具上单击鼠标右键,接着在弹出的“旋转变换输入”对话框中设置“绝对:世界”的x为-55°,如图2-79所示。
图2-78
图2-79
09 选择“组001”,然后单击“镜像”工具,接着在弹出的“镜像:世界坐标”对话框中设置“镜像轴”为y轴、“偏移”为90mm,再设置“克隆当前选择”为“复制”,最后单击“确定”按钮,如图2-80所示,最终效果如图2-81所示。
图2-80
图2-81
重点实战:用长方体制作书桌
场景位置 无
实例位置 实例文件>CH02>实战:用长方体制作书桌.max
视频名称 实战:用长方体制作书桌.mp4
难易指数 ★☆☆☆☆
技术掌握 长方体工具、移动复制功能
书桌效果如图2-82所示。
01 使用“长方体”工具在场景中创建一个长方体,然后在“参数”卷展栏下设置“长度”为400mm、“宽度”为40mm、“高度”为1200mm,如图2-83所示。
02 选择长方体,然后单击“镜像”工具,接着在弹出的“镜像:世界坐标”对话框中设置“镜像轴”为x轴、“偏移”为1620mm,再设置“克隆当前选择”为“复制”,最后单击“确定”按钮,如图2-84所示。
图2-82
图2-83
图2-84
03 使用“长方体”工具在顶视图中创建一个长方体,然后在“参数”卷展栏下设置“长度”为400mm、“宽度”为1620mm、“高度”为40mm,具体参数设置及模型位置如图2-85所示。
04 继续用“长方体”工具创建一个长方体,然后在“参数”卷展栏下设置“长度”为700mm、“宽度”为40mm、“高度”为1116mm,具体参数设置及模型位置如图2-86所示。
图2-85
图2-86
05 使用“选择并移动”工具选择上一步创建的长方体,然后按住Shift键在前视图中移动复制两个长方体到图2-87所示的位置。
图2-87
06 继续使用“长方体”工具在顶视图中创建一个长方体,然后在“参数”卷展栏下设置“长度”为700mm、“宽度”为1500mm、“高度”为40mm,如图2-88所示。
07 使用“选择并移动”工具选择上一步创建的长方体,然后按住Shift键在前视图中向下移动复制一个长方体到图2-89所示的位置。
图2-88
图2-89
08 用“长方体”工具在场景中创建一个长方体,然后在“参数”卷展栏下设置“长度”为520mm、“宽度”为40mm、“高度”为600mm,具体参数设置及模型位置如图2-90所示。
09 使用“选择并移动”工具选择上一步创建的长方体,然后按住Shift键在前视图中向右移动复制一个长方体到图2-91所示的位置。
图2-90
图2-91
10 继续使用“长方体”工具在顶视图中创建一个长方体,然后在“参数”卷展栏下设置“长度”为520mm、“宽度”为810mm、“高度”为40mm,具体参数设置及模型位置如图2-92所示。
图2-92
11 使用“选择并移动”工具选择上一步创建的长方体,然后按住Shift键在前视图中向下移动复制一个长方体到图2-93所示的位置,最终效果如图2-94所示。
图2-93
图2-94
圆锥体
圆锥体在现实生活中经常看到,例如冰激凌的外壳、吊坠等,其参数设置面板如图2-95所示。
图2-95
圆锥体重要参数介绍
半径1/2:设置圆锥体的两个半径,两个半径的最小值都是0。
高度:设置沿中心轴的维度。负值将在构造平面下面创建圆锥体。
高度分段:设置沿着圆锥体主轴的分段数。
端面分段:设置围绕圆锥体顶部和底部的中心的同心分段数。
边数:设置圆锥体周围的边数。
平滑:混合圆锥体的面,从而在渲染视图中创建平滑的外观。
启用切片:控制是否开启“切片”功能。
切片起始/结束位置:设置从局部x轴的零点开始围绕局部z轴的度数。
技巧与提示
对于“切片起始位置”和“切片结束位置”这两个选项,正数值将按逆时针移动切片的末端;负数值将按顺时针移动切片的末端。
球体
视频演示:015创建球体.mp4
球体也是现实生活中最常见的物体。在3ds Max中,可以创建完整的球体,也可以创建半球体或球体的其他部分,其参数设置面板如图2-96所示。
图2-96
球体重要参数介绍
半径:指定球体的半径。
分段:设置球体多边形分段的数目。分段越多,球体越圆滑,反之则越粗糙,图2-97是“分段”值分别为8和32时的球体对比。
图2-97
平滑:混合球体的面,从而在渲染视图中创建平滑的外观。
半球:该值过大将从底部“切断”球体,以创建部分球体,取值范围可以是0~1。值为0可以生成完整的球体;值为0.5可以生成半球,如图2-98所示;值为1会使球体消失。
图2-98
切除:通过在半球断开时将球体中的顶点数和面数“切除”来减少它们的数量。
挤压:保持原始球体中的顶点数和面数,将几何体向着球体的顶部挤压为越来越小的体积。
轴心在底部:在默认情况下,轴点位于球体中心的构造平面上,如图2-99所示。如果勾选“轴心在底部”选项,则会将球体沿着其局部z轴向上移动,使轴点位于其底部,如图2-100所示。
图2-99
图2-100
重点实战:用球体制作吊灯
场景位置 无
实例位置 实例文件>CH02>实战:用球体制作吊灯.max
视频名称 实战:用球体制作吊灯.mp4
难易指数 ★☆☆☆☆
技术掌握 球体工具、圆柱体工具、移动复制功能
吊灯效果如图2-101所示。
图2-101
01 在创建“面板”中单击“球体”按钮,然后在视图中单击鼠标左键并拖曳鼠标创建一个球体,如图2-102所示。
图2-102
02 切换到“修改”面板,然后在“参数”卷展栏下设置“半径”为100mm、“分段”为32,如图2-103所示。
03 在球体的正上方创建一个圆柱体,然后设置“半径”为45mm、“高度”为25mm、“高度分段”为1、“边数”为36,圆柱体在前视图中的位置如图2-104所示。
图2-103
图2-104
04 切换到前视图,然后将圆柱体沿y轴向上复制一个,接着修改“半径”为2.5mm、“高度”为500mm,圆柱体的位置如图2-105所示,最终效果如图2-106所示。
图2-105
图2-106
技巧与提示
因为吊线和灯座都是圆柱体,通过复制底座将其修改成吊线,可以节约创建吊线的时间。
几何球体
几何球体的形状与球体的形状很接近,学习了球体的参数之后,几何球体的参数便不难理解了,如图2-107所示。
图2-107
几何球体重要参数介绍
基点面类型:选择几何球体表面的基本组成单位类型,可供选择的有“四面体”“八面体”和“二十面体”,如图2-108所示分别是这3种基点面的效果。
图2-108
平滑:勾选该选项后,创建出来的几何球体的表面就是光滑的;如果关闭该选项,效果则反之,如图2-109所示。
半球:若勾选该选项,创建出来的几何球体会是一个半球体,如图2-110所示。
图2-109
图2-110
疑难问答
问:几何球体与球体有什么区别吗?
答:几何球体与球体在创建出来之后可能很相似,但几何球体是由三角面构成的,而球体是由四角面构成的,如图2-111所示。
图2-111
圆柱体
视频演示:016创建圆柱体.mp4
圆柱体在现实生活中很常见,例如玻璃杯和桌腿等。制作由圆柱体构成的物体时,可以先将圆柱体转换成可编辑多边形,然后对细节进行调整,其参数设置面板如图2-112所示。
图2-112
圆柱体重要参数介绍
半径:设置圆柱体的半径。
高度:设置沿中心轴的维度。负值将在构造平面下面创建圆柱体。
高度分段:设置沿着圆柱体主轴的分段数量。
端面分段:设置围绕圆柱体顶部和底部的中心的同心分段数量。
边数:设置圆柱体周围的边数。
重点实战:用圆柱体制作圆桌
场景位置 无
实例位置 实例文件>CH02>实战:用圆柱体制作圆桌.max
视频名称 实战:用圆柱体制作圆桌.mp4
难易指数 ★☆☆☆☆
技术掌握 圆柱体工具、移动复制功能、对齐工具
圆桌效果如图2-113所示。
图2-113
01 下面制作桌面。在“创建”面板中单击“圆柱体”按钮,然后在场景中拖曳光标创建一个圆柱体,接着在“参数”卷展栏下设置“半径”为55mm、“高度”为2.5mm、“边数”为30,具体参数设置及模型效果如图2-114所示。
02 选择桌面模型,然后按住Shift键使用“选择并移动”工具在前视图中向下移动复制一个圆柱体,接着在弹出的“克隆选项”对话框中设置“对象”为“复制”,如图2-115所示。
图2-114
图2-115
03 选择复制出来的圆柱体,然后在“参数”卷展栏下设置“半径”为3mm、“高度”为60mm,具体参数设置及模型效果如图2-116所示。
图2-116
04 切换到前视图,选择复制出来的圆柱体,在“主工具栏”中单击“对齐”按钮,然后单击最先创建的圆柱体,如图2-117所示,接着在弹出的对话框中设置“对齐位置(屏幕)”为“y位置”、“当前对象”为“最大”、“目标对象”为“最小”,具体参数设置及对齐效果如图2-118所示。
图2-117
图2-118
05 选择桌面模型,然后按住Shift键使用“选择并移动”工具在前视图中向下移动复制一个圆柱体,接着在弹出的“克隆选项”对话框中设置“对象”为“复制”、“副本数”为2,如图2-119所示。
06 选择中间的圆柱体,然后将“半径”修改为15mm,接着将最下面的圆柱体的“半径”修改为25mm,如图2-120所示。
图2-119
图2-120
07 采用步骤04的方法用“对齐”工具在前视图中将圆柱体进行对齐,如图2-121所示,最终效果如图2-122所示。
图2-121
图2-122
管状体
视频演示:017创建管状体.mp4
管状体的外形与圆柱体相似,不过管状体是空心的,因此管状体有两个半径,即外径(半径1)和内径(半径2)。管状体的参数如图2-123所示。
图2-123
管状体重要参数介绍
半径1/半径2:“半径1”是指管状体的外径,“半径2”是指管状体的内径,如图2-124所示。
图2-124
高度:设置沿中心轴的维度。负值将在构造平面下面创建管状体。
高度分段:设置沿着管状体主轴的分段数量。
端面分段:设置围绕管状体顶部和底部的中心的同心分段数量。
边数:设置管状体周围的边数。
圆环
视频演示:018创建圆环.mp4
圆环可以用于创建环形或具有圆形横截面的环状物体,其参数设置面板如图2-125所示。
图2-125
圆环重要参数介绍
半径1:设置从环形的中心到横截面圆形的中心的距离,这是环形环的半径。
半径2:设置横截面圆形的半径。
旋转:设置旋转的度数,顶点将围绕通过环形环中心的圆形非均匀旋转。
扭曲:设置扭曲的度数,横截面将围绕通过环形中心的圆形逐渐旋转。
分段:设置围绕环形的分段数目。通过减小该数值,可以创建多边形环,而不是圆形。
边数:设置环形横截面圆形的边数。通过减小该数值,可以创建类似于棱锥的横截面,而不是圆形。
实战:用圆环创建木质饰品
场景位置 无
实例位置 实例文件>CH02>实战:用圆环创建木质饰品.max
视频名称 实战:用圆环创建木质饰品.mp4
难易指数 ★☆☆☆☆
技术掌握 圆环工具、移动复制功能
木质饰品效果如图2-126所示。
图2-126
01 在“创建”面板中单击“圆环”按钮,然后在左视图中拖曳光标创建一个圆环,接着在“参数”卷展栏下设置“半径1”为20mm、“半径2”为10mm、“边数”为32,具体参数设置及模型效果如图2-127所示。
02 切换到前视图,然后按住Shift键使用“选择并移动”工具向右移动复制一个圆环,如图2-128所示。
图2-127
图2-128
03 选择复制出来的圆环,在“参数”卷展栏下将“扭曲”修改为-400,此时圆环的表面会变成扭曲状,如图2-129所示。
04 在“参数”卷展栏下将“旋转”修改为70,此时圆环的表面会产生旋转效果(从布线上可以观察到旋转效果),如图2-130所示。
图2-129
图2-130
05 若要切掉一段圆环,可以先勾选“启用切片”选项,然后适当修改“切片起始位置”选项的数值(这里设置为270),如图2-131所示。
图2-131
重点实战:用管状体和圆环制作水杯
场景位置 无
实例位置 实例文件>CH02>实战:用管状体和圆环制作水杯.max
视频名称 实战:用管状体和圆环制作水杯.mp4
难易指数 ★☆☆☆☆
技术掌握 管状体工具、圆环工具
水杯效果如图2-132所示。
图2-132
01 在“创建”面板中单击“管状体”按钮,然后在场景中创建一个管状体,接着在“参数”卷展栏下设置“半径1”为12mm、“半径2”为11.5mm、“高度”为32mm、“高度分段”为1、“边数”为30,具体参数设置及模型效果如图2-133所示。
02 在“创建”面板中单击“圆环”按钮,然后在顶视图中创建一个圆环,接着在“参数”卷展栏下设置“半径1”为12mm、“半径2”为1mm、“分段”为52,具体参数设置及模型位置如图2-134所示。
图2-133
图2-134
03 使用“选择并移动”工具选择圆环,然后按住Shift键在前视图中向下移动复制一个圆环到管状体的底部,如图2-135所示。
04 继续使用“圆环”工具在左视图中创建一个圆环作为把手的上半部分,然后在“参数”卷展栏下设置“半径1”为6.5mm、“半径2”为1.8mm、“分段”为50,具体参数设置及模型位置如图2-136所示。
图2-135
图2-136
05 使用“选择并移动”工具选择上一步创建的圆环,然后按住Shift键在左视图中向下移动复制一个圆环,如图2-137所示,接着在“参数”卷展栏下将“半径1”修改为3.5mm,将“半径2”修改为1mm,效果如图2-138所示。
图2-137
图2-138
06 使用“圆柱体”工具在杯子底部创建一个圆柱体,然后在“参数”卷展栏下设置“半径”为12mm、“高度”为1.5mm、“高度分段”为1、“边数”为30,具体参数设置及模型位置如图2-139所示,最终效果如图2-140所示。
图2-139
图2-140
四棱锥
四棱锥的底面是正方形或矩形,侧面是三角形,其参数设置面板如图2-141所示。
图2-141
四棱锥重要参数介绍
宽度/深度/高度:设置四棱锥对应面的维度。
宽度分段/深度分段/高度分段:设置四棱锥对应面的分段数。
茶壶
茶壶在室内场景中是经常使用到的一个物体,使用“茶壶”工具可以方便快捷地创建出一个精度较低的茶壶,其参数设置面板如图2-142所示。
图2-142
茶壶重要参数介绍
半径:设置茶壶的半径。
分段:设置茶壶或其单独部件的分段数。
平滑:混合茶壶的面,从而在渲染视图中创建平滑的外观。
茶壶部件:选择要创建的茶壶的部件,包含“壶体”“壶把”“壶嘴”和“壶盖”4个部件,图2-143所示的是一个完整的茶壶与缺少相应部件的茶壶。
图2-143
平面
平面在建模过程中使用的频率非常高,例如墙面和地面等,其参数设置面板如图2-144所示。
图2-144
平面重要参数介绍
长度/宽度:设置平面对象的长度和宽度。
长度分段/宽度分段:设置沿着对象每个轴的分段数量。
技术专题 为平面添加厚度
在默认情况下创建出来的平面是没有厚度的,如果要让平面产生厚度,需要为平面加载“壳”修改器,然后适当调整“内部量”和“外部量”数值即可,如图2-145所示。关于修改器的用法,将在后面的章节中进行讲解。
图2-145
重点实战:用标准基本体制作积木
场景位置 无
实例位置 实例文件>CH02>实战:用标准基本体制作积木.max
视频名称 实战:用标准基本体制作积木.mp4
难易指数 ★★★☆☆
技术掌握 标准基本体的相关工具、移动复制功能
积木效果如图2-146所示。
图2-146
01 使用“圆柱体”工具在顶视图中创建一个圆柱体,然后在“参数”卷展栏下设置“半径”为60mm、“高度”为43mm、“高度分段”为1、“边数”为3,具体参数设置及模型效果如图2-147所示。
图2-147
技巧与提示
这个实例是一个专门针对“标准基本体”相关工具的综合练习实例。
02 选择上一步创建的圆柱体,然后将其复制两个到图2-148所示的位置。
图2-148
技术专题 修改对象的颜色
这里介绍一下如何修改几何体对象在视图中的显示颜色。以图2-148中的3个圆柱体为例,原本复制出来的圆柱体颜色应该是与原始圆柱体的颜色相同,如图2-149所示。为了将对象区分开,可以先选择复制出来的两个圆柱体,然后在“修改”面板左上部单击“颜色”图标,打开“对象颜色”对话框,在这里可以选择预设的颜色,也可以自定义颜色,如图2-150所示。
图2-149
图2-150
03 使用“长方体”工具在场景中创建一个长方体,然后在“参数”卷展栏下设置“长度”为40mm、“宽度”为260mm、“高度”为60mm,具体参数设置及模型位置如图2-151所示。
04 使用“选择并移动”工具选择上一步创建的长方体,然后复制两个长方体到图2-152所示的位置。
图2-151
图2-152
05 使用“长方体”工具在场景中创建一个长方体,然后在“参数”卷展栏下设置“长度”为43mm、“宽度”为165mm、“高度”为60mm,具体参数设置及模型位置如图2-153所示。
06 使用“选择并移动”工具选择上一步创建的长方体,然后复制3个长方体到图2-154所示的位置。
图2-153
图2-154
07 使用“圆柱体”工具在场景中创建一个圆柱体,然后在“参数”卷展栏下设置“半径”为35mm、“高度”为80mm、“高度分度”为1,接着复制两个圆柱体,具体参数设置及模型位置如图2-155所示。
08 将步骤03中创建的长方体复制3个到图2-156所示的位置。
图2-155
图2-156
09 使用“长方体”工具在场景中创建一个长方体,然后在“参数”卷展栏下设置“长度”为90mm、“宽度”为80mm、“高度”为55mm,接着复制4个长方体,具体参数设置及模型位置如图2-157所示。
10 使用“圆柱体”工具在场景中创建一个圆柱体,然后在“参数”卷展栏下设置“半径”为32mm、“高度”为160mm、“高度分段”为1,接着复制3个圆柱体,具体参数设置及模型位置如图2-158所示。
图2-157
图2-158
11 继续使用“圆柱体”工具在场景中创建一个圆柱体,然后在“参数”卷展栏下设置“半径”为22mm、“高度”为75mm、“高度分段”为1,接着复制两个圆柱体,具体参数设置及模型位置如图2-159所示。
12 使用“圆柱体”工具在前视图中创建一个圆柱体,然后在“参数”卷展栏下设置“半径”为65mm、“高度”为42mm、“高度分段”为1,接着勾选“启用切片”选项,并设置“切片起始位置”为180,最后复制一个圆柱体,具体参数设置及模型位置如图2-160所示。
图2-159
图2-160
13 将前面制作的几何体复制一些到下部,完成后的积木效果如图2-161所示。
图2-161
14 使用“平面”工具在积木底部创建一个平面,然后在“参数”卷展栏下设置“长度”为1200mm、“宽度”为1500mm、“长度分段”为1、“宽度分段”为1,具体参数设置及模型位置如图2-162所示,最终效果如图2-163所示。
图2-162
图2-163
重点
2.2.2 创建扩展基本体
“扩展基本体”是基于“标准基本体”的一种扩展物体,共有13种,分别是异面体、环形结、切角长方体、切角圆柱体、油罐、胶囊、纺锤、L-Ext、球棱柱、C-Ext、环形波、软管和棱柱,如图2-164所示。
图2-164
有了这些扩展基本体,就可以快速地创建出一些简单的模型,如使用“软管”工具制作冷饮吸管、用“油罐”工具制作货车油罐、用“胶囊”工具制作胶囊药物等,如图2-165所示是所有的扩展基本体。
图2-165
技巧与提示
并不是所有的扩展基本体都很实用,本节只讲解在实际工作中比较常用的一些扩展基本体。
异面体
视频演示:019创建异面体.mp4
异面体是一种很典型的扩展基本体,可以用它来创建四面体、立方体和星形等,其参数设置面板如图2-166所示。
图2-166
异面体重要参数介绍
系列:在这个选项组下可以选择异面体的类型,如图2-167所示是5种异面体效果。
图2-167
系列参数:P、Q两个选项主要用来切换多面体顶点与面之间的关联关系,其数值范围是 0~1。
轴向比率:多面体可以拥有多达3种多面体的面,如三角形、方形或五角形。这些面可以是规则的,也可以是不规则的。如果多面体只有一种或两种面,则只有一个或两个轴向比率参数处于活动状态,不活动的参数不起作用。 P、Q、R控制多面体一个面反射的轴。如果调整了参数,单击“重置”按钮可以将P、Q、R的数值恢复到默认值100。
顶点:这个选项组中的参数决定多面体每个面的内部几何体。“中心”和“中心和边”选项会增加对象中的顶点数,从而增加面数。
半径:设置任何多面体的半径。
重点实战:用异面体制作风铃
场景位置 无
实例位置 实例文件>CH02>实战:用异面体制作风铃.max
视频名称 实战:用异面体制作风铃.mp4
难易指数 ★☆☆☆☆
技术掌握 切角圆柱体工具、异面体工具、移动复制功能
风铃效果如图2-168所示。
图2-168
01 设置几何体类型为“扩展基本体”,然后使用“切角圆柱体”工具在场景中创建一个切角圆柱体,接着在“参数”卷展栏下设置“半径”为45mm、“高度”为1mm、“圆角”为0.3mm、“高度分段”为1、“边数”为30,具体参数设置及模型效果如图2-169所示。
02 使用“选择并移动”工具选择上一步创建的切角圆柱体,然后移动复制一个圆柱体到上方,接着在“参数”卷展栏下将“半径”修改为12mm、“圆角”修改为0.2mm,具体参数设置及模型位置如图2-170所示。
图2-169
图2-170
03 设置几何体类型为“标准基本体”,然后使用“圆柱体”工具在场景中创建一个圆柱体,接着在“参数”卷展栏下设置“半径”为1.5mm、“高度”为80mm、“高度分段”为1、“边数”为30,具体参数设置及模型位置如图2-171所示。
04 继续使用“圆柱体”工具在比较大的切角圆柱体边缘创建一些高度不一的圆柱体作为吊线,完成后的效果如图2-172所示。
图2-171
图2-172
05 设置几何体类型为“扩展基本体”,然后使用“异面体”工具在场景中创建4个异面体,具体参数设置如图2-173所示。
图2-173
06 将创建的异面体复制一些到吊线上,最终效果如图2-174所示。
图2-174
切角长方体
视频演示:020创建切角长方体.mp4
切角长方体是长方体的扩展物体,可以快速创建出带圆角效果的长方体,其参数设置面板如图2-175所示。
图2-175
切角长方体重要参数介绍
长度/宽度/高度:用来设置切角长方体的长度、宽度和高度。
圆角:切开倒角长方体的边,以创建圆角效果,如图2-176所示是长度、宽度和高度相等,而“圆角”值分别为1mm、3mm和6mm时的切角长方体效果。
图2-176
长度分段/宽度分段/高度分段:设置沿着相应轴的分段数量。
圆角分段:设置切角长方体圆角边时的分段数。
重点实战:用切角长方体制作餐桌椅
场景位置 无
实例位置 实例文件>CH02>实战:用切角长方体制作餐桌椅.max
视频名称 实战:用切角长方体制作餐桌椅.mp4
难易指数 ★★☆☆☆
技术掌握 切角长方体/角度捕捉切换工具、旋转复制/移动复制功能
餐桌椅效果如图2-177所示。
图2-177
01 设置几何体类型为“扩展基本体”,然后使用“切角长方体”工具在场景中创建一个切角长方体,接着在“参数”卷展栏下设置 “长度”为1200mm、“宽度”为40mm、“高度”为1200mm、“圆角”为0.4mm、“圆角分段”为3,具体参数设置及模型效果如图2-178所示。
02 按A键激活“角度捕捉切换”工具,然后按E键选择“选择并旋转”工具,接着按住Shift键在前视图中沿z轴旋转90°,在弹出的“克隆选项”对话框中设置“对象”为“实例”,最后单击“确定”按钮,如图2-179所示。
图2-178
图2-179
03 使用“切角长方体”工具在场景中创建一个切角长方体,然后在“参数”卷展栏下设置 “长度”为1200mm、“宽度”为1200mm、“高度”为40mm、“圆角”为0.4mm、“圆角分段”为3,具体参数设置及模型位置如图2-180所示。
04 继续使用“切角长方体”工具在场景中创建一个切角长方体,然后在“参数”卷展栏下设置“长度”为850mm、“宽度”为850mm、“高度”为700mm、“圆角”为10mm、“圆角分段”为3,具体参数设置及模型位置如图2-181所示。
图2-180
图2-181
05 使用“切角长方体”工具在场景中创建一个切角长方体,然后在“参数”卷展栏下设置 “长度”为80mm、“宽度”为850mm、“高度”为500mm、“圆角”为8mm、“圆角分段”为2,具体参数设置及模型位置如图2-182所示。
06 使用“选择并旋转”工具选择上一步创建的切角长方体,然后按住Shift键在前视图中沿z轴旋转90°,接着在弹出的“克隆选项”对话框中设置“对象”为“复制”,最后单击“确定”按钮,如图2-183所示。
图2-182
图2-183
07 使用“选择并移动”工具选择上一步复制的切角长方体,然后将其调整到图2-184所示的位置。
08 选择椅子的所有部件,然后执行“组>组”菜单命令,接着在弹出的“组”对话框中单击“确定”按钮,如图2-185所示。
图2-184
图2-185
09 选择“组002”,然后按住Shift键使用“选择并移动”工具移动复制3组椅子,如图2-186所示。
10 使用“选择并移动”工具和“选择并旋转”工具调整好各把椅子的位置和角度,最终效果如图2-187所示。
图2-186
图2-187
疑难问答
问:为什么椅子上有黑色的色斑?
答:这是由于创建模型时启用了“平滑”选项造成的,如图2-188所示。解决这种问题有以下两种方法。
第1种:关闭“平滑”选项,模型会恢复正常,如图2-189所示。
第2种:为模型加载“平滑”修改器,模型也会恢复正常,如图2-190所示。
图2-188
图2-189
图2-190
切角圆柱体
视频演示:021创建切角圆柱体.mp4
切角圆柱体是圆柱体的扩展物体,可以快速创建出带圆角效果的圆柱体,其参数设置面板如图2-191所示。
图2-191
切角圆柱体重要参数介绍
半径:设置切角圆柱体的半径。
高度:设置沿着中心轴的维度。负值将在构造平面下面创建切角圆柱体。
圆角:斜切切角圆柱体的顶部和底部封口边。
高度分段:设置沿着相应轴的分段数量。
圆角分段:设置切角圆柱体圆角边时的分段数。
边数:设置切角圆柱体周围的边数。
端面分段:设置沿着切角圆柱体顶部和底部的中心和同心分段的数量。
重点实战:用切角圆柱体制作简约茶几
场景位置 无
实例位置 实例文件>CH02>实战:用切角圆柱体制作简约茶几.max
视频名称 实战:用切角圆柱体制作简约茶几.mp4
难易指数 ★☆☆☆☆
技术掌握 切角圆柱体/管状体/切角长方体工具、移动复制功能
简约茶几效果如图2-192所示。
图2-192
01 下面创建桌面模型。使用“切角圆柱体”工具在场景中创建一个切角圆柱体,然后在“参数”卷展栏下设置“半径”为50mm、“高度”为20mm、“圆角”为1mm、“高度分段”为1、“圆角分段”为4、“边数”为24、“端面分段”为1,具体参数设置及模型效果如图2-193所示。
02 下面创建支架模型。设置几何体类型为“标准基本体”,然后使用“管状体”工具在桌面的上边缘创建一个管状体,接着在“参数”卷展栏下设置“半径1”为50.5mm、“半径2”为48mm、“高度”为1.6mm、“高度分段”为1、“端面分段”为1、“边数”为36,再勾选“启用切片”选项,最后设置“切片起始位置”为-200、“切片结束位置”为53,具体参数设置及模型位置如图2-194所示。
图2-193
图2-194
03 使用“切角长方体”工具在管状体末端创建一个切角长方体,然后在“参数”卷展栏下设置“长度”为2mm、“宽度”为2mm、“高度”为30mm、“圆角”为0.2mm、“圆角分段”为3,具体参数设置及模型位置如图2-195所示。
04 使用“选择并移动”工具选择上一步创建的切角长方体,然后按住Shift键的同时移动复制一个切角长方体到图2-196所示的位置。
图2-195
图2-196
技巧与提示
在复制对象到某个位置时,一般都不可能一步到位,这就需要调整对象的位置。调整对象位置需要在各个视图中进行调整。
05 使用“选择并移动”工具选择管状体,然后按住Shift键在左视图中向下移动复制一个管状体到图2-197所示的位置。
图2-197
06 选择复制出来的管状体,然后在“参数”卷展栏下将“切片起始位置”修改为56、“切片结束位置”修改为-202,如图2-198所示,最终效果如图2-199所示。
图2-198
图2-199
胶囊
使用“胶囊”工具可以创建出半球状带有封口的圆柱体,其参数设置面板如图2-200所示。
图2-200
胶囊重要参数介绍
半径:用来设置胶囊的半径。
高度:设置胶囊中心轴的高度。
总体/中心:决定“高度”值指定的内容。“总体”指定对象的总体高度;“中心”指定圆柱体中部的高度,不包括其圆顶封口。
边数:设置胶囊周围的边数。
高度分段:设置沿着胶囊主轴的分段数量。
平滑:启用该选项时,胶囊表面会变得平滑。
启用切片:控制是否启用“切片”功能。
切片起始/结束位置:设置从局部x轴的零点开始围绕局部z轴的度数。
L-Ext/C-Ext
视频演示:022创建L-Ext和C-Ext.mp4
使用L-Ext工具可以创建并挤出L形的对象,其参数设置面板如图2-201所示;使用C–Ext工具可以创建并挤出C形的对象,其参数设置面板如图2-202所示。
图2-201
图2-202
软管
视频演示:023创建软管.mp4
软管是一种能连接两个对象的弹性物体,有点类似于弹簧,但它不具备动力学属性,如图2-203所示,其参数设置面板如图2-204所示。下面对各个参数选项组分别进行讲解。
图2-203
图2-204
软管参数介绍
① 端点方法选项组
自由软管:如果只是将软管用作为一个简单的对象,而不绑定到其他对象,则需要勾选该选项。
绑定到对象轴:如果要把软管绑定到对象,该选项必须勾选。
② 绑定对象选项组
顶部<无>:显示顶部绑定对象的名称。
拾取顶部对象:使用该按钮可以拾取顶部对象。
张力:当软管靠近底部对象时,该选项主要用来设置顶部对象附近软管曲线的张力大小。若减小张力,顶部对象附近将产生弯曲效果;若增大张力,远离顶部对象的地方将产生弯曲效果。
底部<无>:显示底部绑定对象的名称。
拾取底部对象:使用该按钮可以拾取底部对象。
张力:当软管靠近顶部对象时,该选项主要用来设置底部对象附近软管曲线的张力。若减小张力,底部对象附近将产生弯曲效果;若增大张力,远离底部对象的地方将产生弯曲效果。
技巧与提示
只有在选择“绑定到对象轴”选项时,“绑定对象”选项组中的参数才可用。
③ 自由软管参数选项组
高度:用于设置软管未绑定时的垂直高度或长度(当选择“自由软管”选项时,该选项才可用)。
④ 公用软管参数选项组
分段:设置软管长度的总分段数。当软管弯曲时,增大该值可以使曲线更加平滑。
启用柔体截面:启用该选项时,“起始位置”“结束位置”“周期数”和“直径”4个参数才可用,可以用来设置软管的中心柔体截面;若关闭该选项,软管的直径和长度会保持一致。
起始位置:软管的始端到柔体截面开始处所占软管长度的百分比。默认情况下,软管始端是指对象轴出现的一端,默认值为10%。
结束位置:软管的末端到柔体截面结束处所占软管长度的百分比。在默认情况下,软管的末端是指与对象轴出现的相反端,默认值为90%。
周期数:柔体截面中的起伏数目。可见周期的数目受限于分段的数目。如果分段值不够大,不足以支持周期数目,则不会显示出所有的周期,其默认值为5。
技巧与提示
要设置合适的分段数目,首先应设置周期,然后增大分段数目,直到可见周期停止变化为止。
直径:周期外部的相对宽度。如果设置为负值,则比总的软管直径要小;如果设置为正值,则比总的软管直径要大。
平滑:定义要进行平滑处理的几何体,其默认设置为“全部”。
全部:对整个软管都进行平滑处理。
侧面:沿软管的轴向进行平滑处理。
无:不进行平滑处理。
分段:仅对软管的内截面进行平滑处理。
可渲染:如果启用该选项,则使用指定的设置对软管进行渲染;如果关闭该选项,则不对软管进行渲染。
生成贴图坐标:设置所需的坐标,以对软管应用贴图材质,其默认设置为启用。
⑤ 软管形状选项组
圆形软管:设置软管为圆形的横截面。
直径:软管端点处的最大宽度。
边数:软管边的数目,其默认值为8。设置“边数”为3表示三角形的横截面;设置“边数”为4表示正方形的横截面;设置“边数”为5表示五边形的横截面。
长方形软管:设置软管为长方形的横截面。
宽度:指定软管的宽度。
深度:指定软管的高度。
圆角:设置横截面的倒角数值。若要使圆角可见,“圆角分段”数值必须设置为1或更大。
圆角分段:设置每个圆角上的分段数目。
旋转:指定软管沿其长轴的方向,其默认值为0。
D截面软管:与“长方形软管”类似,但有一条边呈圆形,以形成D形状的横截面。
宽度:指定软管的宽度。
深度:指定软管的高度。
圆形侧面:圆边上的分段数目。该值越大,边越平滑,其默认值为4。
圆角:指定将横截面上圆边的两个角倒为圆角的数值。要使圆角可见,“圆角分段”数值必须设置为1或更大。
圆角分段:指定每个圆角上的分段数目。
旋转:指定软管沿其长轴的方向,其默认值为0。
2.2.3 创建mental ray代理对象
mental ray代理对象主要运用在大型场景中。当一个场景中包含多个相同的对象时,就可以使用mental ray代理物体。例如,在图2-205中有许多的植物,这些植物在3ds Max中使用实体进行渲染将会占用非常多的内存,所以植物部分可以使用mental ray代理物体来进行制作。
图2-205
技巧与提示
代理物体尤其适用在具有大量多边形物体的场景中,这样既可以避免将其转换为mental ray格式,又无需在渲染时显示源对象,同时也可以节约渲染时间和渲染时所占用的内存。但是使用代理物体会降低对象的逼真度,并且不能直接编辑代理物体。
mental ray代理对象的基本原理是创建“源”对象(也就是需要被代理的对象),然后将这个“源”对象转换为mr代理格式。若要使用代理物体,可以用代理物体替换掉“源”对象,然后删除“源”对象(因为已经没有必要在场景显示“源”对象)。在渲染代理物体时,渲染器会自动加载磁盘中的代理对象,这样就可以节省很多内存。
技术专题 加载mental ray渲染器
需要注意的是,mental ray代理对象必须在mental ray渲染器中才能使用,所以使用mental ray代理物体前需要将渲染器设置成mental ray渲染器。在3ds Max 2016中,如果要将渲染器设置为NVIDIA mental ray渲染器,可以按F10键打开“渲染设置”对话框,然后在“渲染器”后面的下拉列表中选择NVIDIA mental ray,如图2-206所示。
图2-206
随意创建一个几何体,然后设置几何体类型为mental ray,接着单击“mr代理”按钮,这样可以打开代理物体的参数设置面板,如图2-207所示。
图2-207
mental ray代理参数介绍
① 源对象选项组
None(无):若在场景中选择了“源”对象,这里将显示“源”对象的名称;若没有选择“源”对象,这里将显示为None(无)。
清除源对象:单击该按钮可以将“源”对象的名称恢复为None(无),但不会影响代理对象。
将对象写入文件:将对象保存为MIB格式的文件,随后可以使用“代理文件”将MIB格式的文件加载到其他的mental ray代理对象中。
疑难问答
问:MIB是什么文件?
答:MIB格式的文件仅包含几何体,不包含材质,但是可以对每个示例或mental ray代理对象的副本应用不同的材质。
② 代理文件选项组
浏览:单击该按钮后,可以在弹出的对话框中选择要加载为被代理对象的MIB文件。
比例:调整代理对象的大小,当然也可以使用“选择并均匀缩放”工具来调整代理对象的大小。
③ 显示选项组
视口顶点:以代理对象的点云形式来显示顶点数。
渲染的三角形:设置当前渲染的三角形的数量。
显示点云:勾选该选项后,代理对象在视图中将始终以点云(一组顶点)的形式显示出来。该选项一般与“显示边界框”选项一起使用。
显示边界框:勾选该选项后,代理对象在视图中将始终以边界框的形式显示出来。注意,该选项只有在开启“显示点云”选项后才可用。
④ 预览窗口选项组
预览窗口:该窗口用来显示MIB文件在当前帧存储的缩略图,也就是可以预览文件的外观形状。
技巧与提示
若没有选择对象,该窗口将不会显示对象的缩览图。
⑤ 动画支持选项组
在帧上:勾选该选项后,如果当前MIB文件为动画序列的一部分,则会播放代理对象中的动画;若关闭该选项,代理对象仍然保持在最后的动画帧状态。
重新播放速度:用于调整播放动画的速度。例如,如果加载100帧的动画,设置“重新播放速度”为0.5(半速),那么每一帧将播放两次,所以总共就播放了200帧的动画。
帧偏移:让动画从某一帧开始播放(不是从起始帧开始播放)。
往复重新播放:开启该选项后,动画播放完后将重新开始播放,并一直循环下去。
重点实战:用mental ray代理物体制作会议室座椅
场景位置 场景文件>CH02>01-1.max、01-2.3DS、01-3.3DS
实例位置 实例文件>CH02>实战:用mental ray代理物体制作会议室座椅.max
视频名称 实战:用mental ray代理物体制作会议室座椅.mp4
难易指数 ★★☆☆☆
技术掌握 mr代理工具
会议室座椅代理物体效果如图2-208所示。
图2-208
01 打开学习资源中的“场景文件>CH02>01-1.max”文件,如图2-209所示。
图2-209
02 下面创建mental ray代理对象。单击界面左上角的“应用程序”图标,然后执行“导入>导入”菜单命令,接着在弹出的“选择要导入的文件”对话框中选择学习资源中的“场景文件>CH02>01-2.3DS”文件,最后在弹出的“3DS导入”对话框中设置“是否:”为“合并对象到当前场景。”,如图2-210所示,导入后的效果如图2-211所示。
03 使用“选择并移动”工具、“选择并旋转”工具和“选择并均匀缩放”工具调整好座椅的位置、角度与大小,完成后的效果如图2-212所示。
图2-210
图2-211
图2-212
04 设置几何体类型为mental ray,然后单击“mr代理”按钮,如图2-213所示。
05 在“参数”卷展栏下单击“将对象写入文件”按钮,然后在视图中拖曳光标创建一个代理图形,如图2-214所示。
图2-213
图2-214
技巧与提示
在单击“将对象写入文件”按钮时,3ds Max可能会弹出“mr代理错误”对话框,单击“确定”按钮即可,如图2-215所示。
图2-215
06 切换到“修改”面板,在“参数”卷展栏下单击None (无)按钮,然后在视图中单击之前导入进来的椅子模型,如图2-216所示。
图2-216
07 继续在“参数”卷展栏下单击“将对象写入文件”按钮,然后在弹出的“写入mr代理文件”对话框中进行保存(保存完毕后,在“代理文件”选项组下会显示代理物体的保存路径),接着设置“比例”为0.03,最后勾选“显示边界框”选项,具体参数设置如图2-217所示。
图2-217
技巧与提示
代理完毕后,椅子模型便以mr代理对象的形式显示在视图中,并且是以点的形式显示出来,如图2-218所示。
图2-218
08 使用复制功能将代理物体复制到会议桌的四周,如图2-219所示。
图2-219
09 继续导入学习资源中的“场景文件>CH02>01-3.3DS”文件,如图2-220所示,然后采用相同的方法创建出茶杯代理物体,最终效果如图2-221所示。
图2-220
图2-221
技巧与提示
代理物体在视图中是以点的形式显示出来的,只有使用mental ray渲染器渲染出来后才是真实的模型效果。
2.2.4 创建门对象
视频演示:024创建门.mp4
3ds Max 2016提供了3种内置的门模型,包括“枢轴门”“推拉门”和“折叠门”,如图2-222所示。“枢轴门”是在一侧装有铰链的门;“推拉门”有一半是固定的,另一半可以推拉;“折叠门”的铰链装在中间以及侧端,就像壁橱门一样。
这3种门的参数大部分都是相同的,下面先对相同的参数部分进行讲解,如图2-223所示是“枢轴门”的参数设置面板。所有的门都有高度、宽度和深度,在创建之前可以先选择创建的顺序,例如“宽度/深度/高度”或“宽度/高度/深度”。
图2-222
图2-223
门对象的相同参数介绍
宽度/深度/高度:首先创建门的宽度,然后创建门的深度,接着创建门的高度。
宽度/高度/深度:首先创建门的宽度,然后创建门的高度,接着创建门的深度。
允许侧柱倾斜:允许创建倾斜门。
高度/宽度/深度:设置门的总体高度/宽度/深度。
打开:使用枢轴门时,指定以角度为单位的门打开的程度;使用推拉门和折叠门时,指定门打开的百分比。
门框:用于控制是否创建门框和设置门框的宽度和深度。
创建门框:控制是否创建门框。
宽度:设置门框与墙平行方向的宽度(启用“创建门框”选项时才可用)。
深度:设置门框从墙投影的深度(启用“创建门框”选项时才可用)。
门偏移:设置门相对于门框的位置,该值可以为正,也可以为负(启用“创建门框”选项时才可用)。
生成贴图坐标:为门指定贴图坐标。
真实世界贴图大小:控制应用于对象的纹理贴图材质所使用的缩放方法。
厚度:设置门的厚度。
门挺/顶梁:设置顶部和两侧的面板框的宽度。
底梁:设置门脚处的面板框的宽度。
水平窗格数:设置面板沿水平轴划分的数量。
垂直窗格数:设置面板沿垂直轴划分的数量。
镶板间距:设置面板之间的间隔宽度。
镶板:指定在门中创建面板的方式。
无:不创建面板。
玻璃:创建不带倒角的玻璃面板。
厚度:设置玻璃面板的厚度。
有倒角:勾选该选项可以创建具有倒角的面板。
倒角角度:指定门的外部平面和面板平面之间的倒角角度。
厚度1:设置面板的外部厚度。
厚度2:设置倒角从起始处的厚度。
中间厚度:设置面板内的面部分的厚度。
宽度1:设置倒角从起始处的宽度。
宽度2:设置面板内的面部分的宽度。
技巧与提示
门参数除了这些公共参数外,每种类型的门还有一些细微的差别,下面依次进行讲解。
枢轴门
“枢轴门”只在一侧用铰链进行连接,也可以制作成为双门,双门具有两个门元素,每个元素在其外边缘处用铰链进行连接,如图2-224所示。“枢轴门”包含3个特定的参数,如图2-225所示。
图2-224
图2-225
枢轴门特定参数介绍
双门:制作一个双门。
翻转转动方向:更改门转动的方向。
翻转转枢:在与门面相对的位置上放置门转枢(注意,不能用于双门)。
推拉门
“推拉门”可以左右滑动,就像火车在铁轨上前后移动一样。推拉门有两个门元素,一个保持固定,另一个可以左右滑动,如图2-226所示。“推拉门”包含两个特定的参数,如图2-227所示。
图2-226
图2-227
推拉门特定参数介绍
前后翻转:指定哪个门位于最前面。
侧翻:指定哪个门保持固定。
折叠门
“折叠门”就是可以折叠起来的门,在门的中间和侧面有一个转枢装置,如果是双门的话,就有4个转枢装置,如图2-228所示。“折叠门”包含3个特定的参数,如图2-229所示。
图2-228
图2-229
折叠门特定参数介绍
双门:勾选该选项可以创建双门。
翻转转动方向:翻转门的转动方向。
翻转转枢:翻转侧面的转枢装置(该选项不能用于双门)。
2.2.5 创建窗户对象
视频演示:025创建窗户.mp4
3ds Max中提供了6种内置的窗户模型,使用这些内置的窗户模型可以快速创建出所需要的窗户,如图2-230所示。
图2-230
6种窗户介绍
遮篷式窗:这种窗户有一扇通过铰链与其顶部相连,如图2-231所示。
平开窗:这种窗户的一侧有一个固定的窗框,可以向内或向外转动,如图2-232所示。
固定窗:这种窗户是固定的,不能打开,如图2-233所示。
图2-231
图2-232
图2-233
旋开窗:这种窗户可以在垂直中轴或水平中轴上进行旋转,如图2-234所示。
伸出式窗:这种窗户有3扇窗框,其中两扇窗框打开时就像反向的遮蓬,如图2-235所示。
推拉窗:推拉窗有两扇窗框,其中一扇窗框可以沿着垂直或水平方向滑动,如图2-236所示。
图2-234
图2-235
图2-236
由于窗户的参数比较简单,因此只讲解这6种窗户的公共参数,如图2-237所示。
图2-237
6种窗户的公共参数介绍
高度:设置窗户的总体高度。
宽度:设置窗户的总体宽度。
深度:设置窗户的总体深度。
窗框:控制窗框的宽度和深度。
水平宽度:设置窗口框架在水平方向的宽度(顶部和底部)。
垂直宽度:设置窗口框架在垂直方向的宽度(两侧)。
厚度:设置框架的厚度。
玻璃:用来指定玻璃的厚度等参数。
厚度:指定玻璃的厚度。
窗格:用于设置窗格的宽度与窗格数量。
宽度:设置窗框中窗格的宽度(深度)。
窗格数:设置窗中的窗框数。
开窗:设置窗户的打开程度。
打开:指定窗打开的百分比。
2.2.6 创建AEC扩展对象
“AEC扩展”对象专门用在建筑、工程和构造等领域,使用“AEC扩展”对象可以提高创建场景的效率。“AEC扩展”对象包括“植物”“栏杆”和“墙”3种类型,如图2-238所示。
图2-238
植物
使用“植物”工具可以快速地创建出3ds Max预设的植物模型。植物的创建方法很简单,首先将几何体类型切换为“AEC扩展”,然后单击“植物”按钮,接着在“收藏的植物”卷展栏下选择树种,最后在视图中拖曳光标就可以创建出相应的树木,如图2-239所示。
植物的参数设置面板如图2-240所示。
图2-239
图2-240
植物参数介绍
高度:控制植物的近似高度,这个高度不一定是实际高度,它只是一个近似值。
密度:控制植物叶子和花朵的数量。值为1时表示植物具有完整的叶子和花朵;值为5 时表示植物具有1/2的叶子和花朵;值为0时表示植物没有叶子和花朵。
修剪:只适用于具有树枝的植物,可以用来删除与构造平面平行的不可见平面下的树枝。值为0时表示不进行修剪;值为1时表示尽可能修剪植物上的所有树枝。
技巧与提示
3ds Max从植物上修剪植物取决于植物的种类,如果是树干,则永不进行修剪。
新建:显示当前植物的随机变体,其旁边是种子的显示数值。
显示:该选项组中的参数主要用来控制植物的叶子、果实、花、树干、树枝和根的显示情况。勾选相应选项后,相应的对象就会在视图中显示出来。
视口树冠模式:该选项用来设置树冠在视图中的显示模式。
未选择对象时:未选择植物时以树冠模式显示植物。
始终:始终以树冠模式显示植物。
从不:从不以树冠模式显示植物,但是会显示植物的所有特性。
技巧与提示
植物的树冠是覆盖植物最远端(如叶子、树枝和树干的最远端)的一个壳。
详细程度等级:该选项组用来设置植物的渲染精度级别。
低:这种级别用来渲染植物的树冠。
中:这种级别用来渲染减少了面的植物。
高:以最高的细节级别渲染植物的所有面。
技巧与提示
减少面数的方式因植物而异,但通常的做法是删除植物中较小的元素(例如树枝和树干中的面数)。
重点实战:用植物制作池塘垂柳
场景位置 场景文件>CH02>02.max
实例位置 实例文件>CH02>实战:用植物制作池塘垂柳.max
视频名称 实战:用植物制作池塘垂柳.mp4
难易指数 ★★☆☆☆
技术掌握 植物工具、移动复制功能
池塘垂柳效果如图2-241所示。
图2-241
01 设置几何体类型为“AEC扩展”,然后单击“植物”按钮,接着在“收藏的植物”卷展栏下选择“垂柳”树种,最后在视图中拖曳光标创建一棵垂柳,如图2-242所示。
02 选择上一步创建的垂柳,然后在“参数”卷展栏下设置“高度”为480mm、“密度”为0.8、“修剪”为0.1,接着设置“视口树冠模式”为“从不”,具体参数设置如图2-243所示。
图2-242
图2-243
疑难问答
问:如果创建的植物外形不合适怎么办?
答:在修改完参数后,如果植物的外形并不是所需要的,可以在“参数”卷展栏下单击“新建”按钮修改“种子”数值,这样可以随机产生不同的树木形状,如图2-244和图2-245所示。
图2-244
图2-245
03 单击界面左上角的“应用程序”图标,然后执行“导入>合并”菜单命令,接着在弹出的“合并文件”对话框中选择学习资源中的“场景文件>CH02>02.max”文件,并在弹出的“合并”对话框中单击“确定”按钮,如图2-246所示,最后调整好垂柳的位置,如图2-247所示。
图2-246
图2-247
04 使用“选择并移动”工具选择垂柳模型,然后按住Shift键移动复制4株垂柳到图2-248所示的位置,接着调整好每株垂柳的位置,最终效果如图2-249所示。
图2-248
图2-249
栏杆
“栏杆”对象的组件包括“栏杆”“立柱”和“栅栏”。3ds Max提供了两种创建栏杆的方法,第1种是创建有拐角的栏杆,第2种是通过拾取路径来创建异形栏杆,如图2-250所示。栏杆的参数包含“栏杆”“立柱”和“栅栏”3个卷展栏,如图2-251所示。
图2-250
图2-251
栏杆参数介绍
① 栏杆卷展栏
拾取栏杆路径:单击该按钮可以拾取视图中的样条线来作为栏杆路径。
分段:设置栏杆对象的分段数(只有在使用“拾取栏杆路径”工具时才能使用该选项)。
匹配拐角:在栏杆中放置拐角,以匹配栏杆路径的拐角。
长度:设置栏杆的长度。
上围栏:该选项组主要用来调整上围栏的相关参数。
剖面:指定上栏杆的横截面形状。
深度:设置上栏杆的深度。
宽度:设置上栏杆的宽度。
高度:设置上栏杆的高度。
下围栏:该选项组主要用来调整下围栏的相关参数。
剖面:指定下栏杆的横截面形状。
深度:设置下栏杆的深度。
宽度:设置下栏杆的宽度。
下围栏间距:设置下围栏之间的间距。单击该按钮后会弹出一个对话框,在该对话框中可设置下栏杆间距的一些参数。
② 立柱卷展栏
剖面:指定立柱的横截面形状。
深度:设置立柱的深度。
宽度:设置立柱的宽度。
延长:设置立柱在上栏杆底部的延长量。
立柱间距:设置立柱的间距。单击该按钮后会弹出一个对话框,在该对话框中可设置立柱间距的一些参数。
技巧与提示
如果将“剖面”设置为“无”,则“立柱”卷展栏中的其他参数将不可用。
③ 栅栏卷展栏
类型:指定立柱之间的栅栏类型,有“无”“支柱”和“实体填充”3个选项。
支柱:这里的参数只有当栅栏类型设置为“支柱”时才可用。
剖面:设置支柱的横截面形状,有方形和圆形两个选项。
深度:设置支柱的深度。
宽度:设置支柱的宽度。
延长:设置支柱在上栏杆底部的延长量。
底部偏移:设置支柱与栏杆底部的偏移量。
支柱间距:设置支柱的间距。单击该按钮后会弹出一个对话框,在该对话框中可设置支柱间距的一些参数。
实体填充:该选项组中的参数只有当栅栏类型设置为“实体填充”时才可用。
厚度:设置实体填充的厚度。
顶部偏移:设置实体填充与上栏杆底部的偏移量。
底部偏移:设置实体填充与栏杆底部的偏移量。
左偏移:设置实体填充与相邻左侧立柱之间的偏移量。
右偏移:设置实体填充与相邻右侧立柱之间的偏移量。
墙
墙对象由3个子对象构成,这些对象类型可以在“修改”面板中进行修改。编辑墙的方法和样条线比较类似,可以分别对墙本身,以及其顶点、分段和轮廓进行调整。
创建墙模型的方法比较简单,首先将几何体类型设置为“AEC扩展”,然后单击“墙”按钮,接着在视图中拖曳光标就可以创建出墙体,如图2-252所示。
单击“墙”按钮后,会弹出墙的两个创建参数卷展栏,分别是“键盘输入”卷展栏和“参数”卷展栏,如图2-253所示。
图2-252
图2-253
墙参数介绍
① 键盘输入卷展栏
X/Y/Z:设置墙分段在活动构造平面中的起点的x/y/z轴坐标值。
添加点:根据输入的x/y/z轴坐标值来添加点。
关闭:单击该按钮可以结束墙对象的创建,并在最后1个分段端点与第1个分段起点之间创建出分段,以形成闭合的墙体。
完成:单击该按钮可以结束墙对象的创建,使端点处于断开状态。
拾取样条线:单击该按钮可以拾取场景中的样条线,并将其作为墙对象的路径。
② 参数卷展栏
宽度:设置墙的厚度,其范围是0.01~100mm,默认设置为5mm。
高度:设置墙的高度,其范围是0.01~100mm,默认设置为96mm。
对齐:指定门的对齐方式,共有以下3种。
左:根据墙基线(墙的前边与后边之间的线,即墙的厚度)的左侧边进行对齐。如果启用“栅格捕捉”功能,则墙基线的左侧边将捕捉到栅格线。
居中:根据墙基线的中心进行对齐。如果启用“栅格捕捉”功能,则墙基线的中心将捕捉到栅格线。
右:根据墙基线的右侧边进行对齐。如果启用“栅格捕捉”功能,则墙基线的右侧边将捕捉到栅格线。
生成贴图坐标:为墙对象应用贴图坐标。
真实世界贴图大小:控制应用于对象的纹理贴图材质所使用的缩放方法。
2.2.7 创建楼梯对象
视频演示:026创建楼梯.mp4
楼梯在室内外场景中是很常见的一种物体,按梯段组合形式来分,可分为直梯、折梯、旋转梯、弧形梯、U形梯和直圆梯6种。3ds Max 2016提供了4种内置的参数化楼梯模型,分别是“直线楼梯”“L型楼梯”“U型楼梯”和“螺旋楼梯”,如图2-254所示。这4种楼梯的参数比较简单,并且每种楼梯都包括“开放式”“封闭式”和“落地式”3种类型,完全可以满足室内外的模型需求。
图2-254
以上4种楼梯都包括“参数”卷展栏、“支撑梁”卷展栏、“栏杆”卷展栏和“侧弦”卷展栏,而“螺旋楼梯”还包括“中柱”卷展栏,如图2-255所示。
在这4种楼梯中,“L型楼梯”是最常见的一种,下面就以“L型楼梯”为例来讲解楼梯的参数,如图2-256所示。
图2-255
图2-256
L型楼梯参数介绍
① 参数卷展栏
类型:该选项组中的参数主要用来设置楼梯的类型。
开放式:创建一个开放式的梯级竖板楼梯。
封闭式:创建一个封闭式的梯级竖板楼梯。
落地式:创建一个带有封闭式梯级竖板和两侧具有封闭式侧弦的楼梯。
生成几何体:该选项组中的参数主要用来设置需要生成的楼梯零部件。
侧弦:沿楼梯梯级的端点创建侧弦。
支撑梁:在梯级下创建一个倾斜的切口梁,该梁支撑着台阶。
扶手:创建左扶手和右扶手。
扶手路径:创建左扶手路径和右扶手路径。
布局:该选项组中的参数主要用来设置楼梯的布局效果。
长度1:设置第1段楼梯的长度。
长度2:设置第2段楼梯的长度。
宽度:设置楼梯的宽度,包括台阶和平台。
角度:设置平台与第2段楼梯之间的角度,范围是-90°~90°。
偏移:设置平台与第2段楼梯之间的距离。
梯级:该选项组中的参数主要用来调整楼梯的梯级形状。
总高:设置楼梯级的高度。
竖板高:设置梯级竖板的高度。
竖板数:设置梯级竖板的数量(梯级竖板总是比台阶多一个,隐式梯级竖板位于上板和楼梯顶部的台阶之间)。
技巧与提示
当调整这3个选项中的其中两个选项时,必须锁定剩下的一个选项,要锁定该选项,可以单击选项前面的按钮。
台阶:该选项组中的参数主要用来调整台阶的形状。
厚度:设置台阶的厚度。
深度:设置台阶的深度。
② 支撑梁卷展栏
深度:设置支撑梁离地面的深度。
宽度:设置支撑梁的宽度。
支撑梁间距:设置支撑梁的间距。单击该按钮会弹出“支撑梁间距”对话框,在该对话框中可设置支撑梁的一些参数。
从地面开始:控制支撑梁是从地面开始,还是与第1个梯级竖板的开始平齐,或是否将支撑梁延伸到地面以下。
技巧与提示
只有在“生成几何体”选项组中开启“支撑梁”选项,该卷展栏下的参数才可用。
③ 栏杆卷展栏
高度:设置栏杆离台阶的高度。
偏移:设置栏杆离台阶端点的偏移量。
分段:设置栏杆中的分段数目。值越高,栏杆越平滑。
半径:设置栏杆的厚度。
技巧与提示
只有在“生成几何体”选项组中开启“扶手”选项时,该卷展栏下的参数才可用。
④ 侧弦卷展栏
深度:设置侧弦离地板的深度。
宽度:设置侧弦的宽度。
偏移:设置地板与侧弦的垂直距离。
从地面开始:控制侧弦是从地面开始,还是与第1个梯级竖板的开始平齐,或是否将侧弦延伸到地面以下。
技巧与提示
只有在“生成几何体”选项组中开启“侧弦”选项时,该卷展栏下的参数才可用。
重点实战:创建螺旋楼梯
场景位置 无
实例位置 实例文件>CH02>实战:创建螺旋楼梯.max
视频名称 实战:创建螺旋楼梯.mp4
难易指数 ★☆☆☆☆
技术掌握 螺旋楼梯工具
螺旋楼梯效果如图2-257所示。
图2-257
01 设置几何体类型为“楼梯”,然后使用“螺旋楼梯”工具在场景中拖曳光标,随意创建一个螺旋楼梯,如图2-258所示。
图2-258
02 切换到“修改”面板,展开“参数”卷展栏,然后在“生成几何体”卷展栏下勾选“侧弦”和“中柱”选项,接着勾选“扶手”的“内表面”和“外表面”选项;在“布局”选项组下设置“半径”为1200mm、“旋转”为1、“宽度”为1000mm;在“梯级”选项组下设置“总高”为3600mm、“竖板高”为300mm;在“台阶”选项组下设置“厚度”为160mm,具体参数设置如图2-259所示,楼梯效果如图2-260所示。
图2-259
图2-260
03 展开“支撑梁”卷展栏,然后在“参数”选项组下设置“深度”为200mm、“宽度”为700mm,具体参数设置及模型效果如图2-261所示。
04 展开“栏杆”卷展栏,然后在“参数”选项组下设置“高度”为100mm、“偏移”为50mm、“半径”为25mm,具体参数设置及模型效果如图2-262所示。
图2-261
图2-262
05 展开“侧弦”卷展栏,然后在“参数”选项组下设置“深度”为600mm、“宽度”为50mm、“偏移”为25mm,具体参数设置及模型效果如图2-263所示。
06 展开“中柱”卷展栏,然后在“参数”选项组下设置“半径”为250mm,具体参数设置及最终效果如图2-264所示。
图2-263
图2-264